BLOOD ROYAL

 

Blood Royal, Games Workshop

3-5 Spieler

 

Auf dem Schachtelcover ist ein Ritter abgebildet, der mittels eines mächtigen Bihänders einen Gegner davon überzeugt, daß dessen Ansichtcn nicht seinen Vorstellungen entsprechen. Dies läßt bereits Rückschlüsse auf das Spiel zu, dessen Thematik der Machtkampf verschiedener Dynastien im Mitteleuropa des 14. Jahrhunderts ist. Doch keine Angst, es ist nicht so blutrünstig wie es aussieht.

Öffnet man die Schachtel, bekommt man zuerst einmal eine solche Fülle von Spielmaterial zu Gesicht, daß man sich unwillkürlich

fragt, wie denn das alles in die Schachtel hineinpassen kann. Man findet einen, graphisch sehr ansprechend gestalteten, 5-teiligen Spielplan, der die in jeweils 10 Provinzen gegliederten Länder Deutschland, England, Frankreich, Spanien und Italien zeigt, eine Unzahl von Counters, die Armeen, Flotten, Handelsgüter und verschiedene Ereignisse darstellen,

Charakterblätter, Spielgeld, Heiratsverträge u.v.m. Die natürlich ebenfalls vorhandene Spielregel ist sehr klar und übersichtlich aufgegliedert und auch mit guten Beispielen ver-

sehen. Sie ist auch für Spieler verständlich, deren trauerumfierte Englischkenntnisse noch aus vergangenen Schulzeiten stammen. Außerdem liegt dem Spiel eine Regelkurzfassung bei, in welcher die wichtigsten Spielregeln in komprimierter Form zusammengefaßt sind. (Anm. des Autors: Sollte jemand unbedingt auf eine deutsche Version der Spielregel bestehen, kann eine von mir hergestellte Übersetzung derselben erhalten werden.)

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Doch man endlich zum Spiel selbst!

Jeder der 5 Mitspieler kontrolliert ein zu Spielbeginn aus 10 Provinzen bestehendes Land und versucht im Verlauf des Spieles die Macht und und den Einfluß seiner Herrscherdynastie zu erhöhen. Diese Dynastie besteht zu Beginn für jeden Spieler aus einem König, einer Königin und deren Kind. Jeder Spielzug gliedert sich in 3 Abschnitte und umfaßt einen Spielzeitraum von 5 Jahren. Im Dynastie-Abschnitt werden den Ehepaaren Kinder geboren, kommt es zu Todesfällen und man kann heiratsfähige Charaktere zweier Dynastien miteinander verheiraten.

lm Zwischenabschnitt treibt man in seinen Provinzen Steuern ein, produziert Handelsgüter, enden Hungersnöte, verhindert man Rebellionen und erhält bzw. vermehrt seine Streitkräfte.

Im abschließenden, dritten Abschnitt kommt es zu verschiedenen zufälligen Ereignissen wie z.b. Seuchen oder Hungersnöten, man bewegt seine Spielsteine (Armeen, Flotten sowie die Prinzen und den König seiner Dynastie) und führt die aus der Bewegung resultierenden Kämpfe durch. Schließ lich können noch verschiedene Handelsgüter in der eigenen Hauptstadt zu Geld gemacht werden.

Jener Spieler, der zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt des Spieles, spätestens aber im Jahr 1400, das meiste Geld besitzt, ist Sieger der Partie.

Aus Platzgründen, und weil ich auch anderen Spielern nicht den Reiz nehmen will, alle Facetten und Möglichkeiten dieses Spieles selbst zu entdecken und zu beurteilen, möchte ich aus der wirklich großen Palette des Angebotes vielleicht nur auf die Vorgänge bei Geburten und Hochzeiten etwas näher eingehen.

Jedem Ehepaar können im Verlauf eines 5-Jahres-Zuges bis zu maximal 3 Kinder geboren werden. Ob es zu einer Geburt kommt, wird durch einen Würfelwurf festgestellt. Bringt die Ehefrau innerhalb eines Zuges mehr als ein Kind zur Welt, beeinträchtigt dies wiederum ihre Konstitution und ver-

mindert ihre Uberlebenschancen.

Wurde nun ein Kind geboren, wird mittels eines Würfels zuerst dessen Geschlecht festgelegt, danach mit 3 Würfeln die Stärke, die Konstitution und das Charisma bestimmt. Besitzt ein Charakter große Stärke, beeinflußt dies seine Fähigkeiten im Kampf, eine in Persönlichkeit ist beim Volk sehr beliebt, was

sich bei Rebellionen auswirkt, und eine gute Konstitution erhöht die Lebenserwartung.

Erreicht nun ein Kind das 15.Lebensjahr, (dh. 3 Spielzüge nach dessen Geburt), befindet es sich somit jetzt im heiratsfähigen

Alter. Nun kann der Spieler daran gehen, für diesen Charakter einen Ehepartner aus einer anderen Dynastie zu suchen. Damit sind wir bei einem Kernstück dieses Spieles. Nicht nur, daß ja jeder Spieler eine "gute Partie" für seinen Charakter (und damit für seine Dynastie) machen will und daher seine heiratsfähigen Königskinder in den höchsten Tonen preist, wird eine Ehe durch einen Heiratsvertrag besiegelt. Und dieser Vertrag ist von großer Wichtigkeit, da dort 2 Dynastien praktisch alles miteinander vereinbaren können, was die Spielregel nicht verbietet. Ob es sich um einen Nichtangriffspakt, freie Durchmarschzonen, Militärhilfe, Verzicht auf die Thronfolge usw. handelt, die Verträge unterliegen nur einer Regel: sie sind bindend.

Noch interessanter wird das Ganze, wenn so ein Heiratsvertrag geheim abgeschlossen wird und dessen Inhalt den anderen Mitspielern unbekannt bleibt. Durch verschiedene Zusatzregeln wie die Verwendung von Ereigniskarten oder die Änderung der Erbfolge, können erfahrenere Spieler weitere Elemente ins Spiel bringen.

Das Spiel ist zwar auch von 3 Personen spielbar, jedoch ergibt sich der größte Spielspaß bei der vollen Besetzung von 5 Mitspielern. Außerdem sollte man nicht zu spielen beginnen, wenn man nicht mindestens 3-4 Stunden Zeit hat. Zusammengefaßt muß ich sagen, daß Blood Royal ein sehr schönes Spiel ist, das trotz einer Vielzahl an Inhalten und Spielabläufen nicht allzu komplex ist und auch von ungeübteren Spielern rasch erlernt werden kann.

Trotz der Armeen und Flotten ist es auch kein hochkarätiges Strategiespiel, sondern eher eine gelungene Mischung von Verhandlungs- und Taktikspiel, wozu sich noch als Glücksfaktor ein Würfel gesellt. Von meiner Warte aus gesehen sehr empfehlenswert.

WlN-Wertung:

** Blood Royal W S PP I1I K UW AAA