Rezension

 

Ein Fluss quer durch Europa

 

RHEIN RIVER TRADE

 

Handel und Transport entlang des Rheins

 

Nach Railroad Revolution ist dies das zweite binnen 12 Monaten veröffentlichte Spiel von Marco Canetta und Stefania Niccolini (Ehepaar im Alltag; und auch Autoren von Africa Park, The Doge Ship und Zhanguo). Thema von Rhein River Trade ist der Gütertransport entlang des großen Flusses; sehr lange Kähne befahren die Kanäle entlang des Rheins, aber auch Straßen und Schienen sind hier sehr beschäftigt, von Basel in der Schweiz, quer durch Frankreich und Deutschland bis zur Ankunft in den Niederlanden und an der Nordsee.

 

Bild 1

 

Die quadratische Spieleschachtel enthält einen langen schmalen Plan, mit dem Rhein in der Mitte, und mit Straßen, Schienen und Luftwegen die in Basel beginnen und elf andere Städte berühren; die meisten davon in Deutschland, aber auch Straßburg (F), Rotterdam (NL) und London (UK)  sind dabei. Jede Stadt verfügt über verschiedene Transporteinrichtungen, daher zeigt der Plan spezielle Icons zur Identifikation in jeder Stadt. Ein weißer Pfad verbindet die vier Flughäfen: Basel, Frankfurt, Düsseldorf and London.

 

Die Schachtel enthält auch 14 Tafeln für die Fahrzeuge (Kähne, Züge und Flugzeuge), ein Kartendeck mit zu erfüllenden Aufträgen (Verträgen), eine Anzahl von Pappmarkern zum Reservieren von Fahrzeugen, zwei Lastwagen-Kärtchen pro Spieler, ein paar Holzscheiben als Zeitmarker und eine Handvoll bunter Würfel als Container für die Waren.

 

Bild 2

Bitte so groß wie möglich

 

Die Spieler wählen Verträge, um Waren in Basel zu laden und in diversen Städten abzuliefern. Dazu müssen sie passende Fahrzeuge zu einem guten Preis mieten, um die Container zu laden und zeitgerecht an die ausgewählten Ziele zu transportieren.

 

Jeder Spieler hat eine eigene Tafel, zwei Lastwagen Kärtchen und 15 Containerwürfel seiner Farbe, dazu eine Scheibe zum Markieren von Geld am Plan; man beginnt mit 20 “Münzen”.

 

Neben dem Plan liegen neun Fahrzeug-Tafeln in drei Farben - weiß, rot und schwarz, je eine für Flugzeuge, Kähne und Züge: Die Anzahl und Farbe pro Sorte hängt von der Spieleranzahl ab. Jede Tafel hat Platz für die Reservierungsmarker - weiße auf die weiße Tafel, etc.

 

Es gibt auch zwei Spezialkärtchen für zwei Spezialleisten am Plan, um die 1-10 Runden des Spiels und die 6 Phasen jeder Runde zu markieren. Ein Spiel kann mindestens 7 Runden mit Spielern bis zu maximal 12 Runden mit zwei oder drei Spielern dauern.

 

Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Geld verdient man durch billigstmögliches Mieten der Fahrzeuge und verkaufen der Waren zum höchstmöglichen Preis, immer in Bezug zur Lieferzeit.

 

Zu Beginn jeder Runde werden zwei Aufträge pro Spieler ausgelegt.

 

Bild 3

 

Sie zeigen eine Zahl für die Zielstadt der Lieferung, drei mögliche Verkaufskombinationen als Option, dazu die maximale Lieferzeit für die Waren in die Stadt und die Geldstrafe, die für zu späte Lieferung zu bezahlen ist. Jeder Spieler (vom ärmsten zum reichsten) wählt einen Auftrag und legt ihn offen aus; dann wird eine Anzahl Zeitmarker auf die Karte gelegt, je nach Lieferzeit für den Vertrag - z.B. drei Marker für Lieferung binnen drei Runden.

 

Nun müssen die Spieler die Waren auf die verfügbaren Fahrzeuge laden; jede Tafel zeigt die Städte, die ein Fahrzeug erreichen kann - eine Zahlenleiste steht oben auf der Tafel - und die spezielle Ladekapazität als nummerierte Felder, sie variiert Minimum von sechs Containern für das weiße Flugzeug zum Maximum von 14 Containern für den schwarzen Schleppkahn.

 

Bild 4

 

Rechts auf der Tafel stehen die Werte für die “Initiative” des Fahrzeugs, von 2 bis 9, mit ihnen wird festgelegt, wer beginnt; dazu die Mietkosten für das Fahrzeug von 1 bis 12 Münzen; die Reichweite von 2 bis 9 Feldern und die Anzahl möglicher Lieferungen, ein oder zwei, für jede Fahrt.

 

WEISSE Fahrzeuge sind teurer als alle anderen, aber die schnellsten und die ersten, die sich in einer Runde bewegen, haben aber die geringste Ladekapazität. Das weiße Flugzeug, zum Beispiel, hat Initiative “1”, bewegt sich als erstes, kostet 12 Münzen, hat Geschwindigkeit 9 und kann bis zu sechs Container laden - also Werte 1/12/9/6; der Zug hat die Werte 4/6/4/9 und der Kahn 7/5/4/10. Die roten Fahrzeuge haben die beste Balance zwischen Geschwindigkeit und Kosten - Flugzeug 2/10/7/7, Zug 5/4/3/10 und Kahn 8/3/3/12), während die schwarzen Fahrzeuge die billigsten und dafür langsam sind - Flugzeug 3/8/5/8, Zug 6/2/2/11 und Kahn9/1/2/14.

 

In umgekehrter Zugreihenfolge prüft man seine Aufträge und versucht Kosten, Streckenlänge und nötige Zeit zu berechnen; dann wählt er ein Fahrzeug und belädt es mit „X“ Containern für eine Münze pro Container. Man muss bedenken, dass ein Fahrzeug Basel nur verlassen kann, wenn es mit einer Mindestanzahl Container beladen ist, siehe Tafel, und mit Containern mehrerer Spieler beladen sein kann.

 

Nach dem Beladen können die Spieler einen Reservierungsmarker für die beladenen Fahrzeuge nehmen und die Mietkosten bezahlen; die Marker kommen auf die Städte wo laut Auftrag geliefert wird. Natürlich ist es Unsinn, Container auf ein Fahrzeug zu laden, dass in der gewünschten Stadt nicht halten kann - jede Stadt wird von mehreren Fahrzeugen, aber nicht allen, bedient. Bonn ist zum Beispiel mit Zug oder Straße zu erreichen, also sollte man Kahn oder Flugzeug nicht beladen; London ist nur auf dem Luftweg erreichbar, für Rotterdam funktioniert alles außer einem Flugzeug, usw.

 

Für jedes in Basel abfahrbereite Fahrzeug wird eine entsprechende Holzminiatur auf den Plan gestellt. Die Lastwagen haben keine Marker, da sie “persönlich” sind und jeder Spieler zwei LKW-Kärtchen besitzt. Sie müssen nicht reserviert werden und können in jeder Stadt beladen werden, wo es Container des LKW-Besitzers gibt. Man nimmt einfach 1 oder 2 Container aus der Stadt und setzt sie auf das LKW-Kärtchen.

 

Nun werden die Fahrzeuge in Initiative-Reihenfolge bewegt: Zuerst das weiße Flugzeug, falls gemietet, mit Initiative “1”, dann das rote, usw. bis zum schwarzen Kahn mit Initiative „9“, und den LKWs mit Initiative “10”. Jedes Fahrzeug wird um die gesamte Reichweite bewegt bis es die erste Stadt mit einem Reservierungsmarker dieser Art und Farbe erreicht und entladen wird. Gibt es am Fahrzeug auch Container eines anderen Spielers und es gibt eine zweite Reservierung in einer späteren Stadt, dann bleiben teile der Ladung auf dem Fahrzeug und es setzt die Fahrt fort, aber nur, wenn seine Tafel eine zweite Lieferung erlaubt. Ist ein Fahrzeug komplett entladen, geht es zurück in den Vorrat in Basel.

 

Die letzte Aktion, die man machen kann, ist der Verkauf der Container in der Stadt oder den Städten wo sie angeliefert wurden. Man muss nur die Aufträge zeigen und erhält die Summe Geld entsprechend der erledigten Kombination. Üblicherweise hat jeder Auftrag drei verschiedene Kombinationen an Containern und Verdienst, bis auf 13 Auftragen mit nur 2, und jede Stadt auf dem Plan ist auf einer Anzahl Aufträgen genannt: Straßburg, Mannheim, Bonn und London drei Mal, Karlsruhe und Rotterdam vier Mal und der Rest - Frankfurt, Koblenz, Köln, Mainz and Düsseldorf - je fünf Mal.

 

Je näher eine Stadt an Basel liegt, desto geringer ist natürlich der Verdienst: Liefern von vier Containern nach Straßburg, Stadt #1, kann 10 Münzen bringen, aber 4 Container nach Koblenz, Stadt #1, bringt schon 14 münzen und nach Rotterdam, Stadt #11, bis zu 23 Münzen. Es gibt nur virtuelles Geld im Spiel, man bewegt seine Scheiben auf der Münzleiste auf dem Plan.

 

Am Ende der Runde noch ausliegende Aufträge werden abgeworfen und von jedem noch zu erfüllenden Auftrag wird ein Zeitmarker entfernt: Wurde nicht geliefert, bevor der letzte Zeitmarker entfernt wird, ist der Vertrag gebrochen und man bezahlt die Summe Geld, die am Auftrag angezeigt wird.

 

Zuletzt müssen die Spieler noch eine Münze für jeden in einer Stadt ausgeladenen und noch nicht verkauften Container bezahlen, aber nicht für solche auf Fahrzeugen! Dann beginnt eine neue Runde und die gleichen Aktionen werden wiederholt.

 

Nach der letzten Runde muss einiges überprüft werden: Die Spieler müssen die übliche Münze pro geliefertem und nicht verkauften Container bezahlen und auch die Strafe für nicht erfüllte Aufträge. Danach gewinnt der Spieler in vorderster Position auf der Münzleiste.

 

Rhein River Trade is kein komplexes Spiel und kann daher auch mit der ganzen Familie gespielt werden; vermutlich zu Beginn doch mit der Hilfe eines erfahrenen Spielers um die Verwendung der verschiedenen Optionen zu erklären. Die Spieldauer ist vernünftig - maximal 90 Minuten - und nach drei oder vier Partien haben wir 60ä-70 Minuten gebraucht, und es gibt genug Interaktion - wir haben nie eine „zu Tode denken“ Situation in diesem Spiel erlebt.

 

Die Zugreihenfolge ist wichtig, damit man die passenden Fahrzeuge erwischt: Es kann passieren, dass man zu spät dran ist und alle notwendigen Fahrzeuge weg sind, also keine Züge oder Kähne mehr da für Beliefern einer Fluss/Bahn Stadt. Es ist auch manchmal frustrierend, dass alle verfügbaren Plätze eines Fahrzeugs schon mit Containern der Gegner beladen sind und man sich eine andere Möglichkeit suchen muss, meist mit höheren Kosten. Daher sollte man immer mindestens einen „einfachen“ Auftrag zur Hand haben, um Container laden und transportieren zu können, auch wenn der Verdienst gering ist - Cash Flow sollte aktiv bleiben! Umgekehrt gilt natürlich dasselbe; hat man die Gelegenheit und das Geld, viele Container zu verladen, sollte man es tun! Die Gegner müssen nun ihre Transporte reduzieren oder mehr Geld für ein anderes Fahrzeug ausgeben.

 

Die zweite Überlegung sollte der Lieferzeit gelten: Vor dem Mieten eines Fahrzeugs sollte man seine Aufträge intensive analysieren, wie viele Runden man brauchen wird um zu liefern. Das bestimmt die Reichweite an Feldern pro Zug, die das gewählte Fahrzeug haben muss, und auch die Anzahl Container die man aufladen sollte, um den Verdienst zu maximieren.

 

Haben zwei oder mehr Spieler dasselbe Fahrzeug beladen, wird es eine Art Diplomatie-Phase unter ihnen geben: Bezahlt einer die Kosten, fahren die anderen gratis. Manchmal wird der erste Spieler versuchen zu passen um zu sehen ob die anderen das Fahrzeug dringend genug brauchen um die Miete zu bezahlen, vor allem dann, wenn sie dringend Geld brauchen, weil der Cash-Flow zu niedrig ist. Erreicht ein Fahrzeug eine Stadt mit Reservierungsmarker, muss es anhalten und ALLE Spieler dürfen ihre Container entladen; manchmal haben sie sogar das gleiche Ziel - warum also nicht den Versuch machen, gratis zu fahren?

 

Mein Vorschlag ist, zwischen Aufträgen mit kurzer und langer Distanz zu wechseln, vor allem in den ersten Runden, um einen konstanten Geldfluss zu bekommen. Man bekommt schnell Geld für die Kurzstrecken-Lieferung, während die Hauptladung unterwegs zum weiter entfernten Ziel ist und daher besseren Verdienst bringen wird. Alle Spieler beginnen das Spiel mit 20 Münzen, einer sehr guten Anzahl, und es scheint interessant zu sein, sofort die schnelleren, aber teureren Fahrzeuge zu mieten, viele Container aufzuladen, usw. Aber bevor man das tut, soll man sich überlegen, dass man auch Geld für die folgenden Runden braucht. Wenn das gewählte Fahrzeug nicht am Ende der aktuellen Runde liefert, riskiert man niedrigen Cash-Flow und kann vermutlich in der nächsten Runde nicht agieren, weil man auf die Ankunft der teuren aber weiten Lieferung warten muss. Eine solche Null-Runde gibt den Gegnern einen wichtigen Vorteil.

 

Gegen Ende des Spiels muss man gut darauf achten, nur Verträge zu wählen, die man sicher erfüllen kann, denn sonst verschwendet man sein Geld. Klingt wie ein dummer Vorschlag, ich weiß, aber glauben Sie mir, in den ersten drei oder vier Spielen haben manche Spieler in letzter Minute entdeckt, dass ihre Planungen falsch waren; sie konnten kein passendes Fahrzeug mieten, weil es keine gab (die anderen Spieler hatten alle gemietet), oder sie blieben auf einigen nicht gelieferten Containern auf den Fahrzeugen sitzen.

 

Auch wenn Rhein River Trade kein komplexes Spiel ist, erfordert es doch Konzentration und eine gute Vorausplanung seiner Strategie; ich glaube, es funktioniert auch für Gelegenheitsspieler oder jüngere Spieler, aber nicht für Leute, die beim Spielen nicht nachdenken wollen!

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-5

Alter: 12+

Dauer: 120+

Autor: Stefania Niccolini, Marco Canetta

Gestaltung: Mario Barbati, Mirko Paganessi

Preis: ca. 45 Euro

Verlag: Giochi Uniti 2017

Web: www.giochiuniti.it

Genre: Handel, Logistik

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: it

Regeln: en it jp

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Vorausplanung erforderlich

Vernünftige Spieldauer

Gute Interaktion

Gute Regeln

 

Vergleichbar:

Logistikspiele generell

 

Andere Ausgaben:

Arclight (jp), Devir Americas (en)

 

Meine Einschätzung: 5

 

Pietro Cremona:

Ein sehr gutes Spiel über Transport und Logistik für alle Spieler, vorausgesetzt, sie scheuen sich nicht vor Vorausplanung und ein bisschen Gegner im Auge behalten.

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0