CAMPAIGN TRAIL

 

War es schon immer Dein Lebensziel, Präsident der Vereinigten Staaten zu werden? Mit ...

Campaign Trail

The Game of Presidentioal Elections

Game Designers Workshop 1983 -

2-6 Spieler

... kann es Dir gelingen

 

Das Spiel orientiert sich nämlich am Verfahren bei der Wahl der Präsidenten der USA. Jeder Bundesstaat nominiert eine feste (von der Größe des Staates abhängige) Zahl von Wahlmännern, die bei der eigentlichen Wahl mitwirken und - unabhängig von prozentuellen Anteilen - für den Kandidaten stimmen, der im Staat die meisten Stimmen erreicht hat. Scheidet ein Kandidat aus, so stimmen die Wahlmänner für einen anderen Kandidaten. Und zwar simuliert das Spiel den Wahlkampf, bei dem die Kandidaten und ihre Helfer versuchen, durch Wahlversammlungen möglichst viele Stimmen für sich zu gewinnen.

Die Spielregeln

0. Spielmaterial

(a) Eine Karte der USA, auf der die Bundessstaaten, ein den wichtigsten Straßenverbindungen nachempfundenes Wegenetz und die Bevölkerungszentren eingezeichnet sind: Großstädte rot, Städte bleu und Orte weiß.

(b) Für jeden der Spieler drei unterscheidbare Spielfiguren

(c) 48 Ereigniskarten

1. Spielprinzip

Jeder Spieler bewegt seine Spielfiguren ("Präsidentsschaftskandidat" P, "Vizepräsidentschaftskandidat" V und - fallweise "Wahlhelfer" W) über das Spielfeld. Durch den Aufenthalt in Städten werden Stimmanteile (ST) im entsprechenden Staat gewonnen. Ereigniskarten beeinflussen die Vorgänge. Bei der Abrechnung wird anhand der erworbenen Stimmanteile in einem oder mehreren Wahlgängen der Präsident (= Sieger) ermittelt.

2. Spieldurchführung

1. Phase - Start

(a) Reihum beginnend beim Startspieler setzt jeder Spieler seinen P in einen bisher nicht gewählten Staat seiner Wahl und erhält dafür 10 ST gutgeschrieben (Heimatstaat), Anschließend wählt in umgekehrter Reihenfolge jeder Spieler einen ebenfalls bisher nicht gewählten Staat als Start (= Heimatstaat) für seinen V aus und erhält in diesem Staat 5 ST gutgeschrieben.

(b) Jedem Spieler werden zwei Flugtickets zur Verfügung gestellt.

(c) Es wird vereinbart, wie lange gespielt wird. (Empfohlen wird: 30 Min pro Spieler).

2. Phase - Wahlkampf

Die Spieler sind reihum am Zug.

Ein Zug verläuft wie folgt:

(a) Der Spieler gibt bekannt, mit welchen Figuren und welchem Ziel er Flugtickets benutzen möchte. Flüge sind nur von und nach roten oder blauen Städten möglich. Für jede Figur ist pro Flug ein Flugticket zu verwenden.

(b) Es wird mit zwei Würfeln gewürfelt. Ist das Resultat ein Pasch, so wird eine Ereigniskarte abgehoben und die entsprechende Aktion durchgeführt. (Wurden alle Karten verwendet, wird neu gemischt). Hat der Spieler einen W im Einsatz so wird für diesen seperat mit einem andersfarbigen Würfel gewürfelt.

(c) Bewegung:

Der Spieler teilt die beiden Würfelergebnisse nach seinem Ermessen seinem P und seinem V zu (je ein Ergebnis), das dritte Ergebnis ist - falls vorhanden - seinem W zugeordnet.

Jede Figur, die nicht ein Flugticket benützt und daher entsprechend gezogen wird, oder durch eine Ereigniskarte daran gehindert wird, muß nun dem Würfelergebnis entsprechend gezogen werden: das Durchlaufen einer Schleife ist dabei gestattet, nicht jedoch das Umkehren (zweimaliges Benützen desselben Wegstückes - das gilt auch für Sackgassen!)

(d) Für jede Figur werdem Spieler im entsprechenden Staat 1-3 Stimmanteile gutgeschrieben: 3 für eine rote Stadt, 2 für eine blaue und 1 für eine weiße.

(e) Option Duell

Zieht eine Figur in eine Stadt, in der sich bereits eine Figur eines Konkurrenten befindet, so kann er diesen zu einem (Rede-) Duell herausgefordert werden. Befinden sich in einer Stadt mehrere gegnerische Figuren, so kann mit jeder dieser Figuren ein Duell stattfinden. Das Ergebnis des Duells wird durch Würfeln ermittelt. Dier Sieger erhält im entsprechenden Staat 3 ST gutgeschrieben. Eine Herausforderung zu einem Duell kann auch abgelehnt werden - in diesem Fall erhält der Herausforderer 1 ST gutgeschrieben.

3. Phase Auswertung

(a) Nach Ablauf der vereinbarten Spieldauer wird die angefangene Runde noch bis zum letzten Spieler (= vor dem Startspieler) zu Ende gespielt und im Anschluß daran noch eine komplette Runde.

(b) Nun wird das (Wahl-)Ergebnis festgestellt. Für jeden Staat wird die entsprechende Anzahl Wahlmänner jenem Spieler gutgeschrieben, der in ihm über die meisten Stimmanteile verfügt (bei Gleichstand wird durch Würfeln entschieden)


Für den Sieg ist die absolute Mehrheit der Wahlmänner (270 von 538) erforderlich. Wurde dies nicht erreicht, so scheiden der oder die Spieler mit den wenigsten Wahlmännern aus, und das Ermittlungsverfahren wird mit den übrigen Spielern wiederholt (Würfelentscheidungen werden dabei neu ausgetragen). Bei ssechs Spielern können also bis zu 5 Wahlgäng erforderlich sein.

4. Ereigniskarten

(a) Wahlhelfer, 11 Karten

Der Spieler darf einen W einsetzen und zwar 6 bis 10 Runden, mit vorgeschriebenem Standort. Der Einsatz kann sofort oder in der folgenden Runde erfolgen. Ist bereits ein W im Einsatz, so erfolgt der Einsatz erst nach dem letzten Zug dieses W.

(b) Flugtickets, 8 Karten

1-5 Flugtickets, die teilweise nicht von allen Figuren benutzt werden dürfen.

(c) Endorsement (12 Karten)

Gutschrift von Stimmanteilen in einer Reihe von Staaten.

(d) Wahlkampftreffen, 7 Karten

Im nächsten Zug müssen alle Figuren des betreffenden Spieler in eine rote oder blaue Stadt seiner Wahl in einer vorgeschriebenen Region ziehen (Normales Ziehen bzw, Fliegen unterbleibt - Gutschrift der ST erfolgt.)

(e) Krise, 10 Karten

Aussetzen im nächsten Zug, Verlust von ST, Flugtickets, oder Wahlhelferzügen

5. Tabellen

(a) Wahlmänner

Es gibt 538 Wahlmänner - CA 74, NY 36, TX 29, PA 25, IL 24, OH 23, FL 21, MI 20, NJ 16, je 13 in MA, NC, 12 in FA, IN, VA, 11 in MO, TN, WI, 10 in LA, MD, MN, WA; 9 in AL, KY; 8 in CO, CT, IA, OK, SC; 7 in AZ, KS, MS, OR; 6 in AR, WV; 5 in NE, NM, UT; 4 in HI, ID, ME, MT, NV, NH, RI; 3 in AK, DE, DC, ND, SD, VT, WY.

(b) Ereigniskarten:

Wahlhelfer für

6 Runden ab Chicago, Detroit, Indianapolis, Los Angeles, Seattle, Tampa

8 Runden ab Chicago, Denver, Sacramento, Omaha

10 Runden ab Washington (DC).

Flugtickets:

5 für P, 2 für V, 2, 3, 4, 5 für beliebige Figur, nach Alaska + von Alaska; nach Hawaii + von Hawaii

Krisen: P setzt im nächsten Zug aus; V setzt in den nächsten beiden Zügen aus (P bzw V wird nicht bewegt, kann also keine ST gewinnen und zu keinem Duell herausfordern); der Spieler setzt im nächsten Zug aus; in jedem Staat, in dem sich eine Figur des Spielers befindet, gehen 3 ST an den linken Nachbarn verloren; in dem Staat in dem sich P befindet, gehen 5 bzw 7 ST an den rechten Nachbarn vorloren, negative ST sind möglich - die Hälfte der ST des Staates in dem sicn P bzw V befindet, gehen verloren; W verliert alle restlichen Züge einschließlich des aktuellen; ein weiterer W kann falls vorhanden sofort oder im nächsten Zug eingesetzt werden; Zahld er Flugtickets wird auf 1 reduziert (Rundflugticket Hawaii bzw. Alaska gilt als ein Ticket, wirkt nach den FLügen des aktuellen Zuges).

6. Variante PArtnerspiel

(a) Je 2 Spieler bilden eine Partnerschaft und sitzen einander gegenüber.

(b) Es sind stets drei Figuren P, V, W im Einsatz, eventuell auf Grund der Ereigniskarten ein weiterer W. EIn Spieler bewegt mit den beiden Würfelergebnissen P und W und (falls im Einsatz) mit dem dritten Würfel W, der zweite Spieler V, W und eventuell W

(c) Geheime Besprechungen sind nur zweimal gestattet

- zwischen der ersten und der zweiten Phase, und

- zur Halbzeit der zweiten Phase (10 Minuten offizielle Pause)

Campaign Trail gibt Rätsel auf: Die Lektüre der Regeln weckt keie großen Erwartungen, Hat man das Spiel gespielt, so weiß man nacher nicht recht, warum es Spaß gemacht hat, Denn es hat Spaß gemacht. Campaign Trail gehört zu den in unserem Spielekreis erfolgreichn und beliebten Spielen. Ein Mauerblümchen also?!

Es ist offensichtlich eine sehr geschickte Mischung aus mehrerern einfachen, unscheinbaren Ingredienzien:

- einfache übersichtliche Regeln

- sehr viel Würfeln, doch beim Ziehen spielt das Würfelglück kaum eine Rolle

- trotzdem gibt es beträchtliche Glücksfaktoren (Pech bei den Ereigniskarten kann spielentscheidend sein

- und die Möglichkeit, gezielt auf Würfelglück zu spekulieren, indam man - besonders in der Schlußphase . durch gezielte mehrfache Duelle versucht, einen wichtigen Staat für sich zu gewinnen

- die Möglichkeit für strategische Planung, z.b. den gezielten Einsatz von Flugtickets, die aber wiederum dadurch erschwert wird, daß´es selbst bei genauer Beobachtung der Stimmanteile (die übrigens auf Anfrage mitgeteilt werden müssen!O schwer ist, den Stand der Dinge einzuschätzen

- und den Umstand, daß es aufgrund des raschen Spielablaufes (Zeitlimit) überaus prkatisch sehr schwer ist, die theoretisch mögliche Übersicht zu bewahren

- nach Beendigung des SPiel bleibt die SPannung bewahrt, weil es kaum möglich ist, den Gewinner vorherzusagen

- Überraschungsmomente und Zufallsentscheidungen gibt es bis zum Schluß und die beleben den an sich recht trockenen Auswertungsvorgang, der so oft zum Höhepunkt des Spiels wird.

PS. Zur Ausstattung ist zu sagen, daß die Karte so übersichtlich wie möglich gestaltet ist, daß aber die einzelnen Figuren besser unterscheidbar sein könnten. Über Stimmen, Tickets und Wahlhelfer wird auf einem Protokollblatt buchgeführt-

PPS. Campaign Trail ist für bis zu 6 Spieler gedacht. Es kann jedoch ohne weiteres auch von mehr Spielern gespielt werden, wenn man eine entsprechend lange Spielzeit und die relativ langen Pausen zwischen den Zügen eines SPielers in Kauf nimmt

WIN-Wertung:

** Campaign Trail W SS III D UU A 6 (2-6/8) h