2 Besprechungen

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MURPHY

 

MURPHY

von Rik van Even

2-6 Spieler

Flying Turtle Games

 

Vorwort:

Wie Roberto in seinem legendären Artikel in WIN 77 bereits festgestellt hat, ist dieses Spiel leider mit einer Regel ausgestattet, die ein Spielen so gut wie unmöglich macht.

Damit zumindest alle WlN-Leser die auf das Spiel aufmerksam geworden sind, spielen können, besteht der erste Teil dieser Besprechung (ganz entgegen meiner sonstigen Gewohnheit) aus besagten ordentlichen deutschen Regeln.

MURPHY

Einleitung:

Eines schönen Tages flattert folgender Brief auf den Tisch des Detektivbüros MURPHY: Sehr geehrte Herren Murphy, Ihr guter Ruf ist mir wohl bekannt und ! darum möchte ich Sie mit folgender Aufgabe betrauen - finden Sie den oder die Erben meines Vermögens. Soweit ich weiß, sind noch 8 McCoins am Leben. Alle leben im Fernen Osten, auch mein mißratener Neffe Crooky, der sich in Macao aufhält. Es ist jedoch mein ausdrücklicher Wunsch, daß dieser Bösewicht keinen Erbteil bekommmt! Einen echten McCoin erkennt man an verschiedenen Merkmalen:

- Er ist kurzsichtig und trägt deshalb eine Brille.

- Er spielt Saxophon.

- Er ist Sammler und Jäger von Schmetterlingen.

- Er ist in der Lage ein Flugzeug zu lenken

lch möchte, daß Ihre Recherchen äußerst diskret erfolgen. Darum müssen Sie die beiden folgenden Regeln unbedingt einhalten:

- Ein Detektiv darf nie mehr als 1 McCoin treffen.

- Es ist streng verboten Macao zu betreten.

Haben sich Ihre Leute nicht an diese Regeln, wird ihr Büro von diesem Auftrag entbunden. Sollten Sie den Auftrag erfolgreich beenden, wird Ihnen mein Notar ein Honorar von $ 250,000.- ausbezahlen.

Viel Erfolg meine Herren, Joe McCoin Sen.

 

Spielmaterial:

1 Spielbrett

7 Spielfiguren

35 Hinweiskarten

2 große Markienungssteine

6 kleine Markierungssteine

1 Würfel

1 Ermittlungsblock

1 Päckchen Spielgeld (50 x 1,000.-)

Vorbereitungen:

1. Das Spielbrett:

- Auf der linken Seite des Spielbrettes befindet sich eine Farbskala mit 7 Feldern, die mit A bis G bezeichnet sind. Auf Feld A wird 1 großer Markierungsstein gesetzt.

- Die danebenliegenden 7 Farbfelder werden später mit den Beweiskarten belegt - siehe Punkt 2, Hinweiskarten.

- Den Hauptteil des Spielbrettes bildet die Landkarte, auf der 8 Städte besonders gekennzeichnet sind - 7 graue und 1 weißes (Macao) Feld. Auf jedes der grauen Felder wird eine beliebige Spielfigur gestellt.

- Rund um die Karte befinden sich 4 runde Felder, auf denen jeweils eines der McCoin-Mericmale abgebildet ist - Flugzeug, Schmetterlingsnetz, Brille und Saxophon. Auf das Feld mit dem Flugzeug wird der zweite große Markierungsstein gelegt.

- Rechts neben der Landkarte liegt die Kreditskala - auf der während des Spiels für jeden Spieler die Höhe seines Kredites vermerkt wird. Dazu wird jedem Spieler eine der Spalten zugeordnet. Zur Markierung werden die 6 kleinen Markierungssteine benutzt.

 

2. Die Hinweiskarten:

- Normale Hinweiskarten tragen auf der Rückseite eines der 4 Merkmale. Auf der Vorderseite ist ebenfalls das entsprechende Symbol abgebildet. Ist dieses Symbol mit einem grünen Farbfeld hinterlegt, so gibt diese Karte einen positiven Hinweis - der entsprechende McCoin verfügt über diese Fähigkeit. Ein rotes Farbfeld hingegen, gibt einen negativen Hinweis - dieser McCoin ist sicher kein möglicher Erbe.

 

- Schwarze Stopkarten zeigen auf der Rückseite den Schriftzug MURPI IY, die Vorderseite ist schwarz. Diese Karte sperrt einen Stapel, kann aber nach Bezahlen einer Gebühr entfernt werden.

 

Die Hinweiskarten werden nach ihren Rückseiten in einzelne Stapel geteilt - Flugzeug, Schmetterlingsnetz, Brille, Saxophon und MURPHY. Die einzelnen Stapel werden jeweils gemischt und so auf die 7 Farbfelder des Spielplanes verteilt, daß sich auf jedem Feld 1 Karte jeder Sorte befindet. Abschließend werden die so entstandenen Stapel nochmals gemischt.

 

3. Die Figuren:

Die 7 Spielfiguren haben eine zweifache Bedeutung:

- Die Figur, die jeweils durch den Markierungstein auf der Farbskala angezeigt wird, ist ein Detektiv.

- Alle übrigen Figuren sind McCoins, über die Auskünfte eingeholt werden können.

 

4. Der Spielablauf:

- Ein Spieler verwaltet das Geld und kontrolliert die Vergabe der Kredite.

- Jeder Spieler erhält ein Blatt des Ermittlungsblockes und benötigt einen Bleistift.

Spielablauf:

Ein Startspieler wird ausgewürfelt, die übrigen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, muß er:

1. Würfeln - Der Spieler erhält die Anzahl der gewürfelten Augen als Bewegungspunkte. Außerdem bekommt er von der Bank die Differenz auf 7 in Geldscheinen ausbezahlt (Beispiel: Der Spieler würfelt eine 3 - er bekommt 3 Bewegungspunkte und 4 Geldscheine von der Bank).

2. Ziehen - Der Spieler darf ein oder zwei Figuren bewegen - die Bewegungspunkte dürfen beliebig aufgeteilt werden. Eine der bewegten Figuren muß der Detektiv sein, der auf der Farbskala angezeigt wird.

Beim Ziehen sind folgende Regeln zu beachten:

- Man darf dabei nicht auf Macao ziehen, jedoch kann man ungehindert darüber hinweg fahren.

- Es dürfen nicht mehr als 2 Figuren in einer Stadt stehen

- Die Figuren können sich im oder gegen den Uhrzeigersinn bewegen, jedoch nicht beides in einem Zug.

- Es müssen alle Bewegungspunkte verbraucht werden.

Durch Zahlung von 3,000.- FT für jeden Bewegungspunkt kann man seine Punkte erhöhen oder senken.

3. Aufenthaltskosten - In manchen Städten, in die ein Detektiv kommt, müssen zusätzlich noch Aufenthaltskosten bezahlt werden - die entsprechende Summe ist neben dem jeweiligen Städtefeld angegeben.

4. Befragen - Trifft ein Spieler mit der Detektivfigur eine andere Figur, kann er über diese Figur eine Auskunft einholen.

Dazu darf der Spieler 1 Karte des Stapels der entsprechenden Figur einsehen. Diese Information ist kostenlos, wenn:

a. die Karte oben auf dem Stapel liegt.

Möchte ein Spieler nicht die oberste Karte eines Stapels, sondern eine darunterliegende einsehen muß er für jede Karte die er von oben entfernt und unter den Stapel legt, 1.000.- FT bezahlen.

Wird der Spieler dabei durch eine MURPHY-Karte gestoppt, verfällt sein Recht eine Karte einzusehen. Eine eingesehene Karte wird anschließend unter den Stapel geschoben.

b. der Markierungsstein auf dem passenden Symbol steht, das auf der Rückseite der einzusehenden Karte aufscheint. Ist dies nicht der Fall, muß der Spieler den Markierungsstein im Uhrzeigersinn weitersetzen (Pfeilrichtung) und für jedes passierte Feld 1,000.- FT bezahlen.

5. MURPHY-Karte - Liegt eine MURPHY-Karte auf einem Stapel zuoberst, kann über die betreffende Person keine Auskunft eingeholt werden, bis die MURPHY-Karte entfernt wird. Um eine solche Karte zu entfernen, muß man den Markierungsstein, der jeweils den Detektiv angibt zu dem entsprechenden Stapel ziehen. Für jedes Feld der Farbskala das dabei betreten wird

sind 1,000.- FT an die Bank zu bezahlen. Danach kann die MURPHY-Karte unter den Stapel gelegt werden und der Spieler darf sich eine beliebige der folgenden Hinweiskarten ansehen. Der Ablauf ist dabei wie bei einer normalen Befragung, allerdings muß der Spieler nichts bezahlen, wenn er nicht die oberste Karte einsehen will!

5. Kredite - Sollte ein Spieler in Geldmangel geraten, bekommt er jederzeit einen Kredit, der auf der Kreditskala vermerkt wird. Jedes Feld entspricht 1,000.- FT- es müssen jedoch 3,000.- FT bezahlt werden um die aufgenommenen 3,000.- FT zurückzuzahlen.

6. Detektive - Nach seinem Zug setzt der Spieler den Markierungsstein, der auf der Farbskala anzeigt, welcher Spielstein diese Runde der Detektiv ist, ein Feld weiter. Die neue Farbe gibt nun die Farbe des Detektivs an, den der nächste Spieler benutzen muß.

 

7. Notation - Die Spieler notieren sich auf ihren Ermittlungsblättern die Ergebnis se ihrer Recherchen. Es kann günstig sein, sich zu notieren über welche Informationen die anderen Spieler bereits verfügen.

Spielende:

Glaubt ein Spieler den, oder die Erben in besonderen Fällen kann es auch keinen einzigen Erben geben - des alten McCoin gefunden zu haben, darf er seine Lösung jederzeit, auch wenn er nicht an der Reihe ist, bekanntgeben. Die Lösung darf allerdings nur dann verlautbart werden, wenn der entsprechende Spieler nicht mehr als 4,000.- FT mehr als der Spieler mit der geringsten Kreditsumme aufgenommen hat.

 

Soweit zu den Regeln von MURPHY.

Ich hoffe alle Klarheiten beseitigt zu haben.

Das Spiel selbst scheint auf den ersten Blick ein wenig kompliziert zu sein - jedoch, der Schein trügt. Hat man erst die wesentlichen Mechanismen begriffen, spielt sich MURPHY flott und flüssig. Natürlich könnten Kritiker einwerfen daß MURPHY auch allein gespielt werden kann und so das meist von Spielen geforderte Element der Interaktion fast völlig wegfällt.

Aber möchte ich diesen Unverbesserlichen zurufen - für manche kann das auch ein Vorteil sein und auch andere Spiele, die gemeinhin als Klassiker bezeichnet werden, kommen ohne viel Interaktion aus. Es ist einfach eine Frage des Geschmacks.

Selbstverständlich könnte man auch das Element des Spielgeldes als unnötig und überladen ansehen, aber ohne Spielgeld wäre MURPHY nicht halb so gut - auch das ist eine Frage des Geschmacks.

 

Die einzige Kritik die ich anbringen möchte - für ein Familienspiel ist es schon fast zu kompliziert und für anspruchsvolle Spieler bietet es fast schon zu wenig. Für alle übrigen die sich angesprochen fühlen ist es hingegen ein unterhaltsamer Spaß. Als Empfehlung möchte ich eigentlich nur folgendes anführen: Mein Vater den man üblicherweise nur unter Androhung von Gewalt dazu bewegen kann ein Spiel zu spielen, hat mich nach dem Spiel gebeten MURPHY doch vielleicht wieder einmal mitzubringen...

WlN-Wertung:

* MURPHY WWW S 1 M UU A 2-6

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MURPHY

 

WIE MC MURPHY DEN REGELN EIN SCHNIPPCHEN SCHLUG

 

Wieder ein Detektivspiel, werden viele aufstöhnen. Doch nein, dieses Spiel ist einmalig. Es geht vordergründig darum, den Verfasser der deutschen Ubersetzung zu erschlagen. Obwohl dies nicht das eigentliche Spielziel ist. Aber es macht sicher mehr Spaß.

Das "Murphysche Gesetz", wonach alles schiefgeht, was nur schiefgehen kann - aber dies wohl vorausberechenbar - ist bei "Murphy", einem Spiel der Flying Turtles, welche kurzerhand einen Schnellurlaub im Fernen Osten angetreten haben dürften, sofern Selbige vernünftig, zu finden. Murphy, der Wissenschafter, hat sich nun auch bei einem Spiel ins Zeug

gelegt. Unwissentlich und unbeabsichtigt. Nicht anders wäre es zu erklären, daß ein im Grunde genommen gutes Detektiv- Spiel, welches noch dazu - Premiere! - zu zweit spielbar sein könnte, wohlgemerkt KÖNNTE, eine Regel aufweist, welche die Ausnahme von der Selbigen ist.

 

Regeln sind ja die Aufzeichnung von Normen und Geboten, die das Zusammenleben eines Menschen oder Mitspielers mit anderen ermöglichen - und nicht zur Verzweiflung beitragen sollen, wie es hier der Fall ist.

Weniger hochtrabend formuliert: Gutes Produkt, wegen der Regel leider unspielbar. Eine Aufnahme in die "Un-Spiel-bar-Serie" scheint vorprogrammiert.

 

Alles beginnt mit einem Detektivfall. Da schreibt der alte, frisch verstorbene McCoin in seinem Testament an die Agentur Murphy, wohlwissentlich Anführungszeichen vergessend, (von der Red. eingefügt), Sehr geehrte Herren MURPHY...ä - kurzum: Er hat für die Agentur einen Auftrag. Es geht darum, den Erben zu finden. Acht McCoins sind noch am Leben. Diese sollen aufgesucht werden. Bis auf einen, den schrecklichen Neffen Crooky, der in Macao zuhause ist und es sich mit dem alten McCoin verscherzt haben dürfte. Einen echten McCoin erkennt man daran, daß er eine Brille trägt, Saxophon spielt, Schmetterlingen nachjagt und ein Flugzeug lenken kann (oder "führen kannte, wie in der Anleitung, die später für verzweifelte Spieler als Mordwerkzeug für den Übersetzer gelten könnte, trotz der Dünne, angegeben wird.)

Die dermaßen führenden Flugzeuqlenker, vielleicht sogar Schmetterllng-Einheimser, Kurzsichtler und Saxophoner werden gesucht. Und zwar auf einem Spielplan, der immerhin recht attraktiv geraten ist und den Fernen Osten kulinanisch von sich gibt. Da gibt es Macao, Bangkok, Java, Manila etc. Verschieden-

farbige Spielfiguren werden anfangs willkürlich aufgeteilt. Das sind sowohl Informanten als auch Detektive. Sie können nur eine begrenzte Anzahl Felder ziehen. Jede Figur besitzt vier Karten (also Schmetterlingler, Flugzeugfahrer, Brillenadapter oder Sax-Wissenschafter, um die wilikürliche Sprache der Spielregel zu forcieren) die am Spielbrettrand gemischt und verdeckt als Stapel gelegt werden. Jeder Spieler bekommt, frei nach 'Cluedo'-Manier, einen Notiz-Zettel, auf dem Vermerke angebracht werden können. Leider ist es auch hier nicht so einfach. Auf dem späteren Wutzettel sind nur Buchstaben notiert. Man muß also auf dem Spielplan nachschauen, welche Farbe des Spiel-Steins welchem Buchstaben entspricht.

 

Aber jetzt genug der Subtilitäten. Die Spieler würfeln (unser Würfel war zufälligerweise verdruckt, die Zahl vier hatte lediglich ein Auge - er war einäugig, sozusagen), die Differenz zum Wert "7" wird in bar ausbezahlt. Würfelt man also beispielsweise drei, kommt man nur mäßig voran, bekommt dafür 4000 Flying Turtles ausbezahlt. Dies ist die Währung. Das Geld braucht man ohnehin. Um Zusatzinformationen zu erhaschen etwa.

Man muß von einer Figur aus zu einem Informanten (einem anderen Pöppel) weiterziehen. Schafft man dies, kann der Stapel angeschaut werden, Notizen werden gemacht.

 

Aber, weile so schön ist, bleiben wir bei den Regeln: "Zu bezahlende Städte" steht irgendwen in Regel. Kleinikkeit. Daß von''runden Spielsteinen" die Rede ist und im ganzen Spiel nur eckige zu finden sind, wird keinen Spielprofi beunruhigen. Normalsterbliche jedoch sehr wohl. Sätze wie "Wenn ein Spieler an der Reihe ist, muß er den Markierstein auf dem mit Buchstaben versehenen Farbstreifen (...) setzen" stören im allgemeinen Zusammenhang nicht weiters.

Aber das sind Details, die einen wahren Kriminalisten nicht weiter stören. Der Übersetzer wird ohnehin das Weite gesucht haben und irgendwo auf dem von Spielern nicht betretbaren Feld von Macao gelandet sein. Sollten Sie sich bis hierhier noch immer nicht mit diesem Spiel auskennen, dann gibt es zwei Mög-

lichkeiten: Entweder kaufen - und nach-prüfen. Oder es bleiben lassen.

Was eigentlich schade ist, denn Detektivspiele, die auch für zwei Spieler geeignet sind, schienen bislang sehr selten zu

sein. Vielleicht wegen der Regeln? Gnundsätzlich: Schon seit geraumer Zeit entwickelt sich der Trend, schlechte Spielregeln und Aufmachungen auf die Verbraucher loszulassen mit der Gewißheit, man könne in einer späteren Auflage alles korrigieren. Das aber ist Betrug. Firmen, die wöchentlich irgendwelchen Spielekritikern Neufassungen von Spielregeln zukommen lassen, sollten vielleicht ihr endlich fertiges, ja, FERTIGES Produkt ein Jahr später erscheinen lassen. Dafür aber einwandfrei. So gesehen bitte ich um Entschuldigung, wenn ausgerechnet Flying Turtles 'Murphy' zum spielungeregelten Handkuß kommt. Aber es bleibt ein Beispiel für viele. Die letztendlich einen schlechten Ruf auf alle Produkte werfen. Insgesamt gesehen ist 'Murphy' gelungen. Auch Kriminelle Regeln fügen sich nahtlos ins Spielgeschehen.

 

"Murphy"

von Rick van Even

2-6 Spieler ab 12 Jahren

Flying Turtles

Deutscher Übersetzer vermutlich absichtlich unbekannt.