Trias
Trias
2-5
Spieler ab 12 Jahren
von Ralf
Lehmkuhl
Gecko
Games 2002
Dauer 60
Minuten.
Die
Besprechung:
Kurt
Schellenbauer
WIN
Wertung: ** G SS II UU A 4-5(2-5) m
Die Trias
– übersetzt Dreiheit, wegen der typischen Dreiteilung in Buntsandstein, Keuper
und Muschelkalk – das erste der drei Zeitalter des Erdmittelalters. Begonnen
hat es vor 250 Millionen Jahren und endete 203 Millionen Jahre vor unserer
Zeitrechnung. Vor diesem Zeitalter werden durch äußere Umstände 95 % aller
Lebewesen vernichtet und gegen Ende des Zeitalters fängt der Kontinent Pangäa
an zu zerfallen und die tektonischen Platten bewegen sich voneinander weg und
es fangen die Kontinente an zu entstehen. Das Zeitalter, das danach kam ist
wohl bekannter – es ist die Jura und damit auch die Blütezeit der Dinosaurier.
Dem Trias und dem damit verbundenen Zerfall Pangäas widmet Ralf Lehmkuhl sein
Erstlingswerk.
Als enger
und guter Freund von Doris und Frank, die ihn tatkräftig unterstützt haben,
verwundert es nicht, dass die Schachtel beinahe so aussieht als wäre dieses
Spiel von den beiden. Doris Matthäus hat bei der Grafik Hand angelegt und hat
den Dinosauriern ihr unverkennbares „Doris Aussehen“ gegeben, wenn ich das
einmal so bezeichnen darf. Der Inhalt der Schachtel ist einfach gehalten, man
benötigt auf der einen Seite nicht mehr und andererseits muss man bei einem
Erstlingswerk auch nicht sein ganzes Geld für Spielmaterial investieren.
Zum Glück
hat irgendjemand vor langer Zeit das sechseckige Plättchen zum Spielen
entdeckt. Was wären viele Spiele wenn es diese Form nicht gäbe. Auch bei Trias
finden wir die Plättchenform und die 39 Stück teilen sich in 9 Gebirge, 15
Steppe, 12 Wald, 2 Wasser und einen Südpol. In den 5 verschiedenen Farben
finden wir je 16 Holzwürfel, wobei jeder Würfel eine Herde repräsentiert. Von
den 39 Spielkarten haben 30 auf der Rückseite eine 1 und 8 eine 2. Die letzte
Karte ist der Meteoriteneinschlag der das Spielende bedeutet. Ein Zähltableau
und, den Herstellern sei Dank, 5 Kurzspielanleitungen runden den
Schachtelinhalt ab.
Zuerst
wird aus den 39 sechseckigen Plättchen ein Spielfeld aufgebaut. Der Südpol
bildet die Mitte und 16 plus die 2 Wasserplättchen werden für die beiden ersten
Ringe verwendet. Die restlichen Plättchen bilden den äussersten Ring. Die
Mathematiker unter uns weden festgestellt haben, dass 2 übrigbleiben, die
kommen zurück in die Schachtel. Nach diesem Aufbau werden die Wasserplättchen
entfernt, sie bilden Binnenseen. Die Karten werden nach den Rückseiten, 1 und
2, getrennt und seperat gemischt und übereinander gelegt. An die Spieler wird
je eine Karte ausgeteilt. Gegen den Uhrzeigersinn legt jeder Spieler zwei Herden
zusammen auf ein beliebiges freies Plättchen. Danach wird nochmals gegen den
Uhrzeigersinn zwei weitere Herden zusammen auf ein beliebig freies Plättchen
gelegt. Die Tipps in der Regel besagen, dass es besser ist seine Herden zu
verteilen und nicht auf zu engem Raum zu konzentrieren und man nicht zu weit
innen aber auch nicht zu weit außen starten sollte. Man benötigt allerdings ein
wenig Praxis um das richtig zu deuten. Der Spieler der als letztes Herden
gelegt hat beginnt mit dem normalen Spielablauf.
In der 1.
Phase eines Zuges muss jeder Spieler eine Pflichtdrift durchführen. Zu diesem
Zwecke spielt man die Handkarte aus oder zieht eine Karte vom Zugstapel, diese
muss man aber dann ausspielen. Die Karte gibt an welche Landschaft driftet. Das
Driften bedeutet, dass sich die Landplättchen vom Südpol wegbewegen. Dazu nimmt
man ein Plättchen, das mit einer Kante an das
umfassende Wasser grenzt, damit ist alles Wasser gemeint, das den
kompletten Kontinent umgibt. Dieses Plättchen muss jetzt von Südpol weiter
entfernt wieder angelegt werden, als von dem Ort wo man es weggenommen hat.
Folgende Regeln sind dabei zu beachten: Man darf nur Plättchen von Landmassen
nehmen wo mindestens eine eigene Herde darauf steht und entnommene Plättchen
dürfen nur wieder an dieselbe Landmasse angelegt werden. Die einzige Ausnahme
würde den Fall betreffen, dass sich mehrere Landmassen bilden wenn man ein
Plättchen entfernt. In diesem Fall darf man an alle betroffenen Landmassen
anlegen, auch wenn dort keine eigenen Herden sind. Es dürfen auch Plättchen
genommen werden auf denen Herden stehen, die fallen somit ins Wasser und werden
als Schwimmer bezeichnet, und sollte der Fall eintreten, dass man eine Karte
spielt und man hat kein passendes Plättchen, weil die eigenen Herden ganz
woanders sind, dann wählt man ein beliebiges aus. Einzelne Plättchen und der
Südpol können nicht driften.
In der 2.
Phase hat jeder Spieler vier Aktionen zur Verfügung, die er beliebig auf
folgende Möglichkeiten verteilen kann. Man kann nochmals driften, benötigt
dafür keine Karte aber 3 Aktionen. Die Bewegung einer Herde auf ein
benachbartes Plättchen kostet eine Aktion und für eine weitere Aktion kann man
bis zu 3 eigene Schwimmer, die nicht auf der gleichen Position schwimmen
müssen, auf ein angrenzendes Plättchen ziehen. Jede Herde an Land kann sich pro
Spielzug einmal vermehren, unabhängig ob sie sich schon bewegt hat oder nicht.
Soeben vermehrte Herden dürfen sich erst im nächsten Spielzug wieder vermehren.
Pro Herde verbraucht man eine Aktion. Der Wald ist fruchtbarer als das Gebirge
und aus diesem Grund dürfen auf den Plättchen nur eine bestimmte Anzahl von
Herden stehen, im Gebirge 2, in der Steppe 3 und im Wald 4 Herden.
In der 3.
Phase wird die Überbevölkerung und die verbleibenen Schwimmer vom Spielplan
entfernt und in den jeweiligen Vorrat zurückgelegt. Überbevölkerung kann es
aber nur dann geben, wenn zum Beispiel ein Waldplättchen driftet und 4 Herden
als Schwimmer zurück lässt und man danach 1 Steppeplättchen driftet und unter
diese 4 Herden schiebt. Somit sind die Schwimmer wieder gerettet, aber es
befindet sich eine Herde zuviel in der Steppe.
Wenn der
Spieler seine Karte in der 1. Phase gespielt hat, darf er in der 4. Phase eine
Karte nachziehen, aber nie mehr als eine auf der Hand halten. Wird dabei die
Karte Meteoriteneinschlag gezogen, beginnt die letzte Runde. Dort gibt es
keinen Pflichtzug mehr und jeder Spieler hat noch 2 Aktionen. Dann kommt es zur
Schlusswertung.
Das
wichtigste in diesem Spiel sind natürlich die Wertungen. Die werden immer dann
ausgelöst wenn sich eine neue Landmasse bildet, d.h. eine Trennung vom Festland
oder eine Teilung einer Insel. Gewertet wird immer die Landmasse wo das
Plättchen angelegt wird. Das Festland, die Teile die mit dem Südpol verbunden
sind, wird nie gewertet. Es findet ebenfalls keine Wertung statt, wenn
Landmassen wieder miteinander oder mit dem Festland verschmelzen. Derjenige
oder diejenigen die die größten Anzahl Herden auf der Landmasse besitzen
bekommen 2 Siegpunkte, alle Spieler mit der zweitgrößten Anzahl 1 Siegpunkt.
Bei der Schlusswertung werden alle Landmassen getrennt abgerechnet, mit
Ausnahme des Südpols und den damit verbundenen Teilen. Alle nicht ganzzahligen
Werte werden aufgerundet und der Spieler mit der größten Anzahl Herden der
abzurechnenden Landmasse erhält pro Plättchen einen Siegpunkt. Der mit der
zweitgrößten Herde bekommt pro Plättchen bekommt die halbe Plättchenanzahl. Bei
Gleichstand oder wenn man alleine ist gibt es seperate Wertungsmechanismen die
man in der Regel nachlesen kann. Natürlich gewinnt derjenige mit den meisten
Punkten.
Ich muss
gestehen, für ein Erstlingswerk ist das eine gutgelungene Demonstration wie ein
Spiel funtionieren soll. Die thematische Umsetzung ist hervorragend gelungen,
wie sich die Landmassen bewegen und sich die Kontinente bilden ist gut
miterlebbar. Man merkt aber auch die Handschrift von Doris und Frank. Die Regel
lässt keine Fragen offen, ist mit vielen Beispielen und Tipps versehen und das
ist sicherlich auch deren Verdienst. Auch bei den Spielmechanismen fühlt man
sich leicht an Ursuppe oder Urland erinnert. Ich möchte aber betonen, dass
niemand hier „abgekupfert“ hat. Eines merkt man auf jeden Fall, hier hat sich
jemand einen Traum erfüllt und nichts dem Zufall überlassen. Interessant wäre
wieviele Testpartien Ralf Lehmkuhl benötigt hat, denn das Spiel funktioniert
sehr gut und spielt sich sehr flüssig. Ich habe während der Testpartien nur
eine Frage gehabt und die wurde im Internet beantwortet. Ja, der Südpol ist ein
Plättchen wo man Herden darauf stellen darf, es ist eine Steppe.
Eine
kleine Kritik muss ich aber anbringen. Es sind zuwenig Wasserplättchen im
Spiel. Man würde sie nicht für Binnenseen benötigen, sondern als Abstandhalter
wenn die Landmassen vom Südpol wegdriften. Da kann es schon mal schwierig
werden die richtige Entfernung zu errechnen. Aber die beiden Wasserplättchen
und die beiden nicht benötigten, verkehrt verwendet, helfen ein wenig über
dieses Problem hinweg. Ich könnte hier und jetzt in Lobhudelei ausbrechen, kann
aber den Lesern nur empfehlen das Spiel zur Hand zu nehmen und sich damit
befassen, meiner Meinung nach lohnte es sich allemal ein wenig Zeit zu
investieren. Die einzige Vorraussetzung die man mitbringen muss ist, dass man
Spiele mag wo es um Mehrheiten geht. Möge Ralf Lehmkuhl weiterhin solche
spielerischen Geistesblitze haben und uns mit gut funktionierenden Spielen
erfreuen.