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H A R P O O N

 

Harpoon

Autor: Larry Bond

Hersteller:Game Designers Workshop

Kategorie:Cosim, Tabletop

Anzahl Spieler: 2-n

Erschienen: 1981

 

Während einer Flottenübung liegt der amerikanische Zerstörer USS Kinkaid etwa 10 Seemeilen vor der Iybischen Küste - seine Aufgabe: Flankenschutz für einen Flugzeugträger im Norden. Das lybische Oberkommando ist der Meinung, daß die Amerikaner die Hoheitsgewässer Lybiens in provokativer Absicht verletzen und entsenden zwei Schnellboote, um den Zerstörer zu versenken.

Die Lybier entdecken das amerikanische Schiff im einer Entfernung von 20 Seemeilen, feuern je 4 Boden-Boden-Raketen ab und ergreifen die Flucht. Die Kinkald erkennt den Angriff auf ihren Radar und beginnt mit Gegenmaßnahmen. Vier Raketen werden auf eines der Schnellboote abgeschossen, danach versucht die amerikanische Besatzung die angreifenden Flugkörper mit Raketen und Geschützen abzuwehren - vergebens. Eine Rakete trifft die Kinkaid und verursacht einen schweren Brand an Bord.

Eines der beiden Iybischen Schnellboote wird getroffen, das andere kann entkommen, während die USS Kinkald brennend im Meer versinkt.

Diese Ereignisse beschreiben ein typisches Szenario aus dem Spiel Harpoon. Diese Spiel setzt es sich zum Ziel, die taktischen und technischen Probleme des modernen Seekriegs zu simulieren und so zu beleuchten. Dieses Ziel wird sogar so gut erreicht, daß es schwer fällt, sich der Faszination des Themas zu entziehen.

Harpoon ist ein Tablelopspiel. Alle Bewegungen werden mit Hilfe von Lineal und Winkelmesser und nicht durch Felder auf einem Spielbrett bestimmt. Die Positionen werden entweder durch Miniaturen auf einem GROSSEN Tisch oder mit BieistHt auf einem möglichst großen Blatt Papier (am besten in Größe eines mittleren Zimmers) markiert. Das Hantieren mit Zirkel und Navigationsdreieck trägt so auch die Atmosphäre der "christ-

en Seefahrt ins Wohnzimmer

Jede Kampfrunde (Tactical Turn) simuliert 130 Sekunden Realzeit und ist in mehrere Phasen unterteilt. In der Plotting Phase werden alle Aktionen (Bewegung, offen-, Sensoreneinsatz, etc.) für diese Phase festgelegt. Danach folgt Movement Phase und Planned Fire Phase, in der gezogen und bereits geortete Schiffe gegriffen werden können. In der Detecing Phase wird versucht, den Gegner durch Radar und Sonar ausfindig zu machen. Nach der Air Movement Phase, in der alle Luftfahrzeuge bewegt werden, folgt die Reaktion Fire Phase. Diese ist relativ wichtig ist, da man hier versuchen kann, mit in dieser Runde noch nicht eingesetzten Waffen plötzlich auftauchende Ziele zu bekämpfen.

Solange sich die Schiffe nicht gegenseitig entdecken und nicht bekämpfen können, simulieren die Runden jeweils 10 Minuten Realzeit (Intermediate Turn). Auf diese Art und Weise wird die Spieldauer Grenzen gehalten.

Die Regeln behandeln alle Aspekte der modernen Seekriegsführung, wie die Bewegung von Schiffen, U-Booten und Flugzeugen sowie die Verwendung von Sensorsystemen. Zunächst ist es notwendig, einen Gegner in den Weiten des Meeres mit Radar und Sonar zu finden. Um das Ziel zu treffen, brauchen die meisten Waffensystemen einen Sensor, der das Waffensystem direkt mit genauen Daten versorgt. Der korrekte Einsatz der Sensoren ist daher der wichtigste und schwierigste Teil das Spieles.

Große Beachtung wird auch den unterschiedlichen Eigenschaften der verschiedenen Waffentypen geschenkt. Geschütze funktionieren auch spieltechnisch völlig anders als Torpedos oder Raketen. Letztere können abgewehrt werden und verhalten sich auch je nach Steuersystem sehr verschieden.

Alles in allem ist Harpoon ein sehr interessantes Spiel. Um sein volles Potential auszunützen ist es empfehlenswert, es auf getrennten Brettern mit HiHe eines Spielleiters zu spielen, so daß jeder Spieler auf seinen Brett nur das sehen kann, was seine Schiffe in der jeweiligen Situation erkennen können.

Es zwingt den Spieler auch sehr viele marine- und technik- spezifische Fachausdrücke zu lernen. Zum Beispiel kommen in Schiffsbeschreibungen kryptische Sätze wie -die auf der 1042- Klassen Fregate eingesetzten RIM-7 Sea Sparrows benützen ein Mk 90 Radar als Waffenleitsystemä vor. Wen das jedoch nicht stört, der findet in diesem Spiel eine enorme Menge an Informationen, die in solch konzentrierter Form selten zu finden ist. Bemerkungen zum Schluß: das erste Mal auf dieses Spiel aufmerksam gemacht wurde ich durch die Romane "The

Hunt for Red October' und "Red Storm Rising" von Tom Clancy. In den Einleitungen zu diesen Büchern wird erwähnt, daß fast alle Auseinandersetzungen auf See mit Hilfe dieses Spiels entworfen worden sind. Im Vorwort zu Harpoon findet sich auch ein für Spielehistoriker sehr interessanter Artikel zur Geschichte der Seekriegssimulationsspiele.

WIN-WERTUNG:

** Harpoon W SSSSS II DDD KKKKK AA 2(2-n) hh

P.S.

Diese Rezension wurde vor etwa einem Jahr geschrieben und schlummerte dann aus technischen Gründen in den Tiefen meines Computers. In der Zwischenzeit habe ich etwas Abstand zu dieser Spielbesprechung gewonnen (obwohl mich das Spiel weiterhin fasziniert) und möchte noch einige Punkte hinzufügen:

Für alle die jenigen, die keinen Spielpartner für Harpoon finden, aber einen PC oder Amiga daheim stehen haben, gibt es eine recht gute Umsetzung auf Computer.

Nach einigen Partien Harpoon muß man feststellen, daß ein wesentlicher Aspekt leider doch fehlt. Das Spiel berücksichtigt nicht die Fähigkeiten und Kampfmoral der Besatzungen. Es entsteht der Eindruck, Schiffe wären nur mit Computern und Waffensystemen "bemannt", die einander bekämpfen. Viele andere Co sims sind in dieser Beziehung viel menschlichere. Man fühlt sich dabei, als sehe man Reportagen aus den Anfangswochen des Golfkrieges - perfekt, aber bedrückend.


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