2 Besprechungen
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MURPHY
MURPHY
von Rik van Even
2-6 Spieler
Flying Turtle Games
Vorwort:
Wie Roberto in seinem legendären Artikel in WIN 77
bereits festgestellt hat, ist dieses Spiel leider mit einer Regel ausgestattet,
die ein Spielen so gut wie unmöglich macht.
Damit zumindest alle WlN-Leser die auf das Spiel
aufmerksam geworden sind, spielen können, besteht der erste Teil dieser
Besprechung (ganz entgegen meiner sonstigen Gewohnheit) aus besagten
ordentlichen deutschen Regeln.
MURPHY
Einleitung:
Eines schönen Tages flattert folgender Brief auf den
Tisch des Detektivbüros MURPHY: Sehr geehrte Herren Murphy, Ihr guter Ruf ist
mir wohl bekannt und ! darum möchte ich Sie mit folgender Aufgabe betrauen -
finden Sie den oder die Erben meines Vermögens. Soweit ich weiß, sind noch 8
McCoins am Leben. Alle leben im Fernen Osten, auch mein mißratener Neffe
Crooky, der sich in Macao aufhält. Es ist jedoch mein ausdrücklicher Wunsch, daß
dieser Bösewicht keinen Erbteil bekommmt! Einen echten McCoin erkennt man an
verschiedenen Merkmalen:
- Er ist kurzsichtig und trägt deshalb eine Brille.
- Er spielt Saxophon.
- Er ist Sammler und Jäger von Schmetterlingen.
- Er ist in der Lage ein Flugzeug zu lenken
lch möchte, daß Ihre Recherchen äußerst diskret
erfolgen. Darum müssen Sie die beiden folgenden Regeln unbedingt einhalten:
- Ein Detektiv darf nie mehr als 1 McCoin treffen.
- Es ist streng verboten Macao zu betreten.
Haben sich Ihre Leute nicht an diese Regeln, wird
ihr Büro von diesem Auftrag entbunden. Sollten Sie den Auftrag erfolgreich
beenden, wird Ihnen mein Notar ein Honorar von $ 250,000.- ausbezahlen.
Viel Erfolg meine Herren, Joe McCoin Sen.
Spielmaterial:
1 Spielbrett
7 Spielfiguren
35 Hinweiskarten
2 große Markienungssteine
6 kleine Markierungssteine
1 Würfel
1 Ermittlungsblock
1 Päckchen Spielgeld (50 x 1,000.-)
Vorbereitungen:
1. Das Spielbrett:
- Auf der linken Seite des Spielbrettes befindet
sich eine Farbskala mit 7 Feldern, die mit A bis G bezeichnet sind. Auf Feld A
wird 1 großer Markierungsstein gesetzt.
- Die danebenliegenden 7 Farbfelder werden später
mit den Beweiskarten belegt - siehe Punkt 2, Hinweiskarten.
- Den Hauptteil des Spielbrettes bildet die
Landkarte, auf der 8 Städte besonders gekennzeichnet sind - 7 graue und 1 weißes
(Macao) Feld. Auf jedes der grauen Felder wird eine beliebige Spielfigur
gestellt.
- Rund um die Karte befinden sich 4 runde Felder,
auf denen jeweils eines der McCoin-Mericmale abgebildet ist - Flugzeug,
Schmetterlingsnetz, Brille und Saxophon. Auf das Feld mit dem Flugzeug wird der
zweite große Markierungsstein gelegt.
- Rechts neben der Landkarte liegt die Kreditskala -
auf der während des Spiels für jeden Spieler die Höhe seines Kredites vermerkt
wird. Dazu wird jedem Spieler eine der Spalten zugeordnet. Zur Markierung
werden die 6 kleinen Markierungssteine benutzt.
2. Die Hinweiskarten:
- Normale Hinweiskarten tragen auf der Rückseite
eines der 4 Merkmale. Auf der Vorderseite ist ebenfalls das entsprechende
Symbol abgebildet. Ist dieses Symbol mit einem grünen Farbfeld hinterlegt, so
gibt diese Karte einen positiven Hinweis - der entsprechende McCoin verfügt über
diese Fähigkeit. Ein rotes Farbfeld hingegen, gibt einen negativen Hinweis -
dieser McCoin ist sicher kein möglicher Erbe.
- Schwarze Stopkarten zeigen auf der Rückseite den
Schriftzug MURPI IY, die Vorderseite ist schwarz. Diese Karte sperrt einen
Stapel, kann aber nach Bezahlen einer Gebühr entfernt werden.
Die Hinweiskarten werden nach ihren Rückseiten in
einzelne Stapel geteilt - Flugzeug, Schmetterlingsnetz, Brille, Saxophon und
MURPHY. Die einzelnen Stapel werden jeweils gemischt und so auf die 7
Farbfelder des Spielplanes verteilt, daß sich auf jedem Feld 1 Karte jeder
Sorte befindet. Abschließend werden die so entstandenen Stapel nochmals
gemischt.
3. Die Figuren:
Die 7 Spielfiguren haben eine zweifache Bedeutung:
- Die Figur, die jeweils durch den Markierungstein
auf der Farbskala angezeigt wird, ist ein Detektiv.
- Alle übrigen Figuren sind McCoins, über die Auskünfte
eingeholt werden können.
4. Der Spielablauf:
- Ein Spieler verwaltet das Geld und kontrolliert
die Vergabe der Kredite.
- Jeder Spieler erhält ein Blatt des
Ermittlungsblockes und benötigt einen Bleistift.
Spielablauf:
Ein Startspieler wird ausgewürfelt, die übrigen
Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, muß er:
1. Würfeln - Der Spieler erhält die Anzahl der gewürfelten
Augen als Bewegungspunkte. Außerdem bekommt er von der Bank die Differenz auf 7
in Geldscheinen ausbezahlt (Beispiel: Der Spieler würfelt eine 3 - er bekommt 3
Bewegungspunkte und 4 Geldscheine von der Bank).
2. Ziehen - Der Spieler darf ein oder zwei Figuren
bewegen - die Bewegungspunkte dürfen beliebig aufgeteilt werden. Eine der
bewegten Figuren muß der Detektiv sein, der auf der Farbskala angezeigt wird.
Beim Ziehen sind folgende Regeln zu beachten:
- Man darf dabei nicht auf Macao ziehen, jedoch kann
man ungehindert darüber hinweg fahren.
- Es dürfen nicht mehr als 2 Figuren in einer Stadt
stehen
- Die Figuren können sich im oder gegen den
Uhrzeigersinn bewegen, jedoch nicht beides in einem Zug.
- Es müssen alle Bewegungspunkte verbraucht werden.
Durch Zahlung von 3,000.- FT für jeden
Bewegungspunkt kann man seine Punkte erhöhen oder senken.
3. Aufenthaltskosten - In manchen Städten, in die
ein Detektiv kommt, müssen zusätzlich noch Aufenthaltskosten bezahlt werden -
die entsprechende Summe ist neben dem jeweiligen Städtefeld angegeben.
4. Befragen - Trifft ein Spieler mit der
Detektivfigur eine andere Figur, kann er über diese Figur eine Auskunft
einholen.
Dazu darf der Spieler 1 Karte des Stapels der entsprechenden
Figur einsehen. Diese Information ist kostenlos, wenn:
a. die Karte oben auf dem Stapel liegt.
Möchte ein Spieler nicht die oberste Karte eines
Stapels, sondern eine darunterliegende einsehen muß er für jede Karte die er
von oben entfernt und unter den Stapel legt, 1.000.- FT bezahlen.
Wird der Spieler dabei durch eine MURPHY-Karte
gestoppt, verfällt sein Recht eine Karte einzusehen. Eine eingesehene Karte
wird anschließend unter den Stapel geschoben.
b. der Markierungsstein auf dem passenden Symbol
steht, das auf der Rückseite der einzusehenden Karte aufscheint. Ist dies nicht
der Fall, muß der Spieler den Markierungsstein im Uhrzeigersinn weitersetzen
(Pfeilrichtung) und für jedes passierte Feld 1,000.- FT bezahlen.
5. MURPHY-Karte - Liegt eine MURPHY-Karte auf einem
Stapel zuoberst, kann über die betreffende Person keine Auskunft eingeholt
werden, bis die MURPHY-Karte entfernt wird. Um eine solche Karte zu entfernen,
muß man den Markierungsstein, der jeweils den Detektiv angibt zu dem
entsprechenden Stapel ziehen. Für jedes Feld der Farbskala das dabei betreten
wird
sind 1,000.- FT an die Bank zu bezahlen. Danach kann
die MURPHY-Karte unter den Stapel gelegt werden und der Spieler darf sich eine
beliebige der folgenden Hinweiskarten ansehen. Der Ablauf ist dabei wie bei
einer normalen Befragung, allerdings muß der Spieler nichts bezahlen, wenn er
nicht die oberste Karte einsehen will!
5. Kredite - Sollte ein Spieler in Geldmangel
geraten, bekommt er jederzeit einen Kredit, der auf der Kreditskala vermerkt
wird. Jedes Feld entspricht 1,000.- FT- es müssen jedoch 3,000.- FT bezahlt
werden um die aufgenommenen 3,000.- FT zurückzuzahlen.
6. Detektive - Nach seinem Zug setzt der Spieler den
Markierungsstein, der auf der Farbskala anzeigt, welcher Spielstein diese Runde
der Detektiv ist, ein Feld weiter. Die neue Farbe gibt nun die Farbe des
Detektivs an, den der nächste Spieler benutzen muß.
7. Notation - Die Spieler notieren sich auf ihren
Ermittlungsblättern die Ergebnis se ihrer Recherchen. Es kann günstig sein,
sich zu notieren über welche Informationen die anderen Spieler bereits verfügen.
Spielende:
Glaubt ein Spieler den, oder die Erben in besonderen
Fällen kann es auch keinen einzigen Erben geben - des alten McCoin gefunden zu
haben, darf er seine Lösung jederzeit, auch wenn er nicht an der Reihe ist,
bekanntgeben. Die Lösung darf allerdings nur dann verlautbart werden, wenn der
entsprechende Spieler nicht mehr als 4,000.- FT mehr als der Spieler mit der
geringsten Kreditsumme aufgenommen hat.
Soweit zu den Regeln von MURPHY.
Ich hoffe alle Klarheiten beseitigt zu haben.
Das Spiel selbst scheint auf den ersten Blick ein
wenig kompliziert zu sein - jedoch, der Schein trügt. Hat man erst die
wesentlichen Mechanismen begriffen, spielt sich MURPHY flott und flüssig. Natürlich
könnten Kritiker einwerfen daß MURPHY auch allein gespielt werden kann und so
das meist von Spielen geforderte Element der Interaktion fast völlig wegfällt.
Aber möchte ich diesen Unverbesserlichen zurufen - für
manche kann das auch ein Vorteil sein und auch andere Spiele, die gemeinhin als
Klassiker bezeichnet werden, kommen ohne viel Interaktion aus. Es ist einfach
eine Frage des Geschmacks.
Selbstverständlich könnte man auch das Element des
Spielgeldes als unnötig und überladen ansehen, aber ohne Spielgeld wäre MURPHY
nicht halb so gut - auch das ist eine Frage des Geschmacks.
Die einzige Kritik die ich anbringen möchte - für
ein Familienspiel ist es schon fast zu kompliziert und für anspruchsvolle
Spieler bietet es fast schon zu wenig. Für alle übrigen die sich angesprochen fühlen
ist es hingegen ein unterhaltsamer Spaß. Als Empfehlung möchte ich eigentlich
nur folgendes anführen: Mein Vater den man üblicherweise nur unter Androhung
von Gewalt dazu bewegen kann ein Spiel zu spielen, hat mich nach dem Spiel
gebeten MURPHY doch vielleicht wieder einmal mitzubringen...
WlN-Wertung:
* MURPHY WWW S 1 M UU A 2-6
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MURPHY
WIE MC MURPHY DEN REGELN EIN SCHNIPPCHEN SCHLUG
Wieder ein Detektivspiel, werden viele aufstöhnen.
Doch nein, dieses Spiel ist einmalig. Es geht vordergründig darum, den
Verfasser der deutschen Ubersetzung zu erschlagen. Obwohl dies nicht das
eigentliche Spielziel ist. Aber es macht sicher mehr Spaß.
Das "Murphysche Gesetz", wonach alles
schiefgeht, was nur schiefgehen kann - aber dies wohl vorausberechenbar - ist
bei "Murphy", einem Spiel der Flying Turtles, welche kurzerhand einen
Schnellurlaub im Fernen Osten angetreten haben dürften, sofern Selbige vernünftig,
zu finden. Murphy, der Wissenschafter, hat sich nun auch bei einem Spiel ins
Zeug
gelegt. Unwissentlich und unbeabsichtigt. Nicht
anders wäre es zu erklären, daß ein im Grunde genommen gutes Detektiv- Spiel,
welches noch dazu - Premiere! - zu zweit spielbar sein könnte, wohlgemerkt KÖNNTE,
eine Regel aufweist, welche die Ausnahme von der Selbigen ist.
Regeln sind ja die Aufzeichnung von Normen und
Geboten, die das Zusammenleben eines Menschen oder Mitspielers mit anderen ermöglichen
- und nicht zur Verzweiflung beitragen sollen, wie es hier der Fall ist.
Weniger hochtrabend formuliert: Gutes Produkt, wegen
der Regel leider unspielbar. Eine Aufnahme in die
"Un-Spiel-bar-Serie" scheint vorprogrammiert.
Alles beginnt mit einem Detektivfall. Da schreibt
der alte, frisch verstorbene McCoin in seinem Testament an die Agentur Murphy,
wohlwissentlich Anführungszeichen vergessend, (von der Red. eingefügt), Sehr
geehrte Herren MURPHY...ä - kurzum: Er hat für die Agentur einen Auftrag. Es
geht darum, den Erben zu finden. Acht McCoins sind noch am Leben. Diese sollen
aufgesucht werden. Bis auf einen, den schrecklichen Neffen Crooky, der in Macao
zuhause ist und es sich mit dem alten McCoin verscherzt haben dürfte. Einen
echten McCoin erkennt man daran, daß er eine Brille trägt, Saxophon spielt,
Schmetterlingen nachjagt und ein Flugzeug lenken kann (oder "führen
kannte, wie in der Anleitung, die später für verzweifelte Spieler als
Mordwerkzeug für den Übersetzer gelten könnte, trotz der Dünne, angegeben
wird.)
Die dermaßen führenden Flugzeuqlenker, vielleicht
sogar Schmetterllng-Einheimser, Kurzsichtler und Saxophoner werden gesucht. Und
zwar auf einem Spielplan, der immerhin recht attraktiv geraten ist und den
Fernen Osten kulinanisch von sich gibt. Da gibt es Macao, Bangkok, Java, Manila
etc. Verschieden-
farbige Spielfiguren werden anfangs willkürlich
aufgeteilt. Das sind sowohl Informanten als auch Detektive. Sie können nur eine
begrenzte Anzahl Felder ziehen. Jede Figur besitzt vier Karten (also
Schmetterlingler, Flugzeugfahrer, Brillenadapter oder Sax-Wissenschafter, um
die wilikürliche Sprache der Spielregel zu forcieren) die am Spielbrettrand
gemischt und verdeckt als Stapel gelegt werden. Jeder Spieler bekommt, frei
nach 'Cluedo'-Manier, einen Notiz-Zettel, auf dem Vermerke angebracht werden können.
Leider ist es auch hier nicht so einfach. Auf dem späteren Wutzettel sind nur
Buchstaben notiert. Man muß also auf dem Spielplan nachschauen, welche Farbe
des Spiel-Steins welchem Buchstaben entspricht.
Aber jetzt genug der Subtilitäten. Die Spieler würfeln
(unser Würfel war zufälligerweise verdruckt, die Zahl vier hatte lediglich ein
Auge - er war einäugig, sozusagen), die Differenz zum Wert "7" wird
in bar ausbezahlt. Würfelt man also beispielsweise drei, kommt man nur mäßig
voran, bekommt dafür 4000 Flying Turtles ausbezahlt. Dies ist die Währung. Das
Geld braucht man ohnehin. Um Zusatz
Man muß von einer Figur aus zu einem Informanten
(einem anderen Pöppel) weiterziehen. Schafft man dies, kann der Stapel
angeschaut werden, Notizen werden gemacht.
Aber, weile so schön ist, bleiben wir bei den
Regeln: "Zu bezahlende Städte" steht irgendwen in Regel. Kleinikkeit.
Daß von''runden Spielsteinen" die Rede ist und im ganzen Spiel nur eckige
zu finden sind, wird keinen Spielprofi beunruhigen. Normalsterbliche jedoch
sehr wohl. Sätze wie "Wenn ein Spieler an der Reihe ist, muß er den
Markierstein auf dem mit Buchstaben versehenen Farbstreifen (...) setzen"
stören im allgemeinen Zusammenhang nicht weiters.
Aber das sind Details, die einen wahren
Kriminalisten nicht weiter stören. Der Übersetzer wird ohnehin das Weite
gesucht haben und irgendwo auf dem von Spielern nicht betretbaren Feld von
Macao gelandet sein. Sollten Sie sich bis hierhier noch immer nicht mit diesem
Spiel auskennen, dann gibt es zwei Mög-
lichkeiten: Entweder kaufen - und nach-prüfen. Oder
es bleiben lassen.
Was eigentlich schade ist, denn Detektivspiele, die
auch für zwei Spieler geeignet sind, schienen bislang sehr selten zu
sein. Vielleicht wegen der Regeln? Gnundsätzlich:
Schon seit geraumer Zeit entwickelt sich der Trend, schlechte Spielregeln und
Aufmachungen auf die Verbraucher loszulassen mit der Gewißheit, man könne in
einer späteren Auflage alles korrigieren. Das aber ist Betrug. Firmen, die wöchentlich
irgendwelchen Spielekritikern Neufassungen von Spielregeln zukommen lassen,
sollten vielleicht ihr endlich fertiges, ja, FERTIGES Produkt ein Jahr später
erscheinen lassen. Dafür aber einwandfrei. So gesehen bitte ich um
Entschuldigung, wenn ausgerechnet Flying Turtles 'Murphy' zum spielungeregelten
Handkuß kommt. Aber es bleibt ein Beispiel für viele. Die letztendlich einen
schlechten Ruf auf alle Produkte werfen. Insgesamt gesehen ist 'Murphy'
gelungen. Auch Kriminelle Regeln fügen sich nahtlos ins Spielgeschehen.
"Murphy"
von Rick van Even
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Flying Turtles
Deutscher Übersetzer vermutlich absichtlich
unbekannt.