DUNGEONQUEST

 

DUNGEONQUEST von Dan Glimne

und Jakob Bonds für 1-4 Spieler

Games Workshop

 

Nun stehe ich, Sir Rohan der Ritter, vor einem der 4 Eingänge des verfluchten Schlosses Drachenfeuer, bereit, die Gefahren auf mich zu nehmen, die mich in diesem düsteren Gebäude erwarten. Bei Tagesanbruch trennte ich mich von meinen 3 Gefährten dem Barbaren Ulf Grimhand, dem leichtsinnigen Abenteurer Voluk und dem Bogenschützen El-Adoran...Wir wollten jeder durch eine andere Offnung das Schloß des verdammten Zauberers T'Siraman betreten, um darin so viele Schätze wie möglich zusammenzuraffen, wohl wissend, daß wir das Gebäude vor Einbruch der Dunkelhe!t verlassen haben müssen, wollen wir mcht eines schrecklichen Todes sterben.

Nur mit dem Wissen ausgestattet, daß inmitten des Schlosses ein sagenhafter Hort liegt, betrete ich vorsichtig einen Korridor, der mich in einen leeren Raum führt. Als ich mich schon abwenden will, entdecke ich einen eigenartiahen Mauervorsprung,..der sich bei näherer Untersuchung als Öffnungsmechanismus einer Geheimtür entpuppt. Durch diesen An-

fangserfolg mutiger geworden, trete ich durch diese Tür und finde mich in einem anderen leeren Raum wieder, der wirklich nichts enthält - außer einem Skelettkrieger. Dieser greift mich sofort mich erhobenem Schwert an, haucht jedoch nach kurzem aber heftigem Kampf sein unseliges Leben endgültig aus. Doch

auch ich mußte eine leichte Schulterwunde in Kauf nehmen. Ich sehe genau gegenüber eine Türe. Daß sie versperrt ist, bereitet keine Probleme, da meine Gefährten und ich vor Beginn unseres Abenteuers jeder unter 3 vorhandenen zauberkräbigen Ringen einen wählten - und nun kommt mir zugute, daß ich den "Ring des Offnens" erkor, durch den eine versperrte Türe kein Hindernis mehr ist. In den nächsten Raum eintretend finde ich mich in vollkommener Dunkelheit wieder, die auch das Licht meiner Fackel verschluckt. Blind taste ich mich vor und mir fällt ein Stein vom Herzen, als ich vor mir fahle Helligkeit bemerke. Ich stolpere dem Lichtschein entgegen und sehe mit leichtem Schauder, daß ich mich in einer Krypta befinde, welche seit Menschengedenken nicht mehr betreten wurde. Nach kurzem Zögern versuche ich einen der Sarkopharge zu öffnen, was mir nach einiger Anstrengung auch gelingt. Wie groß ist meine Freude, als ich anstatt eines vermoderten Leichnams einen über und über mit Juwelen besetzten Pokal finde, den ich natürlich sofort an mich nehme. Frischen Mutes versuche ich nun weiter in das Schloß einzudringen....

So kämpfen sich in einem wunderschön ausgestatteten Spiel bis zu 4 Abenteurer zu einem in der Mitte dieses Schlosses liegenden Drachenhort, raffen dort so viel wie möglich an sich und stürmen dann zu einem der Ausaänge da nach Absolvierung des 26. Zuges die Dunkelheit über das Schloß fälTt und alle zu diesem Zeitpunkt noch innerhalb des Gebäudes befindlichen Abenteurer den Tod finden. Den Sieg trägt jener Spieler davon,

dessen Charakter die meisten Schätze, und natürlich auch sich selbst, aus dem Schloß bringen kann. Der einzige Nachteil, wie bei ähnlich gearteten Spielen (Mystic Wood, Sorcerer's Cave) dürfte daran liegen, daß nach mehrmaligem Spielen der Reiz des

Überraschenden und Neuen entfällt, da man ja nun schon alle auftauchenden Karten kennt.

Trotzdem, oder gerade deshalb, eine Partie ist sicher keine verlorene Zeit. 63

WlN-Wertung:

* DUNGEONQUEST WW UU AAA 1-4