SKY GALLEONS OF MARS
Sky Galleons of Mars
von Frank Chadwik et al.
2+ Spieler
1988, Games Designer's Workshop
"Als Thomas Edison auf dem Mars eine
Bruchlandung mit seinem selbsterfundenen Ather-Segler baute, öffnete sich das
Portal zu einer alten und exotischen Zivilisation. 19 Jahre später besitzt das
British Empire etliche Kolonien und dampfgetriebene Kanonen- Flugboote
patroullieren unter dem marsianischen Himmel. Aber nicht alle Mars-Prinzen
tolerieren die Briten und Flotten von stattlichen Segelfliegern und mächtigen
Langbooten stellen sich den Invasoren rntgegen."
So stimmig beginnt die Spielregel zu diesem Spiel
aus der mittlerweile einige Posten umfassenden "Space 1889"-Serie. Das
Ambiente einer Welt, die von Jules Verne stammen könnte, dient hier als
facettenreicher Hintergrund zu einem Konfliktsirnulationsspiel, bei dem die
Briten als "Entwickler" mit vielen Fahrnissen zu kämpfen haben: Da
gibt es die bösen Marsprinzen, die partout nicht anerkennen wollen, daß sie
jetzt ein Teil des Empire sind, natürlich die sinistren Deutschen, die selbst
eine Hausmacht aufbauen wollen und dergleichen mehr.
Das Spielmaterial kommt in einer für amerikanische
Verhältnisse sehr großen Schachtel - so etwa wie "Longest Day" (als
ich das Spiel dann zufällig neben eines der "Hase & Igel"-Klasse
legte, bemerkte ich erst, daß die beiden ziemlich gleich groß sind). In dieser
Schachtel finden sich zwei Karton-Spielpläne, die eine Stadt und eine Wüstenlandschaft
zeigen, beides mit einem großen Hexraster unterlegt, welchers einige
"Luft-Schiffe" aus Kunststoff, die leider nicht perfekt ausgeführt
sind (so hat man leichte Schwierigkeiten, die Segel auf den "Kites"
zu befestigen) und die auch nur eine entfernte Ähnlichkeit mit den Zeichnungen
der Schiffsklassen haben. Zusätzlich finden sich noch etliche Counter, die Höhenangaben,
Feuer, Torpedos und dergleichen mehr zeigen. Letztlich hat man dann noch eine
ganze Menge Lektüre in der Hand - Der Papierkram umfaßt ein 40 seitiges Regel-
und Szenariobuch, ein 16 seitiges Heft mH Hintergrundmaterial (Geschichte,
Geographie, Technik...), zwei vierseitige Tabellenblätter für die Spieler und
ein Heft mH fertig ausgefüllten Schiffsbögen, nach Szenarios sortiert (16 Seiten).
Die Spielregeln selbst sind nach bekannter
"Squad Leader"-Manier in handliche Portionen zerlegt, auf die jeweils
Szenarios abgestimmt sind. Die Basisregeln umfassen immerhin noch Bewegung,
Kollisionen, Kampf, Höhe, Panzerung und Besatzung.
Prinzipiell hat jedes Schiff eine Anzahl
Charakteristika: Größe, Gewicht, Geschwindigkeit, Panzerung, Bewaffnung,
Besatzung und Kosten. Je nach Szenario gilt es, Schiffe zu zerstören, Angriffen
zu entkommen und vieles mehr. Eine Runde teilt sich in drei Phasen, diese wiedenum
bestehen aus mehreren Sequenzen.
Zunächst folgt die simultane Initiative phase. Hier
schwellen zunächst Schiffsbrände an, dann kann man die Crew umstellen
(ausgefallene Offiziere ersetzen, Feuerlöschbrigaden aufstellen...), danach muß
man eventuelle Ramm- oder Enterversuche (Ausbauregeln) ankündigen, letztlich
wird bestimmt, wer in dieser Runde die Initiative hat.
Dann ist der erste Spieler an der Reihe. Erst bewegt
er sich, dann kann er versuchen zu rammen (rammen geht mH jedem Schiff, ist
aber meist nur sinnvoll, wenn das Schiff entsprechend ausgestattet ist). Danach
können beide Spieler feuern (die jetzt abgefeuerten Waffen sind in der Phase
des anderen Spielers nicht zu brauchen) und die Schäden werden bestimmt. Dann
kann der Spieler entern, letztlich kann er Reparaturen vornehmen. Nun ist der
andere Spieler an der Reihe und folgt derselben Prozedur, außer daß er nicht
rammen darf. Dann beginnt eine neue Runde.
Weitere Ausbauregeln umfassen spezielle Waffen
(Gewehre, Mörser, Schrapnelle...), ''Segel-Flieger", spezielle Geräte (wie
1-Mann- Hubschrauber), und Bombardienungen. Die Optionalregeln bringen dann
noch die "Line of Sight" und eingeschränkte Feuerzonen ins Spiel.
Sieben ziemlich unterschiedliche Szenarios und eine Übersicht
über das Erzeugen von eigenen erlauben einiges an Variationsbreite.
Schließlich findet sich noch ein Teil mit Anregungen
für eine Kampagne und im Anhang gibt es ein System, um selbst Schiffe entwerfen
zu können. Der subjektive Teil der Besprechung fällt mir diesmal ziemlich
schwer. Zunächst merkt man dem Spiel an, daß jede Menge Arbeit dahintersteckt.
Der liebevoll gestaltete Hintergrund, die vielen kleinen stimmigen Details
schaffen einfach ein Flair, das ich, als jemand der gerne Jules Verne liest,
besonders schätze. Auch wird (unterschwellig, man will das Spiel ja auch in Großbritannien
verkaufen) die Position der Briten nicht immer nur als ''Befreier" und
"Entwickler dargestellt. Das Hintergnundmaterial zu diesem Brettspiel ist
jedenfalls ausführlicher als zu manchem Rollenspiel.
Die Spielregeln sind ziemlich komplex und erinnern
stark an ''Wooden Ships & Iron Men", aber. Ja leider schlägt hier die
Genialität des Vorbildes (?) nicht durch. Es läßt sich nicht genau
ausformulieren warum aber unterschwellig bleibt fast immer ein leicht
unzufriedens Gefühl zurück. Möglich, daß durch die extrem unterschiedenen
Wafffensysteme zuviel in Tabellen herumgesucht werden muß, oder daß zuviel gewürfelt
wird - ich kann es nicht genau sagen. Am Aufwand, den das Spiel treibt, kann es
nicht liegen. Die Ausstattung ist, mit ausnahme der Plastigflieger, schön
anzusehen. Selbige waren seinerzeit ein großer Stolperstein für die Firma, denn
sie wurden nicht und nicht fertig. Die Szenarios sind erfrischen kurz - kaum
eines dauert über zwei Stunden.
So bleibt leider als Zufassung nur: Dieses Spiel
genießt meine theoretische für Idee und Ansatz in hohem Maße; spielen würde es
allerdings unmodifiziert nicht mehr - es gibt zu viele andere Spiele, die es
auszusprochen gilt.
Win Wertung:
Sky Galleons of Mars WW SS I A KK 2-4 (2+)