Mit Freunden

 

Ochsenkarren unterwegs auf der

 

Strada Romana

 

Händler unterwegs zwischen Rom und Ostia

 

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Alter                    

Spezial                 

 

Ostia war der antike Hafen Roms und zwischen dem Hafen und der Stadt gab es regen Verkehr, hunderte Ochsenkarren transportieren den Warenbedarf in die Stadt. Die besten Kaufleute waren jene, die auch unterwegs Geschäfte machen konnten und noch dazu versuchten, vor den anderen Händlern in Rom anzukommen.

Im Hintergrund des Plans sieht man eine wunderschöne Landschaft, über die direkt und gerade schwarze und graue Felder als Handelsweg zwischen Ostia und Rom gelegt wurden, neben jeder Felderreihe gibt es auf einer Seite der Reihe Marktplätze für Warenwürfel, und in jedem der drei Plansegmente noch zwei Plätze für Warenkärtchen. Im Spiel sind 10 Ochsenkarren, 5 fahren von Rom nach Ostia und 5 in die Gegenrichtung Ostia nach Rom. Die 6 Plätze für die Warenkärtchen werden mit einem Plättchen jeder Farbe in zufälliger Reihenfolge bestückt, und ein Warenwürfel wird auf  jeden Platz gelegt. Die 10 Karrenkärtchen werden gemischt, eines wird verdeckt gezogen und aus dem Spiel genommen, die anderen werden verdeckt gestapelt. Nun gibt es noch gestaffelt Münzen für die Spieler, von keine für den Startspieler bis drei für den 4. und 5. Spieler.

Die Wagen bewegen sich immer von Feld zu Feld Feld, es hat nur ein Wagen pro Feld Platz und ein Wagen kann nicht über ein besetztes Feld hinweg ziehen, außer er hat eine Sonderbewegung. Die Karren gehören keinem Spieler, jeder kann jeden Wagen bewegen, vorwärts oder diagonal über verbundene Felder.

 

Man kann in einem Zug entweder einen Wagen bewegen und dabei eventuell Warenwürfel oder -kärtchen einsammeln, man kann ein Wagenkärtchen wählen oder passen und eine Münze nehmen.

Für die Wagenbewegung hat man drei Felder, die man beliebig aufteilen kann, ist man blockiert, kann man eine Sonderbewegung kaufen. Endet der Wagenzug in einem Abschnitt mit einem Warenkärtchen, kann man dieses nehmen. Je nach Wagenposition können dabei ein oder auch 2 Kärtchen in Frage kommen. Nimmt man ein Kärtchen, bekommt man sofort eine Münze für jeden Warenwürfel auf dem Plan in der Farbe des genommenen Kärtchens. Besitzt ein Spieler 5 Münzen, MUSS er sie sofort in einen Siegpunkt-Marker umtauschen, Münzen sind bei Spielende wertlos. Endet der Wagenzug auf einem Feld, das mit einem Markt verbunden ist, bekommt man sofort den entsprechenden Würfel. Kärtchen und Würfel werden sofort aus dem Beutel nachgelegt. Besitzt man ein Kärtchen und einen Würfel derselben Farbe, hat man einen Vertrag. Bei Spielende punktet man die Anzahl der Vertragsfarben mal der höchsten Zahl an Verträgen in einer Farbe abzüglich einen Punkt für jeden Würfel oder jedes Kärtchen, das nicht Teil eines Vertrags ist.

Wer möchte kann auch eine Einlaufwette auf die vier Wagen abschließen, die zuerst im Ziel sein werden. Man wählt verdeckt ein Wagenkärtchen aus dem Wagendeck aus, höchstens dreimal während des Spiels. Am Ende bekommt man drei Punkte für jeden angekommenen Wagen, dessen Karte man besitzt, und verliert einen Punkt für jeden nicht angekommenen Wagen, dessen Karte man besitzt.

Mit den Münzen aus Passen oder vom Warenkärtchen nehmen kauft man Spezialaktionen, wie Extrazug oder andere Bewegungen als geradeaus.

Ist der vierte Wagen im Ziel oder sind alle 20 Siegpunkt-Marker vergeben, werden Siegpunkte, Wagenkärtchen und Verträge gewertet, die höchste Gesamtsumme gewinnt.

 

Eigentlich simpel – Wagen ziehen, nehmen was man kriegt, Wagen wählen und dann ins Ziel damit – aber ganz so simpel ist es dann doch nicht. Man könnte zwar die Spezialbewegungen kaufen, wäre da nicht der Zwangsumtausch, der einem den geplanten Kauf der 4 Münzen teuren Sonderbewegung vermasselt, weil man ein Kärtchen nimmt oder nehmen möchte, das drei Münzen bringt, und da man schon zwei hat, sind alle Münzen weg und man hat einen Siegpunkt und keine Sonderbewegung, aber das Kärtchen liegen lassen wollte man auch nicht, denn es ist ja der fünfte Vertrag dieser Farbe … hmmm

Manchmal kann‘s wie geschmiert laufen und alle Wägen ziehen aneinander vorbei und jeder weiß früh was er sammelt und tut es ungestört, und manchmal klemmt‘s sehr schnell und man steckt im antiken Stau – alles in allem aber ein nettes, schnelles und manchmal auch anspruchsvolles Spiel – es kommt im Grunde darauf an, was aus dem Beutel nachkommt und damit wären wir dann doch wieder bei einem eher hohen Zufallsfaktor für einen im Grunde abstrakten Optimierungsmechanismus. Eine Meinung so widersprüchlich wie das Spiel, am besten selber ausprobieren.

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 8 Jahren

Dauer           : ca. 45 min

 

Autor           : Walter Obert

Grafik          : Seyyed Ghassem Farhany, Paula Simonetti

Vertrieb A.   : Heidelberger

Preis            : ca. 30,00 Euro

Verlag          : GamesinItaly 2009

  www.gamesinitaly.it

 

Genre                    : Aufbauspiel

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : mehrere ineinandergreifende

 

Zufall                     : 5

Wissen                  :

Planung                 : 4

Kreativität              :

Kommunikation      : 4

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Gewinnt 2. Platz beim Premio Archimede 2008

Schöne Ausstattung

Gute Regeln

Doch eher zufallsbetont

 

Vergleichbar:

Andere Optimierungsspiele

 

Atmosphäre: 5

 

Dagmar de Cassan:

Eine Mischung aus Zufall und Planung, mit der Betonung auf Zufall, ein abstraktes Optimierungsspiele vor historischem Hintergrund, ein Spiel voller Widersprüche und doch irgendwie faszinierend.