THE BROTHERHOOD

 

The Game of Organized Crime

2-5 Spieler

von John Hill

Game Designer´s Workshop, 1983

 

Spielidee: Durch geschickten Einsatz der Mittel (Geld, Einfluß, Gewalt = Würfel), durch Verhandlung und Bluff soll ein möglichst großes Vermögen erwirtschaftet werden.

0. Spielmaterial;

Jeder Spieler verfügt über die folgende Mittel (Marker): 1 Paten, 12 (Einkunfts-)Quewllen, 5 (Politischer) Einfluß, 12 Schläger, 2 Killer.

Der Spielplan zeigt 6 Felder = Stadtteile einer amerikanischen Stadt sowie ein Gefängnis-Feld. Es gibt 15 Ereigniskarten (Regel 2.c1)

1. Gespielt werden 12 RUnden (12 Monate = 1 Jahr). Gewonnen hat, wer am Ende des Spieles über die meisten Geldeinheiten (1 GE = $ 1000.- ) verfügt.

2. Ablauf einer Runde:

(a) Ermittlung des Einkommens:

in der 1. Runde 20 GE

ab der 2. Runde: den durch den Besitz an Einkaufsquellen bestimmten Ertrag, mindestens aber 2 GE.

Jede eingesetzte Einkaufsquelle bringt einen Ertrag - die Höhe hängt vom Stadtteil ab (1-5 GE, siehe Tabelle)- Eine QWuelle bringt den doppelten Ertrag, wenn sich auf dem entsprechenden Feld kein Marker eines anderen Spielers befindet. Befinden sich auf einem Feld mehr Quellen als dessen Kapazität entspricht (siehe Tabelle), so bringen diese Quellen nur den halben Ertrag.

(b) Planen und Aufstellen:

Zwischen den Spielern können Abkommen (auch gegen Bezahlung) getroffen werden. Es wird jedoch simultan gezogen (die entsprechenden Befehle werden nach Abschluß der Verhandlungen notiert) und es besteht, daher keine Möglichkeit, die Einhaltung eines Abkommens bzw. die Auszahlung des ausgemachten Betrages zu erzwingen.

Folgende Befehle sind möglich:

(b1) Befreien von Schlägern bzw Killern aus dem Gefängnis, Kosten 2 GE (Schläger) oder 4 GE (Killer)

(b2) Schließen einer Quelle

(b3) Errichten einer Quelle, Kosten 2-10 GE, je nach Feld

(b4) Errichten von Einfluß, Kosten 3-11 GE, je nach Feld

(b5) Einsatz von Schlägern und Killern für 2 bzw 4 GE je Runde.

(b3-b5) - Die Kosten betragen das Doppelte, wenn ein Marker in ein Feld gesetzt werden soll, das von einem Spieler kontrolliert wird (d.h. in dem sich nur Marker dieses Spielers befinden). Es dürfen keine Schulden gemacht werden. Ab der 5. Rund muß der Pate in ein Feld gestellt werden.

(c) Legale Aktionen:

(c1) EIne Ereigniskarte wird aufgedeckt. Durch Würfeln wird ermittelt, welches Feld durch sie betroffen wird. Die angegebene Aktion wird durchgeführt.

(c2) - Option: Die Spieler können ihren politischen Einfluß benutzen und zwar wie folgt:

Politischer EInfluß ist nur in dem Feld wirksam, in dem sich der Marker befindet. Die Reihenfolge, in der der Einfluß ausgeübt wird, entspricht der Stärke in dem jeweiligen Feld: Der Spieler mit dem größten Einfluß beginnt, usw - haben zwei Spieler gleich starken Einfluß, so kann keiner der beiden Spieler den Einfluß ausnützen. Es gibt zwei Möglichkeiten:

Für je 2 Einflußmarker kann einem Spieler mit weniger Einfluß (in diesem Feld) ein Einflußmarker entferden;

Je Einfluß-Marker kann ein (im betreffenden Feld aufgestellter) Schläger ins Gefängnis transferiert werden oder eine Quelle entfernt werden. Jeder Marker kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden.

(d) Banden-Aktionen

(d1) Schießereien:

Befinden sich Schläger oder Killer eines Spielers im selben Feld wie der Pate oder Schläger oder Killer eines anderen Spielers, so wird geschossen. Die Schießerei wird in jedem Feld sepaarat abgewickelt und zwar wie folgt:

Für jeden Schläger bzw. Killer wird einmal gewürfelt - sein Schuß trifft, wenn 1 oder 2 (Schläger) bzw. 1,2,3,4 oder 5 (Killer) gewürfelt wird. SInd drei oder mehr Spieler an der Schlägerei beteiligt, so muß simultan vor Beginn der Schießerei festgelegt werden, mit welchen Markern welche Gegner angegriffen werden.

Für jeden Treffer wird ein (in diesem Feld befindlicher) Marker des begtroffenen Spielers aus dem Spiel entfernt (d.h. der Spieler kann im weiteren Spiel nur mehr entsprechend weniger Marker einsetzen), und zwar zunächst die Schläger, dann die Killer und zuletzt der Pate. Überzählige Treffer sind wirkungslos.

(d2) Übernahme von Quellen:

Hat ein Spieler in einem Feld nur Quellen, aber keine anderen Marker, so sind diese Quellen schutzlos. Ein SPiele kann eine schutzlose Quelle eines anderen Spielers übernehmen (d.h. gegen eine eigene Quelle austauschen), wenn er Schläger oder Killer auf demselben Feld stehen hat (und zwar je Schläger oder Killer eine Quelle).

Können zwei oder mehr Spieler dieselbe Quelle übernehmen und kommt keine Einigung zustande, so findet ein Entscheidungskampf statt (siehe unten).

(d3) Wurde ein Pate getötet, so scheidet der betreffende Spieler aus dem Spiel aus. Sein Besitz (nur Marker, nicht GE) wwird von jenem Spieler übernommen, der den Tod verursacht hat. Waren der entsprechenden Schießerei zwei oder mehr Spieler beteiligt, so müssen sie den Besitz einvernehmlich aufteilen oder einen Entscheidungskampf austragen.

Scheidet der zur Übernahme berechtigrte Spieler ebenfalls aus, werden die Marker aus dem Spiel entfernt.

(d4) Entscheidungskampf:

Es werden solange Schießereien gemäß (d1) durchgeführt, bis nur mehr ein Spieler übrigbleibt oder bis ein ÜBereinkommen getroffen wird. Ist ein Spieler bereit, den gesamten umstrittenen Besitz abzutreten, so ist der Kampf zu beenden.

3. Tabellen:

(a)

Feld a b c d e f

Kapazität 3 3 4 5 7 8

Kosten für Quelle 10 8 6 4 2 2

Ertrag einer Quelle 5 4 3 2 1 1

Kosten von Einfluß 11 9 7 5 3 3

(b) die 15 Ereigniskarten, jeweils nur im erwürfelten Feld wirksam:

- Alle Paten werden ins Gefängnis transferiert. Solange sich ein Pate im Gefängnis befindet, kann der betreffende Spieler keine Befehle erteilen. Die Freilassung kostet 10 GE.

- Kein Ertrag in der nächsten Runde.

- Halber Ertrag in der nächsten Runde.

- Entfernung aller Quellen.

- Für jede Quelle wird gewürfelt, bei 1, 2 oder 3 wird sie entfernt

- Für jede Quelle wird gewürfelt, bei 1 oder 2 wird sie entfernt

- Kein politischer Einfluß in dieser RUnde

- Alle Einflußmarker werden entfernt, außer wenn in dem Feld nur ein einziger Spieler Marker hat.

- Für jeden Einflußmarker wird gewürfelt, bei 1,2 oder 3 wird er entfernt.

- Alle Schläger werden ins Gefängnis transferiert

- Für jeden Schläger wird gewürfelt, bei 1 oder 2 wird er ins Gefängnis transferiert

- Für jeden Schläger wird gewürfelt, bei 3,4,5 oder 6 wird er ins Gefängnis transferiert

- Für jeden Killer wird gewürfelt, bei 1,2 oder 3 wird er ins Gefängnis transferiert

- Keine Bandenaktionen

- Für jede Quelle und für jeden Schläger wird gewürfelt - bei 1 wird sie entfernt bzw.er ins Gefängnis transferiert.

Kommentar:

The Brotherhood ist ein interessantes Spiel. Die Regeln sind klar strukturiert und verzichten auf überflüssiges Beiwerk. Da simultan gezogen wird, sind die Chancen für alle Spieler identisch. Da relativ viel gewürfelt wird, darf man damit rechnen, daß Würfelglück und -öpech einander im Verlauf des Spiels einigermaßen ausgleichen (obwohl natürlich unter Umständen Glück oder Pech bei einem einzigen Wurf spielentscheidend sein kann). Während man in der ersten Runde noch keine Anhaltspunkte über die Absichten der Gegner hat - und sich daher auf sein Gefühl verlassen muß oder aber versuchen muß, eine möglichst neutrale, flexible Ausgangsposition zu finden - kann man in den späteren Runden aus der Position und dem Verhalten der Mitspieler Schlüsse ziehen und taktisch planen. Und für Zusammenarbeit, Bluff und Verrat gibt es ebenfalls reichlich Möglichkeit. Ergänzt werden sollte noch, daß die Regeln recht rasch erklärt sind, und außerdem ein Spiel leicht an einem Abend gespielt werden kann.

Und wen die verbrecherische "Story (Mafia, Gangster und so) aus pädagigsch-pazifistischen Gründen stört, der kann sich leicht eine friedlichere Interpretation ausdenken.

 

WIN-Wertung:

** The Brotherhood W SS PP II K UU A 5 (2-5)