DER HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG

 

Ein Vergleich von: Christian Gawrilowicz, Brigittenauer Lände 224,1200 Wien, Tel. 0222133109/807

THE WARLOCK OF FIRETOP MOUNTAIN

Steve Jackson & lan Livingstone

Spielbuch

1982, Puffin Bocks

DER HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG

Steve Jackson & lan Livingstone

Spielbuch

1983, Thienemann

THE WARLOCK OF FIRETOP MOUNTAIN

Steve Jackson

2 - 6 Spieler

1986, Games Workshop

DER HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG

Steve Jackson

2 - 6 Spieler

1988, Schmidt

DER HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG

Steve Jackson

2 - 6 Spieler

1990, Klee

Am Anfang war das Buch, genauer gesagt ein Spielbuch, noch genauer gesagt THE WARLOCK OF FIRETOP MOUNTAIN von Steve Jackson und Ian Livingstone (Genau! Der mit BOOMTOWN. Jener lan Livingstone, der früher Chef bei Games Workshop war, sich dann auszahlen ließ und Spiele produzierte. - Wie Freunde von ihm sagten. "just to loose some money-.). Das Buch, das damals eine Sensation war, wurde bald zu einem Klassiker, die Übersetzung folgte und Steve Jackson bastelte daraus ein Spiel. Auch das Spiel wurde ein Erfolg, und so ließ die Übersetzung nicht lange auf sich warten.

Worum geht es dabei? Ich werde mich hier kurzfassen, denn alle Interessierten finden eine genauere Besprechung in WIN 72.

Tief im Inneren des Flammenden Berges haust ein böser, mächtiger, grausamer Magier (der Böse). Er besitzt in einer großen Kiste einen noch größeren Schatz. Diese Kiste ist mit drei Schlössern gesichert. Insgesamt gibt es im Spiel neun Schloßkarten, von denen drei auf den Schatz gelegt werden, und der Rest unter den Spielem (den Guten?) aufgeteilt wird. Damit weiß jeder Spieler nun mindestens ein Schloß das nicht beim Schatz sein kann, da er es ja hat.

Mit dieser Information, drei Attributen (Gewandtheit, Lebenskraft und Glück), einem Schwert, einem Rucksack, einer Laterne, etwas Gold und Proviant ausgestattet, machen sich die Spieler nun auf den Weg, das Böse zu vernichten. Dazu würfelt man sich über einen Spielplan, der diverse Räume durch Gangfelder miteinander verbindet. Betritt man einen Raum, muß man mit dem dort lauernden Ereignis (Monster platten, Fallen überstehen, Schätze raffen) fertigwerden. Würfelt man bei der Bewegung einen Einser, kann man die sogenannte "Schlüssel-Frage" stellen. Dazu nennt man eine Zahl zwischen eins und neun, und bekommt von den anderen Mitspielern entweder das Schloß mit der genannten Nummer oder eine Blankokarte präsentiert. Bekommt man nur Blankokarten präsentiert, weiß man, daß dieses Schloß am Schatz hängt (Außer man hat dieses Schloß selbst).

Hat man den Hexenmeister geplättet, der naturgemäß etwas dagegen hat, daß man seinen Schatz nimmt muß man nur noch wissen, welche Schlosser an der Kiste mit den Pretiosen hängt, und die passenden Schlüssel oder Dietriche haben.

Voila. Gewonnen.

Tja, wo liegen nun die Unterschiede zwischen den Titeln der obigen Liste? Gleich vomeweg: Das Buch ist vom Spielsystem her am Besten. Es ist nämlich variantenreicher, denn für jedes geplättete Monster ist angegeben, was man dafür erhält. Bei den Spielen ist dies immer gleich, egal ob man einen Goblin oder einen Vampir in kleine Stücke verarbeitet hat.

Das Buch ist für alle interessant, die es schwerhaben, Mitspieler zu finden, außerdem ist es voll mit trockenem, britischen Humor (Zitat: Du hast den Kampf überstanden und gehst nun beschwingt den Gang entlang.). Die Gamesworkshop-Version zeichnet sich durch die schon berühmt gewordene, ausgezeichnete Grafik und durch das Schachtelformat aus. Außerdem sind die Charakterbögen schön groß.

Bei der Schmidt-Version wurde die Grafik des Spielplanes nur in der Farbgebung etwas geändert. Der Plan wurde vom Garnesworkshop- Puzzle zu einem Faltplan und die Größe der Schachtel wurde verdoppelt. Sonst blieb alles gleich, sogar das Layout der Regeln wurde gleich belassen.

Bei der Klee-Version wurden die Schachtelgrafik von Hoch- auf Querformat und die Umrandung des Kartons geändert. Sonst ist alles gleich geblieben. Sogar auf dem Spielplan steht in einer Ecke noch "Schmidt".

Das Spiel selbst: Naja, ich habe mit dem Buch bei weitem mehr Spaß gehabt. Wahrscheinlich liegt es daran, daß beim Spiel ein Spieler mit hohen Werten bei Lebenskraft und Gewandtheit (die Attribute werden zu Spielbeginn ausgewürfelt), stark im Vorteil ist. Kleines Detail zum Schluß: Bei den Spielen sind Plastik- Miniaturen beigepackt. Hier trifft man einen alten Bekannten, nämlich den Mönch aus TALISMAN.