H A R P O O N
Harpoon
Autor: Larry Bond
Hersteller:Game Designers
Workshop
Kategorie:Cosim, Tabletop
Anzahl Spieler: 2-n
Erschienen: 1981
Während einer Flottenübung liegt der amerikanische
Zerstörer USS Kinkaid etwa 10 Seemeilen vor der Iybischen Küste - seine
Aufgabe: Flankenschutz für einen Flugzeugträger im Norden. Das lybische
Oberkommando ist der Meinung, daß die Amerikaner die Hoheitsgewässer Lybiens in
provokativer Absicht verletzen und entsenden zwei Schnellboote, um den Zerstörer
zu versenken.
Die Lybier entdecken das amerikanische Schiff im
einer Entfernung von 20 Seemeilen, feuern je 4 Boden-Boden-Raketen ab und
ergreifen die Flucht. Die Kinkald erkennt den Angriff auf ihren Radar und
beginnt mit Gegenmaßnahmen. Vier Raketen werden auf eines der Schnellboote
abgeschossen, danach versucht die amerikanische Besatzung die angreifenden
Flugkörper mit Raketen und Geschützen abzuwehren - vergebens. Eine Rakete
trifft die Kinkaid und verursacht einen schweren Brand an Bord.
Eines der beiden Iybischen Schnellboote wird
getroffen, das andere kann entkommen, während die USS Kinkald brennend im Meer
versinkt.
Diese Ereignisse beschreiben ein typisches Szenario
aus dem Spiel Harpoon. Diese Spiel setzt es sich zum Ziel, die taktischen und
technischen Probleme des modernen Seekriegs zu simulieren und so zu beleuchten.
Dieses Ziel wird sogar so gut erreicht, daß es schwer fällt, sich der
Faszination des Themas zu entziehen.
Harpoon ist ein Tablelopspiel. Alle Bewegungen
werden mit Hilfe von Lineal und Winkelmesser und nicht durch Felder auf einem
Spielbrett bestimmt. Die Positionen werden entweder durch Miniaturen auf einem
GROSSEN Tisch oder mit BieistHt auf einem möglichst großen Blatt Papier (am
besten in Größe eines mittleren Zimmers) markiert. Das Hantieren mit Zirkel und
Navigationsdreieck trägt so auch die Atmosphäre der "christ-
en Seefahrt ins Wohnzimmer
Jede Kampfrunde (Tactical Turn) simuliert 130
Sekunden Realzeit und ist in mehrere Phasen unterteilt. In der Plotting Phase
werden alle Aktionen (Bewegung, offen-, Sensoreneinsatz, etc.) für diese Phase
festgelegt. Danach folgt Movement Phase und Planned Fire Phase, in der gezogen
und bereits geortete Schiffe gegriffen werden können. In der Detecing Phase
wird versucht, den Gegner durch Radar und Sonar ausfindig zu machen. Nach der
Air Movement Phase, in der alle Luftfahrzeuge bewegt werden, folgt die Reaktion
Fire Phase. Diese ist relativ wichtig ist, da man hier versuchen kann, mit in
dieser Runde noch nicht eingesetzten Waffen plötzlich auftauchende Ziele zu bekämpfen.
Solange sich die Schiffe nicht gegenseitig entdecken
und nicht bekämpfen können, simulieren die Runden jeweils 10 Minuten Realzeit
(Intermediate Turn). Auf diese Art und Weise wird die Spieldauer Grenzen
gehalten.
Die Regeln behandeln alle Aspekte der modernen
Seekriegsführung, wie die Bewegung von Schiffen, U-Booten und Flugzeugen sowie
die Verwendung von Sensorsystemen. Zunächst ist es notwendig, einen Gegner in
den Weiten des Meeres mit Radar und Sonar zu finden. Um das Ziel zu treffen,
brauchen die meisten Waffensystemen einen Sensor, der das Waffensystem direkt
mit genauen Daten versorgt. Der korrekte Einsatz der Sensoren ist daher der
wichtigste und schwierigste Teil das Spieles.
Große Beachtung wird auch den unterschiedlichen
Eigenschaften der verschiedenen Waffentypen geschenkt. Geschütze funktionieren
auch spieltechnisch völlig anders als Torpedos oder Raketen. Letztere können
abgewehrt werden und verhalten sich auch je nach Steuersystem sehr verschieden.
Alles in allem ist Harpoon ein sehr interessantes
Spiel. Um sein volles Potential auszunützen ist es empfehlenswert, es auf
getrennten Brettern mit HiHe eines Spielleiters zu spielen, so daß jeder
Spieler auf seinen Brett nur das sehen kann, was seine Schiffe in der
jeweiligen Situation erkennen können.
Es zwingt den Spieler auch sehr viele marine- und
technik- spezifische Fachausdrücke zu lernen. Zum Beispiel kommen in
Schiffsbeschreibungen kryptische Sätze wie -die auf der 1042- Klassen Fregate
eingesetzten RIM-7 Sea Sparrows benützen ein Mk 90 Radar als Waffenleitsystemä
vor. Wen das jedoch nicht stört, der findet in diesem Spiel eine enorme Menge
an Informationen, die in solch konzentrierter Form selten zu finden ist.
Bemerkungen zum Schluß: das erste Mal auf dieses Spiel aufmerksam gemacht wurde
ich durch die Romane "The
Hunt for Red October' und
"Red Storm Rising" von Tom Clancy. In den Einleitungen zu diesen Büchern wird erwähnt,
daß fast alle Auseinandersetzungen auf See mit Hilfe dieses Spiels entworfen
worden sind. Im Vorwort zu Harpoon findet sich auch ein für Spielehistoriker
sehr interessanter Artikel zur Geschichte der Seekriegssimulationsspiele.
WIN-WERTUNG:
** Harpoon W SSSSS II DDD KKKKK AA 2(2-n) hh
P.S.
Diese Rezension wurde vor etwa einem Jahr
geschrieben und schlummerte dann aus technischen Gründen in den Tiefen meines
Computers. In der Zwischenzeit habe ich etwas Abstand zu dieser
Spielbesprechung gewonnen (obwohl mich das Spiel weiterhin fasziniert) und möchte
noch einige Punkte hinzufügen:
Für alle die jenigen, die keinen Spielpartner für
Harpoon finden, aber einen PC oder Amiga daheim stehen haben, gibt es eine recht
gute Umsetzung auf Computer.
Nach einigen Partien Harpoon muß man feststellen, daß
ein wesentlicher Aspekt leider doch fehlt. Das Spiel berücksichtigt nicht die Fähigkeiten
und Kampfmoral der Besatzungen. Es entsteht der Eindruck, Schiffe wären nur mit
Computern und Waffensystemen "bemannt", die einander bekämpfen. Viele
andere Co sims sind in dieser Beziehung viel menschlichere. Man fühlt sich
dabei, als sehe man Reportagen aus den Anfangswochen des Golfkrieges - perfekt,
aber bedrückend.