Für Golddublonen durch die Karibik

 

Jamaica

 

Leinen los für die heiße Wettfahrt rund um die Pirateninsel!

 

Jamaica, Karibik. Ein Ort, an dem Urlaubsträume wahr werden! Spürt ihr schon die kühle Meeresbrise und die wärmende Sonne auf der Haut, oder den feinen Sand des traumhaft gelegenen Palmenstrandes zwischen euren Fingern? Einfach herrlich! Falls dafür nur noch der entsprechend volle Geldbeutel fehlt, macht das nichts. Denn das Spiel Jamaica entführt euch in eine Welt der Piraterie, Piratenschätze und Kisten voller Golddublonen – schließlich hat ja jeder anständige Pirat einen Goldschatz auf einer einsamen Insel versteckt!

Unternehmt eine Reise in längst vergangene Zeiten, als Piraten die Weltmeere unsicher machten und den Handelsschiffen ihre wertvollen Waren und ihr Gold stahlen! Bis zu 6 Spieler schlüpfen in die Rolle von Piraten  - einer verruchter, hinterlistiger und hässlicher als der andere – und wetteifern gegenseitig um Goldschätze, Dublonen, leibliche Genüsse und um das für Piraten lebensnotwendige Schießpulver in ausreichender Menge. Wer noch dazu mit seinem Schiff am geschicktesten zu manövrieren vermag und als Erster im Hafen Port Royal vor Anker geht, gewinnt das Rennen um die Insel! 

 

Öffnet man die Spieleschachtel in Form einer Schatzkiste, lacht den angehenden Piraten zuallererst – so wie es sich für eine echte Schatzkiste gehört - ein ganzer Haufen Golddublonen an, der sich schnell als Spielanleitung in Form einer Schatzkarte entpuppt. Auf dieser sind 6 Inseln abgedruckt die man nach und nach erkundet und wird so, auf spielerische Art und Weise, durch die sehr leicht verständliche Spielanleitung geführt. (Deren Format ist im ersten Moment etwas gewöhnungsbedürftig, besteht sie doch aus einem einzigen Blatt, mehrfach zusammengefaltet, wie eine Schatzkarte nun mal aussieht, wodurch beim Lesen allerdings Erinnerungen an ein typisch österreichisches Frühstück wach werden – jeder hinter seiner Zeitung versteckt). Der Spielplan zeigt die Pirateninsel, auf der sich eine geöffnete Kiste mit Navigationsgerät und Ablageplatz für die Schatz-Karten befindet, weiters einige kleine Inseln mit Piratennestern, und den Rundkurs um die Insel, der sich aus Hafen-, Meeres- und Pirateninselfeldern, sowie dem Start- bzw. Zielfeld Port Royal zusammensetzt.

Sobald sich jeder Spieler für einen Piraten, den er im Spiel verkörpert, entschieden hat, erhält er dessen Aktionskarten, von denen er nach sorgfältigem Mischen die obersten drei auf die Hand nimmt, sowie eine Laderaumtafel, die er sofort mit einer Grundausstattung an Proviant und Golddublonen befüllt und natürlich auch eines Piraten wichtigstes Arbeitsutensil, nämlich ein Schiff.

Der Käpt`n – oder auch Startspieler – der ersten Runde erhält den Kompass, und schon heißt`s: Leinen los!

 

Der Startspieler würfelt mit beiden Aktionswürfeln und platziert diese nach Belieben auf dem Navigationsgerät: Ein Würfel wird für die Navigation am Tag und einer für die Navigation in der Nacht verwendet, wobei diese Zuordnung für die ganze Spielrunde gilt. Daraufhin wählt jeder Spieler eine seiner drei Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Jede Karte zeigt jeweils ein Aktionssymbol für den Tag und eines für die Nacht, wobei mögliche Aktionen das Laden von Gold, Proviant oder Schießpulver oder das Vorwärts- oder Zurückziehen des eigenen Schiffes sind. Die Augenzahl der Würfel zeigt gemeinsam mit dem dazugehörigen Kartensymbol wie viel des jeweiligen Ladeguts man laden bzw. wie viele Felder man ziehen darf. Haben alle Spieler eine Karte abgelegt, werden diese gleichzeitig umgedreht; dann werden reihum zuerst alle Tages-, danach alle Nachtaktionen durchgeführt. Beim Auswählen der Karte muss man also überlegen, ob man die Würfelzahl auf dem Navigationsgerät nützt um seine Laderäume mit Gold, Proviant oder Schießpulver zu füllen, oder ob man lieber die Segel setzt und versucht, den anderen den Schatz des nächsten Piratennestes vor der Nase wegzuschnappen. Wobei das Füllen der Laderäume seine Tücken hat: Für jede Ladung muss ein neuer Laderaum verwendet werden, ist keiner mehr frei, muss der Inhalt eines Laderaums ins Meer gekippt werden um Platz zu schaffen. Allerdings darf die verworfene Ladung nicht derselben Art sein wie die neue. Es ist also beispielsweise nicht möglich, neuen Proviant zu laden und dafür aus dem alten Fischfutter zu machen, auch wenn dieser noch so lange in den Laderäumen vor sich hin gammelte. Außerdem schneidet es natürlich tief ins Piratenherz, Essensvorräte, Gold oder Schießpulver einfach über Bord zu werfen. Setzt man also lieber die Segel, sollte man darauf achten, dass man entweder genug Gold besitzt, um im nächsten Hafen einzulaufen oder genug Proviant, falls man seinen Anker auf einem Meeresfeld auswirft (die Anzahl der Kosten sind auf den jeweiligen Hafen- oder Meeresfeldern aufgedruckt). Die Betonung liegt auf „sollte“, denn besitzt man nicht genug Gold oder Proviant, opfert man so viele entsprechende Plättchen wie man noch geladen hat und fällt auf das letzte Feld zurück, das man sich leisten kann. Dafür kann dieses leistbare Feld, insbesondere dann, wenn man nur noch Schießpulver geladen hat oder sogar mit leeren Laderäumen segelt, auch ein Piratennest sein, da diese  – was sich aber sowieso von selbst versteht - die einzigen kostenfreien Felder darstellen. Wenn man Glück hat, befindet sich in diesem Piratennest sogar noch ein Schatz, den man auch in diesem Fall sofort heben darf (in Form einer Schatzkarte vom Nachziehstapel). Ein cleverer Pirat weiß also, wann es klug ist, seine Laderäume zu füllen und wann es sich besser mit geringer Ladung fährt. Und außerdem: Was man nicht besitzt, kann einem auch nicht gestohlen werden, denn zum Piratenalltag gehören schließlich auch Raubzüge und Kämpfe. „Entert“ man ein Feld, auf dem bereits das Schiff eines anderen Piraten liegt, würfelt man mit dem Schlachtwürfel. Zuvor kann man aber noch eine beliebige Anzahl an Schießpulver einsetzen, um das spätere Würfelergebnis aufzuwerten. Pro Schießpulverchip, den man einsetzt, wird das Würfelergebnis um 1 Punkt erhöht. Dann würfelt der angegriffene Pirat, der vor seinem Würfelwurf ebenfalls Schießpulver einsetzen darf. Sieger der Schlacht ist derjenige, der das höhere Endergebnis erzielt hat, bei Gleichstand gibt es ein Unentschieden, was aber keinerlei weitere Auswirkungen hat. Der siegreiche Pirat hat drei Möglichkeiten: Entweder er erbeutet vom Gegner die gesamte Ladung eines Laderaums oder einen Schatz, wobei er beim Schatzraub vorher nie weiß, ob es sich um einen mehr oder weniger wertvollen oder gar verfluchten Schatz handelt, der am Spielende Minuspunkte einbringt. Hat er sich einen solchen bereits eingehandelt, besteht seine dritte Möglichkeit darin, diesen wieder loszuwerden, indem er ihn seinem Gegner – zu dessen großer Freude – „schenkt“. Apropos Schätze: Diese bringen in Form von Schatzkarten entweder besondere Stärken, wie beispielsweise einen sechsten Laderaum oder Saran`s Säbel, der die Wahrscheinlichkeit, siegreich aus einer Schlacht zu gehen, deutlich erhöht. Oder sie bringen am Spielende die auf der Karte aufgedruckten Siegpunkte bzw. im Fall der verfluchten Schätze Minuspunkte ein. Läuft schließlich das erste Schiff im Hafen von Port Royal ein, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt, dann endet das Spiel. Je nachdem wie weit entfernt die Spieler zu diesem Zeitpunkt von Port Royal entfernt sind, erhalten sie die auf dem jeweiligen Feld aufgedruckten Punkte als Siegpunkte gutgeschrieben, ab einer bestimmten Entfernung sind das allerdings Minuspunkte. Hinzuaddiert werden die Punkte auf den Schatzkarten sowie für jede Golddublone 1 weiterer Siegpunkt; wer die meisten Siegpunkte besitzt, hat gewonnen.

 

Jamaica ist ein unterhaltsames und kurzweiliges Laufspiel mit nettem, sowie einfachem und sehr leicht verständlichem Spielmechanismus. Die Grafik des Spiels ist mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet und wirklich sehr gut gelungen, was das Spiel insgesamt sehr stimmig macht und auch sehr positiv zur Spielatmosphäre beiträgt. So kann man beispielsweise zu jedem Piraten, in dessen Rolle man im Spiel schlüpfen kann, die dazugehörige Biographie nachlesen, und die auf den Aktionskarten sehr humorvoll dargestellten Szenen aus dem Piratenleben können sogar zu einer kleinen Geschichte zusammengefügt werden! Auch die extrem liebevoll und übersichtlich gestaltete Spielanleitung macht deren Lesen zum Vergnügen und beschreibt die Spielregeln sogar für Gelegenheitsspieler so gut und einfach, dass sie unserer Meinung nach eine Auszeichnung verdienen würde. All das wirkt sich natürlich sehr positiv auf den Spielspaß aus! Bedingt durch die Würfel und die sehr begrenzte Zahl an Handkarten hat Jamaica naturgemäß einen sehr hohen Glücksfaktor. Trotzdem ist es notwendig, mit seinem Laderaum bzw. Ladegut geschickt hauszuhalten und auch die Handkarten möglichst sinnvoll einzusetzen, um letztlich mit Laderäumen voll Gold im Zielhafen einzulaufen. Jamaica ist grundsätzlich ein Spiel für Familien und Freunde, aber auch Vielspieler können, als nettes Spiel für Zwischendurch, ihren Spaß daran haben.

 

Im Übrigen kommt auch die Schadenfreude bei Jamaica nicht zu kurz. Besonders dann, wenn ein siegreicher Pirat einem mit Schätzen reich bestückten Schiff gerade den einen verfluchten Schatz raubt. In unseren Spielrunden mit größerer Besetzung wanderten diese – sehr zur Erheiterung der gerade nicht Betroffenen - von Pirat zu Pirat. Zur Schadenfreude auf der gegnerischen Seite trägt es auch bei, wenn man zur falschen Zeit die falschen Karten in Händen hält. Da ankert man beispielsweise in Reichweite eines Schiffes mit zum Bersten gefüllten Laderäumen, die Würfel zeigen auch das gewünschte Ergebnis, und dann mangelt es an den benötigten Karten um das Schiff zu entern. Oder aber das eigene Schiff könnte – bedingt durch die gute Laderaumausnützung – mit Tiefgang und vollen Segeln direkten Kurs auf den Zielhafen nehmen. Doch mangels geeigneter Handkarten bleibt dies Wunschdenken und einem selbst nichts anderes übrig, als in totaler Flaute und mit schlaffen Segeln auf die bereits geifernden Mitpiraten zu warten, die mit voller Kraft voraus immer näher rücken. Einen echten Seebären kann so etwas aber natürlich nicht erschüttern, denn Piraten sind nun mal keine Weicheier. Und jede Flaute hat schließlich auch mal ein Ende, also nicht gejammert – Leinen los – Segel gesetzt – und ab geht die Fahrt!

 

Christine Kugler, Alexander Hennerbichler und Bernhard Czermak

 

Spieler         : 2-6

Alter            : ab 8 Jahren

Dauer          : ca. 60 Minuten

 

Autor           : Malcolm Braff, Bruno Cathala, Sébastien Pauchon

Grafik          : Matthieu Layssenne

Vertrieb        : Pro Ludo

Preis            : ca. € 30,00

Verlag          : Gameworks 2008

                    www.gameworks.ch 

 

Renn- und Würfelspiel

Familie

Schätze sammeln, Schiff bewegen

 

Strategie                : **

Taktik                    : **

Glück                    : ******

Interaktion             : *****

Kommunikation      : ****

Atmosphäre           : *******

 

Kommentar:

Familienspiel

hoher Glücksfaktor

sehr attraktive Ausstattung

 

Vergleichbar:

Rennspiel, aber mit neuen, einmaligen Komponenten

 

Christine, Alex und Bernhard:

Ein tolles Familienspiel mit simplem Laufmechanismus, viel Hintergrundinformation und Atmosphäre.