KALAHEN

 

Titel: Kalahen

Autoren: P. Janssens & J. Vanaise

Graphik: Wams Raives

Hersteller: Flying Turtle Games

Kategorie: Fantasy Brettspiel

Spieler: 3-6 (ab 12 Jahren)

erschienen: 1989

 

Vor Jahrhunderten tobte im Land Kalahen ein magischer Kampf mit den Mächten der Finsternis. Einer der Verteidiger büßte dabei sein Leben ein, und seine Adepten verteilten nach seinem letzten Befehl die Pergamente seines Buches über das ganze Land. Nun ist eine der Schriften wieder aufgetaucht, und alle Magier das Landes senden ihre besten Krieger los, um an den verfluchten Plätzen nach eben jenen Pergamenten zu suchen ...

 

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Kriegers und wird das magische Land Kalahen durchstreifen. Er hat einen verbündeten Magier, der in der Heimatburg auf ihn wartet und ihn auch arkan unterstützt.

 

Ziel des Spieles ist es, ein aus drei Einzelteilen bestehendes Pergament zu finden und in die eigene Burg zu bringen. Es gibt acht solcher Pergamente - jedes Set ist zudem zweimal vorhanden. Der Krieger wird zu Beginn mit einem Vorrat an Gold, magischen Ringen in verschiedenen Farben und Lebenspunkten

ausgerüstet. Sinken die Lebenspunkte auf 0, so scheidet der betreffende Spieler aus. Um Geld können in den Dörfern weitere magische Ringe oder auch Tränke (=Lebenspunkte) erstanden werden. Auch beim eigenen Magier kann man seine Lebenspunkte und die Anzahl der magischen Ringe auffrischen.

 

Auf dem Spielplan gibt es sieben verfluchte Orte. An jedem ist eine Kiste mit magischen Gegenständen und Pergamentteilen verborgen. Diese werden vor Beginn des Spiels als Stapel neben das Spielfeld gelegt. Wird einer der verfluchten Orten betreten, so würfelt der Spieler auf einer Ereignistabelle. Nun kann es zu einem Teleport, einem Duell mit einem Monster, oder auch zu der gefürchteten Begegnung mit dem Hexenmeister kommen (hiefür benötigt man die magischen Ringe). Kämpfe werden nach einem Würfelsystem mit Spezialwürfeln ausgefochten, auf das hier nicht näher eingegangen werden soll. Übersteht man die Begegnung, so darf man sich alle Gegenstände der betreffenden Kiste ansehen und einen wählen. Auch Schwert und Schild befinden sich unter den Gegenständen. Diese sind bei der Begegnung mit Monstern hilfreich - einige Orte darf man ohne sie gar nicht betreten.

 

Will man von einem Punkt auf dem Spielplan zu einem anderen, so muß man notgedrungen einen von vier Terraintypen überqueren (Berg, Stoppe, Wald oder Sumpf). Diese sind am Rand des Plans gesondert abgebildet und werden zu Beginn mit einem grünen Counter belegt. Sobald eine Figur das betreffende Terrain überquert, wird der Counter gegen einen roten ausgetauscht. Bei abermaliger Überquerung, auch wenn diese durch einen anderen Spieler erfolgt, ändert sich die Farbe wieder auf Grün. Der betroffene Spieler verliert allerdings einen Lebenspunkt. Dem kann man aus dem Weg gehen, indem man magische Ringe für Teleportsprüche verwendet. Kämpfe zwischen zwei Spielern sind ebenso möglich und öffnen Verfolgungsjagden und diebischen Gesellen Tür und Tor. Sobald ein Gegenstand aber in die heimatliche Burg gebracht wird, gilt er als sicher. Hat man endlich die drei Pergamentteile beisammen, erwacht zu allem Uberfluß auch noch der Drache, der besiegt werden muß. Erst dann sind alle Gefahren überstanden und der Sieger steht fest.

 

Die Spielplangestaltung entspricht dem Fantasy-Setting und ist ähnlich der Titelgraphik entworfen. Besonders hervorzuheben sind die Spielfiguren. Es handelt sich dabei nicht um Pöppel, sondern um sechs unterschiedliche Zinnminiaturen von Metal Magie, die allesamt Krieger darstellen. Wer die Firma kennt, wird ihre Qualitätsarbeit zu schätzen wissen. Mit einer kleinen Feile kann man den Figuren auch eine erhöhte Standfestigkeit verleihen. Für Lebenspunkte, Goldmünzen und andere Counter wurden lediglich Plastikchips verwendet, die etwas deplaziert wirken. Zudem hätte das Spielmaterial auch in einer kleineren Schachtel Platz gefunden.

Ein großer Kritikpunkt bleibt aber noch, wie in letzter Zeit bei fast allen Flying Turtle-Produkten, zu nennen: die Regeln!

Wäre man bei Murphy bereits über vollständige deutsche Sätze dankbar gewesen, so lesen sich die Regeln bei Kalahen eher wie der Beipacktext zu einem Medikament. Außerdem dürfte man dem namentlich nicht genannten Übersetzer verschwiegen haben, daß er die Regeln zu einem Fantasy-Spiei bearbeitet. So graben unsere tapferen Recken keine Kisten aus (was dem englischen 'Chest' entsprechen würde), sondern KOFFER! Glücklicherweise liegen die Regeln auch noch in Englisch und Französich auf, was dem Decodieren einiger besonders bizarrer Sätze durchaus zugute kommt. Die Regeln hinterlassen somit einen negativeren Eindruck, als ihn das Spiel als solches verdient. Wäre das Regelwerk, auch in seinem Original, didaktisch klüger aufgebaut, und darüber hinaus auch gut übersetzt worden, so könnte man von einem gelungenen Spiel sprechen. So allerdings bleibt ein bitterer Beigeschmack zurück. Bleibt nur der gute Tip, sich von den Regeln nicht abschrecken zu lassen. Ausprobieren lohnt sich auf jeden Fall.