ALADDINS ERBE

 

Eines der berühmtesten Märchen aus den Erzählungen aus l 00l Nächten ist die Geschichte von Aladdin und der Wunderlampe. Das Märchen berichtet, daß Aladdin nach seiner Thronbesteigung mit seiner Gemahlin in Glück und Freuden lebte. Bald nannte Aladdin eine einzigartige Sammlung von magischen Schätzen sein eigen. Da er wußte, welch schreckliche Folgen es haben könnte, sollten diese Schätze einem bösen Zauberer in die Hände fallen, verbarg Aladdin sie im großen Garten seines Palastes. Seine Diener, die Geister, legten mächtige Schutzzauber über die Schatzverstecke, denn kein fremder Magier sollte sie jemals in seinen Besitz bringen. Viele Jahre nach Aladdins Tod liegen die Schätze immer noch unberührt in ihrem Versteck, doch die Gerüchte und Legenden waren längst bis in die fernsten Länder gedrungen. Eines Tages machten sich nun Zauberer aus allen Himmelsrichtungen auf den Wen mit dem Ziel, ALADDINS ERBE anzutreten.

 

Geheimmsvoll liegt die Rolle vor uns und geöffnet, offenbart sie uns ihren Inhalt - ein großer geschmack-und stimmungsvoll gezeichneter Spielplan, 24 Zaubererfiguren aus Holz in 4 Farben, 30 gelbe Schatzkärtchen in den 6 Sorten Öllampe, Ring, Teppich, Amulett, Kristallkugel und Flasche, 6 graue Kärtchen (je l pro Sorte), 4 Würfel. Die Zaubererfiguren tragen jeweils die Würfelaugen von l bis 6 auf ihren Turbanen, die Schatzkärtchen gibt es in den Werten 0 bis 4.

 

Nun werden die Schatzkärtchen gemischt und auf die Schatzfelder des Spielplans gelegt. Ebenso werden die 6 grauen Kärtchen gemischt und auf die Schutzzauberfelder gelegt. Jeder Spieler erhält die Zauberer einer Farbe und stellt sie vor die entsprechenden Eingangsfelder am Spielfeldrand.

Wenn man am Zug ist, würfelt man mit den 4 Würfeln und entscheidet dann, welche beiden Figuren man bewegt.

Zwei der Würfel dienen zur Bestimmung der zu ziehenden Figuren,die beiden anderen legen die Zugweiten fest. Man hat also in jedem Wurf eine Fülle an Zugmöglichkeiten.

 

Schatzkärtchen können immer nur von 2 Zauberern einer Farbe gemeinsam erworben werden. Dabei muß die Summe der Augenzahlen auf den beiden Figuren mindestens so hoch sein wie der Wert des Schutzzaubers für die betreffende Sorte. Die Schutzzauberwerte kann man an der Tabelle unterhalb der grauen Kärtchen ablesen.

Um ein Schatzkärtchen zu bekommen müssen die Zauberer des Spielers auf direkt gegenüberliegenden Feldern neben demselben Schatzfeld stehen. Nachdem man einen Schatz erworben hat, darf man sich dessen Wert anschauen und legt ihn dann verdeckt vor sich ab.

 

Jedesmal wenn ein Spieler ein Schatzkärtchen genommen hat, darf er das entsprechende graue Kärtchen mit einem anderen grauen die Plätze tauschen lassen. Dadurch ändern sich die Werte der Schutzzauber dieser beider Sorten. Jeder Spieler darf von jeder Sorte aber nur 1 Schatzkärtchen besitzen. Erwirkt er ein Kärtchen von einer Sorte die er bereits besitzt, muß er eines der beiden einem Mitspieler schenken, der noch keinen Schatz dieser Sorte besitzt. Haben schon alle Spieler einen solchen Schatz, legt man es auf ein beliebiges leeres Schatzfeld.

 

Normalerweise darf auf jedem Feld nur 1 Zauberer stehen, außer beim Duell. Zieht ein Spieler auf das Feld eines Zauberers, hat der herausgeforderte Spieler die Wahl, ob mit oder ohne Waffen gekämpft werden soll. Beim Kampf ohne Waffen würfeln beide Spieler und zählen den Wurfwert zum Wert der Figur hinzu - der Herausforderer muß zumindest höher würfeln als sein Gegner um zu gewinnen. Beim Duell mit Waffen wird vorher noch ein Schatzkärtchen einer Sorte aufgelegt, das zum Ergebnis dazugezählt wird.

 

Der im Duell unterlegene Zauberer wird zurück vor ihr entsprechendes Eingangsfeld gestellt. Der Sieger in einem Duell hat das Recht, dem Verlierer einen Tausch von Schatzkärtchen aufzuzwingen. Dazu werden 2 passende Kärtchen verdeckt getauscht. Sobald der letzte Spieler seine Schatz-Serie komplett hat, endet das Spiel. Die Schatz-Kärtchen werden aufgedeckt und der Wert jedes Schatzes wird mit dem der Sorte entsprechenden Schutzzauberwert multipliziert. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktezahl gewinnt.

 

Sobald sich die Rolle öffnet, offenbart sie nicht nur schönes Spielmaterial, sondern auch ein tolles Spiel. Selten habe ich in letzter Zeit soviel Spaß bei einem einfachen Familien-Spiel empfunden. Sicher ist es hier nicht Taktik und Strategie die über den Ausgang der Partie entscheidet, eher eine gelungene

Mischung aus Glück und Taktik. Nicht nur von der Aufteilung der 4 Würfel auf 2 Figuren her, wird man an CAN'T STOP erinnert, auch haftet dem Spiel eine ähnliche Eigenschaft an, die gute

Familienspiele haben sollten. Wer gewinnt, schreibt dies seinem Können zu und wer verliert redet sich auf das Glück aus - beide haben recht. Das Spielmaterial ist sehr gut, die Regel ausführlich und klar mit vielen Bildbeispielen. Das Spiel selbst hat mich restlos überzeugt- kaufen...

 

WIN-Wertung

** ALADDINS ERBE WW SS 1 M UUU AA 4 (2-4)