Trias

 

Trias

2-5 Spieler ab 12 Jahren

von Ralf Lehmkuhl

Gecko Games 2002

Dauer 60 Minuten.

 

Die Besprechung:

Kurt Schellenbauer

 

WIN Wertung: ** G SS II UU A 4-5(2-5) m

 

Die Trias – übersetzt Dreiheit, wegen der typischen Dreiteilung in Buntsandstein, Keuper und Muschelkalk – das erste der drei Zeitalter des Erdmittelalters. Begonnen hat es vor 250 Millionen Jahren und endete 203 Millionen Jahre vor unserer Zeitrechnung. Vor diesem Zeitalter werden durch äußere Umstände 95 % aller Lebewesen vernichtet und gegen Ende des Zeitalters fängt der Kontinent Pangäa an zu zerfallen und die tektonischen Platten bewegen sich voneinander weg und es fangen die Kontinente an zu entstehen. Das Zeitalter, das danach kam ist wohl bekannter – es ist die Jura und damit auch die Blütezeit der Dinosaurier. Dem Trias und dem damit verbundenen Zerfall Pangäas widmet Ralf Lehmkuhl sein Erstlingswerk.

 

Als enger und guter Freund von Doris und Frank, die ihn tatkräftig unterstützt haben, verwundert es nicht, dass die Schachtel beinahe so aussieht als wäre dieses Spiel von den beiden. Doris Matthäus hat bei der Grafik Hand angelegt und hat den Dinosauriern ihr unverkennbares „Doris Aussehen“ gegeben, wenn ich das einmal so bezeichnen darf. Der Inhalt der Schachtel ist einfach gehalten, man benötigt auf der einen Seite nicht mehr und andererseits muss man bei einem Erstlingswerk auch nicht sein ganzes Geld für Spielmaterial investieren.

 

Zum Glück hat irgendjemand vor langer Zeit das sechseckige Plättchen zum Spielen entdeckt. Was wären viele Spiele wenn es diese Form nicht gäbe. Auch bei Trias finden wir die Plättchenform und die 39 Stück teilen sich in 9 Gebirge, 15 Steppe, 12 Wald, 2 Wasser und einen Südpol. In den 5 verschiedenen Farben finden wir je 16 Holzwürfel, wobei jeder Würfel eine Herde repräsentiert. Von den 39 Spielkarten haben 30 auf der Rückseite eine 1 und 8 eine 2. Die letzte Karte ist der Meteoriteneinschlag der das Spielende bedeutet. Ein Zähltableau und, den Herstellern sei Dank, 5 Kurzspielanleitungen runden den Schachtelinhalt ab.

 

Zuerst wird aus den 39 sechseckigen Plättchen ein Spielfeld aufgebaut. Der Südpol bildet die Mitte und 16 plus die 2 Wasserplättchen werden für die beiden ersten Ringe verwendet. Die restlichen Plättchen bilden den äussersten Ring. Die Mathematiker unter uns weden festgestellt haben, dass 2 übrigbleiben, die kommen zurück in die Schachtel. Nach diesem Aufbau werden die Wasserplättchen entfernt, sie bilden Binnenseen. Die Karten werden nach den Rückseiten, 1 und 2, getrennt und seperat gemischt und übereinander gelegt. An die Spieler wird je eine Karte ausgeteilt. Gegen den Uhrzeigersinn legt jeder Spieler zwei Herden zusammen auf ein beliebiges freies Plättchen. Danach wird nochmals gegen den Uhrzeigersinn zwei weitere Herden zusammen auf ein beliebig freies Plättchen gelegt. Die Tipps in der Regel besagen, dass es besser ist seine Herden zu verteilen und nicht auf zu engem Raum zu konzentrieren und man nicht zu weit innen aber auch nicht zu weit außen starten sollte. Man benötigt allerdings ein wenig Praxis um das richtig zu deuten. Der Spieler der als letztes Herden gelegt hat beginnt mit dem normalen Spielablauf.

 

In der 1. Phase eines Zuges muss jeder Spieler eine Pflichtdrift durchführen. Zu diesem Zwecke spielt man die Handkarte aus oder zieht eine Karte vom Zugstapel, diese muss man aber dann ausspielen. Die Karte gibt an welche Landschaft driftet. Das Driften bedeutet, dass sich die Landplättchen vom Südpol wegbewegen. Dazu nimmt man ein Plättchen, das mit einer Kante an das  umfassende Wasser grenzt, damit ist alles Wasser gemeint, das den kompletten Kontinent umgibt. Dieses Plättchen muss jetzt von Südpol weiter entfernt wieder angelegt werden, als von dem Ort wo man es weggenommen hat. Folgende Regeln sind dabei zu beachten: Man darf nur Plättchen von Landmassen nehmen wo mindestens eine eigene Herde darauf steht und entnommene Plättchen dürfen nur wieder an dieselbe Landmasse angelegt werden. Die einzige Ausnahme würde den Fall betreffen, dass sich mehrere Landmassen bilden wenn man ein Plättchen entfernt. In diesem Fall darf man an alle betroffenen Landmassen anlegen, auch wenn dort keine eigenen Herden sind. Es dürfen auch Plättchen genommen werden auf denen Herden stehen, die fallen somit ins Wasser und werden als Schwimmer bezeichnet, und sollte der Fall eintreten, dass man eine Karte spielt und man hat kein passendes Plättchen, weil die eigenen Herden ganz woanders sind, dann wählt man ein beliebiges aus. Einzelne Plättchen und der Südpol können nicht driften.

 

In der 2. Phase hat jeder Spieler vier Aktionen zur Verfügung, die er beliebig auf folgende Möglichkeiten verteilen kann. Man kann nochmals driften, benötigt dafür keine Karte aber 3 Aktionen. Die Bewegung einer Herde auf ein benachbartes Plättchen kostet eine Aktion und für eine weitere Aktion kann man bis zu 3 eigene Schwimmer, die nicht auf der gleichen Position schwimmen müssen, auf ein angrenzendes Plättchen ziehen. Jede Herde an Land kann sich pro Spielzug einmal vermehren, unabhängig ob sie sich schon bewegt hat oder nicht. Soeben vermehrte Herden dürfen sich erst im nächsten Spielzug wieder vermehren. Pro Herde verbraucht man eine Aktion. Der Wald ist fruchtbarer als das Gebirge und aus diesem Grund dürfen auf den Plättchen nur eine bestimmte Anzahl von Herden stehen, im Gebirge 2, in der Steppe 3 und im Wald 4 Herden.

 

In der 3. Phase wird die Überbevölkerung und die verbleibenen Schwimmer vom Spielplan entfernt und in den jeweiligen Vorrat zurückgelegt. Überbevölkerung kann es aber nur dann geben, wenn zum Beispiel ein Waldplättchen driftet und 4 Herden als Schwimmer zurück lässt und man danach 1 Steppeplättchen driftet und unter diese 4 Herden schiebt. Somit sind die Schwimmer wieder gerettet, aber es befindet sich eine Herde zuviel in der Steppe.

 

Wenn der Spieler seine Karte in der 1. Phase gespielt hat, darf er in der 4. Phase eine Karte nachziehen, aber nie mehr als eine auf der Hand halten. Wird dabei die Karte Meteoriteneinschlag gezogen, beginnt die letzte Runde. Dort gibt es keinen Pflichtzug mehr und jeder Spieler hat noch 2 Aktionen. Dann kommt es zur Schlusswertung.

 

Das wichtigste in diesem Spiel sind natürlich die Wertungen. Die werden immer dann ausgelöst wenn sich eine neue Landmasse bildet, d.h. eine Trennung vom Festland oder eine Teilung einer Insel. Gewertet wird immer die Landmasse wo das Plättchen angelegt wird. Das Festland, die Teile die mit dem Südpol verbunden sind, wird nie gewertet. Es findet ebenfalls keine Wertung statt, wenn Landmassen wieder miteinander oder mit dem Festland verschmelzen. Derjenige oder diejenigen die die größten Anzahl Herden auf der Landmasse besitzen bekommen 2 Siegpunkte, alle Spieler mit der zweitgrößten Anzahl 1 Siegpunkt. Bei der Schlusswertung werden alle Landmassen getrennt abgerechnet, mit Ausnahme des Südpols und den damit verbundenen Teilen. Alle nicht ganzzahligen Werte werden aufgerundet und der Spieler mit der größten Anzahl Herden der abzurechnenden Landmasse erhält pro Plättchen einen Siegpunkt. Der mit der zweitgrößten Herde bekommt pro Plättchen bekommt die halbe Plättchenanzahl. Bei Gleichstand oder wenn man alleine ist gibt es seperate Wertungsmechanismen die man in der Regel nachlesen kann. Natürlich gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.

 

Ich muss gestehen, für ein Erstlingswerk ist das eine gutgelungene Demonstration wie ein Spiel funtionieren soll. Die thematische Umsetzung ist hervorragend gelungen, wie sich die Landmassen bewegen und sich die Kontinente bilden ist gut miterlebbar. Man merkt aber auch die Handschrift von Doris und Frank. Die Regel lässt keine Fragen offen, ist mit vielen Beispielen und Tipps versehen und das ist sicherlich auch deren Verdienst. Auch bei den Spielmechanismen fühlt man sich leicht an Ursuppe oder Urland erinnert. Ich möchte aber betonen, dass niemand hier „abgekupfert“ hat. Eines merkt man auf jeden Fall, hier hat sich jemand einen Traum erfüllt und nichts dem Zufall überlassen. Interessant wäre wieviele Testpartien Ralf Lehmkuhl benötigt hat, denn das Spiel funktioniert sehr gut und spielt sich sehr flüssig. Ich habe während der Testpartien nur eine Frage gehabt und die wurde im Internet beantwortet. Ja, der Südpol ist ein Plättchen wo man Herden darauf stellen darf, es ist eine Steppe.

 

Eine kleine Kritik muss ich aber anbringen. Es sind zuwenig Wasserplättchen im Spiel. Man würde sie nicht für Binnenseen benötigen, sondern als Abstandhalter wenn die Landmassen vom Südpol wegdriften. Da kann es schon mal schwierig werden die richtige Entfernung zu errechnen. Aber die beiden Wasserplättchen und die beiden nicht benötigten, verkehrt verwendet, helfen ein wenig über dieses Problem hinweg. Ich könnte hier und jetzt in Lobhudelei ausbrechen, kann aber den Lesern nur empfehlen das Spiel zur Hand zu nehmen und sich damit befassen, meiner Meinung nach lohnte es sich allemal ein wenig Zeit zu investieren. Die einzige Vorraussetzung die man mitbringen muss ist, dass man Spiele mag wo es um Mehrheiten geht. Möge Ralf Lehmkuhl weiterhin solche spielerischen Geistesblitze haben und uns mit gut funktionierenden Spielen erfreuen.