BLOOD ROYAL
Blood Royal,
3-5 Spieler
Auf dem Schachtelcover ist ein Ritter abgebildet,
der mittels eines mächtigen Bihänders einen Gegner davon überzeugt, daß dessen
Ansichtcn nicht seinen Vorstellungen entsprechen. Dies läßt bereits Rückschlüsse
auf das Spiel zu, dessen Thematik der Machtkampf verschiedener Dynastien im
Mitteleuropa des 14. Jahrhunderts ist. Doch keine Angst, es ist nicht so blutrünstig
wie es aussieht.
Öffnet man die Schachtel, bekommt man zuerst einmal
eine solche Fülle von Spielmaterial zu Gesicht, daß man sich unwillkürlich
fragt, wie denn das alles in die Schachtel
hineinpassen kann. Man findet einen, graphisch sehr ansprechend gestalteten,
5-teiligen Spielplan, der die in jeweils 10 Provinzen gegliederten Länder
Deutschland, England, Frankreich, Spanien und Italien zeigt, eine Unzahl von
Counters, die Armeen, Flotten, Handelsgüter und verschiedene Ereignisse
darstellen,
Charakterblätter, Spielgeld, Heiratsverträge u.v.m.
Die natürlich ebenfalls vorhandene Spielregel ist sehr klar und übersichtlich
aufgegliedert und auch mit guten Beispielen ver-
sehen. Sie ist auch für Spieler verständlich, deren
trauerumfierte Englischkenntnisse noch aus vergangenen Schulzeiten stammen. Außerdem
liegt dem Spiel eine Regelkurzfassung bei, in welcher die wichtigsten
Spielregeln in komprimierter Form zusammengefaßt sind. (Anm. des Autors: Sollte
jemand unbedingt auf eine deutsche Version der Spielregel bestehen, kann eine
von mir hergestellte Übersetzung derselben erhalten werden.)
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Doch man endlich zum Spiel selbst!
Jeder der 5 Mitspieler kontrolliert ein zu
Spielbeginn aus 10 Provinzen bestehendes Land und versucht im Verlauf des
Spieles die Macht und und den Einfluß seiner Herrscherdynastie zu erhöhen.
Diese Dynastie besteht zu Beginn für jeden Spieler aus einem König, einer Königin
und deren Kind. Jeder Spielzug gliedert sich in 3 Abschnitte und umfaßt einen
Spielzeitraum von 5 Jahren. Im Dynastie-Abschnitt werden den Ehepaaren Kinder
geboren, kommt es zu Todesfällen und man kann heiratsfähige Charaktere zweier
Dynastien miteinander verheiraten.
lm Zwischenabschnitt treibt man in seinen Provinzen
Steuern ein, produziert Handelsgüter, enden Hungersnöte, verhindert man
Rebellionen und erhält bzw. vermehrt seine Streitkräfte.
Im abschließenden, dritten Abschnitt kommt es zu
verschiedenen zufälligen Ereignissen wie z.b. Seuchen oder Hungersnöten, man
bewegt seine Spielsteine (Armeen, Flotten sowie die Prinzen und den König
seiner Dynastie) und führt die aus der Bewegung resultierenden Kämpfe durch.
Schließ lich können noch verschiedene Handelsgüter in der eigenen Hauptstadt zu
Geld gemacht werden.
Jener Spieler, der zu einem vorher festgesetzten
Zeitpunkt des Spieles, spätestens aber im Jahr 1400, das meiste Geld besitzt,
ist Sieger der Partie.
Aus Platzgründen, und weil ich auch anderen Spielern
nicht den Reiz nehmen will, alle Facetten und Möglichkeiten dieses Spieles
selbst zu entdecken und zu beurteilen, möchte ich aus der wirklich großen
Palette des Angebotes vielleicht nur auf die Vorgänge bei Geburten und
Hochzeiten etwas näher eingehen.
Jedem Ehepaar können im Verlauf eines 5-Jahres-Zuges
bis zu maximal 3 Kinder geboren werden. Ob es zu einer Geburt kommt, wird durch
einen Würfelwurf festgestellt. Bringt die Ehefrau innerhalb eines Zuges mehr
als ein Kind zur Welt, beeinträchtigt dies wiederum ihre Konstitution und ver-
mindert ihre Uberlebenschancen.
Wurde nun ein Kind geboren, wird mittels eines Würfels
zuerst dessen Geschlecht festgelegt, danach mit 3 Würfeln die Stärke, die
Konstitution und das Charisma bestimmt. Besitzt ein Charakter große Stärke,
beeinflußt dies seine Fähigkeiten im Kampf, eine in Persönlichkeit ist beim
Volk sehr beliebt, was
sich bei Rebellionen auswirkt, und eine gute
Konstitution erhöht die Lebenserwartung.
Erreicht nun ein Kind das 15.Lebensjahr, (dh. 3
Spielzüge nach dessen Geburt), befindet es sich somit jetzt im heiratsfähigen
Alter. Nun kann der Spieler daran gehen, für diesen
Charakter einen Ehepartner aus einer anderen Dynastie zu suchen. Damit sind wir
bei einem Kernstück dieses Spieles. Nicht nur, daß ja jeder Spieler eine
"gute Partie" für seinen Charakter (und damit für seine Dynastie)
machen will und daher seine heiratsfähigen Königskinder in den höchsten Tonen
preist, wird eine Ehe durch einen Heiratsvertrag besiegelt. Und dieser Vertrag
ist von großer Wichtigkeit, da dort 2 Dynastien praktisch alles miteinander
vereinbaren können, was die Spielregel nicht verbietet. Ob es sich um einen
Nichtangriffspakt, freie Durchmarschzonen, Militärhilfe, Verzicht auf die
Thronfolge usw. handelt, die Verträge unterliegen nur einer Regel: sie sind
bindend.
Noch interessanter wird das Ganze, wenn so ein
Heiratsvertrag geheim abgeschlossen wird und dessen Inhalt den anderen
Mitspielern unbekannt bleibt. Durch verschiedene Zusatzregeln wie die
Verwendung von Ereigniskarten oder die Änderung der Erbfolge, können
erfahrenere Spieler weitere Elemente ins Spiel bringen.
Das Spiel ist zwar auch von 3 Personen spielbar,
jedoch ergibt sich der größte Spielspaß bei der vollen Besetzung von 5
Mitspielern. Außerdem sollte man nicht zu spielen beginnen, wenn man nicht
mindestens 3-4 Stunden Zeit hat. Zusammengefaßt muß ich sagen, daß Blood Royal
ein sehr schönes Spiel ist, das trotz einer Vielzahl an Inhalten und Spielabläufen
nicht allzu komplex ist und auch von ungeübteren Spielern rasch erlernt werden
kann.
Trotz der Armeen und Flotten ist es auch kein
hochkarätiges Strategiespiel, sondern eher eine gelungene Mischung von
Verhandlungs- und Taktikspiel, wozu sich noch als Glücksfaktor ein Würfel
gesellt. Von meiner Warte aus gesehen sehr empfehlenswert.
WlN-Wertung:
** Blood Royal W S PP I1I K UW AAA