Doomtown
Das Spiel:
Doomtwon The Weird West
Sammelkartenspiel für 2 oder mehr Spieler
Von David Williams und Matt Wilson
Five Rings Publishing
(Wizards of the Coast)
1998
Vergleichbare Spiele:
Alle Sammelkartenspiele (M, K)
WIN-Wertung:
III, W, P, SS, K, UUU , AA, **/***
Können Sie sich vorstellen, daß es seit kurzem ein
,,Trading Card Game" gibt dessen Spielmechanik gänzlich neu und
unverbraucht ist, gut funktioniert und großen Spaß macht?
Können Sie sich vorstellen, daß ein solches Spiel
weder im Fantasy- noch im Weltraummilieu angesiedelt ist, sondern auch hier
bisher Unbekanntes bietet?
Können Sie sich vorstellen, in einem Spiel
Wildwesthelden, Untoten, Piraten, Drachen, Hexen und Geheimdienstlern zu
begegnen?
Sie können? - Wirklich?
Willkommen im ,,Weird West" - ein etwas
verrückter Wilder Westen, dem Sie im Spiel DOOMTOWN begegnen. Es weist nicht
nur köstliche Grafikideen auf, sondern viele Anspielungen und sehr witzige
Subtexte, ist also offensichtlich mit viel Liebe entworfen worden. Ein
Beispiel: Es gibt eine Gruppe, die aus religiösen Fanatikern besteht und so
schöne Namen hat wie "Envy", "Avarice", "Lechery"
und andere, also die sieben Todsünden.
Die Handlung spielt im Jahre 1876, Kalifornien ist
kurz zuvor durch ein großes Erdbeben im Meer versunken, zurück blieb ein
Labyrinth von Meerescanyons und Inseln,,"Tthe Great Maze" genannt, Irrgarten).
Ein mächtiger indianischer Schamane hat 1863 die seit Jahrhunderten in den
"Ewigen Jagdgründen" schlafenden "Manitous" erweckt,
wodurch eine Flut übernatürlicher Energie frei wurde und zahlreiche Monster und
Untote aus den Todesgefilden zurückkehrten, um ihr Totenreich auf der Erde zu
errichten.
Doch wo es Monster gibt, sind auch Helden: Tapfere
Indianer, tödliche Meisterschützen, bibelfeste Priester und verrückte
Wissenschafter mit skurrilen Erfindungen (=Waffen).
Im Mittelpunkt der Geschehnisse liegt ein Städtchen,
"Gomorrha" genannt, mitten im "Great Maze", welches über
Nacht zur Boomtown wurde, nachdem in seiner Umgebung ein großes Vorkommen
"Ghost Rock" entdeckt worden war ( ein Material wertvoller als Gold,
die Spielwährung heißt auch so). Allerorten entstanden Minen, die Stadt wuchs
enorm durch den Zuzug zahlreicher Glücksritter und "Aasgeier" und nur
mehr das Gesetz des Stärkeren galt. Die Luft war ungesund bleihältig und viele,
die gekommen waren ihr Glück zu suchen, verließen die Stadt im
"Holzpyjama", weshalb Gomorrha bald den bezeichnenden Beinamen
"Doomtown" erhielt. Das Szenario läßt an Bizarrheit keine Wünsche
offen, man spielt eine der Gruppierungen, die um die Macht ringen:
"Blackjacks" (Gesetzlose), "Lawdogs" (Gesetzeshüter), die Minengesellschaft,
die Sioux, die Whateleys ( eine Sippe von unheimlichen Hexern - Lovecraft !),
das Collegium (verrückte Erfinder), die "Maze Rats (Piraten, vorwiegend
Asiaten), die Texas Rangers, die "Agency" (geheimnisvolle
Geisterjäger im Regierungsauftrag(?), ähnlich den "Men in Black" und
"The Flock" (religiöse Fanatiker).
Ziel des Spieles ist es, die Stadt unter Kontrolle
zu bringen. Dazu werden "Dudes" (Helden) ausgespielt, die schießen
können, Einfluß haben (= rote pokerchipartige Zahlenaufdrucke, mit deren Hilfe
sie an Orten die Kontrolle übernehmen können) und sehr unterschiedliche
Fähigkeiten. Sie gehören entweder zu einer Gruppierung oder sind
,,Dritter", d.h. sie können sich Jedem anschließen.
Gebäude ("Deeds") ins Spiel zu bringen
kostet "Ghost Rock"- "Dudes" übrigens auch — und sie
liefern entweder a) spezielle Fähigkeiten, b) Einkünfte oder c) Macht
("Control points", blaue Pokerchips mit einer Zahl) oder auch
Kombinationen von a), b) oder c)
Die "Dudes" können in Gomorrha bewegt
werden - in Gebäude, Minen, usw. - um diese zu kontrollieren und so die
Herrschaft über die Stadt zu erlangen. Da die lieben Mitspieler das gleiche
Ziel verfolgen sind Schießereien ("Shootouts") an der Tagesordnung.
Dazu später. Bewegung "bootet" (= "tappen", das schon
wieder alte Wort) - mit Ausnahmen - ebenso wie die meisten anderen Aktionen, so
daß Aktivitäten am Zielort erst in der Folgerunde möglich sind.
Gesiegt hat der Spieler, der am Ende eines Tages (=
Spielrunde) mehr blaue Chippunkte kontrolliert als irgend ein anderer rote
Punkte ("Dudes").
Theoretisch kann durch das frühe Ausspielen
hochwertiger "Deeds" (blaue Punkte) ein rascher Sieg errungen werden,
weshalb zu Beginn alle versuchen starke Helden (rote Punkte) auszulegen um das
zu verhindern. Nun zum "Shootout": Um ein "Deed" zu
kontrollieren ( hat nichts mit Besitz zu tun) muß ich dort mehr "rote
Punkte" versammelt haben als jeder Andere. Dadurch zählen die "blauen
Punkte" des Gebäudes (der Mine usw.) am Ende der Runde für mich.
Eventuelle Einkünfte erhält aber immer nur der Besitzer und auch nur dann, wenn
er seinen Besitz auch unter Kontrolle hat ("Besitzer" ist in der
Regel derjenige, der eine Karte ausgespielt hat, durch Aktionskarten kann
Eigentum aber wechseln).
Wenn ich nun an einem Ort aufmarschiere, kann mich
ein dortiger "Dude" fordern.( Oder ich ihn, wenn ich nicht
"gebootet" bin. Weiters darf er andere Mitglieder seiner Gruppe
bestimmen, die am "Shootout" teilnehmen können. Diese müssen sich
allerdings am selben Ort befinden um teilzunehmen oder an einem angrenzenden
("adjacent"), dürfen dort aber nicht "gebootet" sein. Nun
darf auch ich eine "Posse" (= Bande) unter denselben Voraussetzungen
bilden, dann werden abwechselnd "Shootout-Action"-Karten gespielt (soferne
man welche auf der Hand hat), die den Ausgang der Schießerei in mannigfacher
Weise beeinflussen können Und dann heißt es "zieh blank": Es wird
schlicht und ergreifend gepokert!
Jede Karte hat im linken oberen Eck einen Wert von
As (= 1) bis König und eine Farbe (Herz, Karo, Treff, Pik) aufgedruckt, die
beiden Kontrahenten ziehen von ihrem Spielstapel eine bestimmte Zahl Karten und
dürfen einige davon tauschen um das bestmögliche "Fünferblatt" zu
bilden, welches dann aufgedeckt wird. Die verschiedenen Pokerblätter haben, je
nach Höhe, einen Wert (z.B. "ein Pärchen" = 2, "Straight
Flush" = 9), deren Differenz ergibt, wie viele "Dudes" der
Unterlegene verliert. Die toten Helden werden "aced", d.h. sie landen
auf dem "Boot Hill", einem zweiten Abwurfstapel, dessen Karten nicht
wieder ins Spiel zurückkehren. (es sei denn, sie werden durch Zauberei z.B. als
Untote wiedererweckt).
Aber halt !, so schnell ist die Schießerei noch
nicht vorbei, auch das Endergebnis kann noch durch Aktionskarten abgeändert
werden, u.U. beißen auch siegreiche Schützen ins Gras. Es darf sogar
geschummelt werden, das zweithöchste Blatt heißt beispielsweise "five of a
kind", es ist also erlaubt in einem Blatt mehrmals die gleiche Karte (z.B.
3 Pik-As) zu haben, aber wehe ein Mitspieler bemerkt es und hat eine ,,Cheat"Aktionskarte
zur Hand Geteert und gefedert aus der Stadt gejagt zu werden heißt noch
glimpflich davongekommen zu sein...
Der Ausgang des Duells wird natürlich ganz
wesentlich davon beeinflußt, wie viele Karten zum Pokern aufgenommen und
getauscht werden dürfen, hierin unterscheiden sich die Helden. Verständlich,
daß ein kampferprobter "Pistolero" viel besser schießt als eine
Tänzerin aus dem Saloon oder eine bibelschwingende fromme Oma. Die
"Dudes" haben ein "Bullet rating" ,das ist eine messing-
oder silberfarbene Revolverkugel mit Zahl. Diese zeigt an wie viele zusätzliche
Karten zu den ursprünglichen 5 aufgenommen
oder getauscht werden dürfen. An der "Posse" teilnehmende Helden
liefern weitere Karten.
Ein Beispiel: Ich nehme am Duell mit einem
"4-er" "Draw" (=Messing) "Dude" und drei
"1-er" "Stud" (=Silber) "Dudes" teil, das
bedeutet ich darf für jeden Silbernen eine Karte mehr abheben, und für den
Vierer 4 Karten tauschen - also insgesamt 8 Stück aufnehmen und davon 4 nochmals
auswechseln. "Goods" und "Spells" können das "Bullet
Rating" beeinflussen..
Der Clou dieses Spieles ist also simples Pokern mit
einer großen Bandbreite an Variationen und immer wieder unerwarteten Wendungen,
wenn schon alles entschieden zu sein scheint. Dazu kommt noch eine kräftige
Dosis Taktik - wen greife ich wo an, um wieviel zu gewinnen? Welche Helfer
könnten von wo her unerwartet auftauchen? Nehme ich ein hohes
,,Cheat"-Blatt oder doch lieber ein sicheres niedrigeres um meinen starken
Helden nicht trotz eines Sieges zu gefährden? Gebe ich mein Geld für wertvolle
Gebäude aus, darauf hoffend daß sich die Gegner in der Hitze eines Gefechtes
soweit dezimieren, daß ich auf einmal genug blaue Punkte habe um zu gewinnen -
oder locke ich damit die Feinde geradezu an? Und natürlich spielt auch das
Glück mit:
Wo bleibt d i e eine Karte bloß, hoffentlich kann
ich die fette ,,Pfründe" vor einem Gegner bezahlen und damit ausspielen
(alle Gebäude und die meisten Helden sind "einmalig", d.h. nur einer
kann sie haben auch wenn Mehrere die gleiche Karte im Spiel haben), hoffentlich
mißlingt der "Spell"-Versuch des Gegners usw.
Noch kurz zur Systematik: Ein Spieldeck muß immer
aus 52 Karten bestehen, zu Beginn darf jeder bis zu 5 "Dudes"
heraussuchen und verdeckt vor sich auslegen. Diese werden aus dem Einkommen
bezahlt, das jede Gruppe auf ihrer Heimatkarte (oder der Starterbox)
aufgedruckt hat Dann wird aufgedeckt - falls gleiche im Spiel sind, ziehen die
beiden Spieler die oberste Karte ihres Stapels, der niedrigere!
"Pull" gewinnt, darf also seinen Helden behalten.
Das eigentliche Spiel gliedert sich in 4 Abschnitte,
die "Gamblin'"-, "Upkeep"-, "High Noon"- und die
"Nightfall"-Phase.
Beim "Gamblin'" setzt jeder einen
"Ghost rock" ein, 5 Karten werden gezogen, die niedrigste Pokerhand
gewinnt - den gesamten Einsatz und die Spielreihenfolge. Die Karten landen auf
dem Abwurfstapel, der nach dem Verbrauch des Spielstapels wieder gemischt und
neu verwendet wird. Anmerkung: Dies ist, soweit mir bekannt, das einzige
Sammelkartenspiel, bei dem es möglich ist, daß manche Karten trotz mehrmaligem
Durchspielen des Kartenstapels —durch Verwendung im Poker nie in die Spielhand
gelangen können, obwohl jede Karte in vierfacher Ausfertigung im Spielstapel
sein darf.
In der nächsten Phase wird Geld verdient - durch
Einkünfte von Gebäuden- und bezahlt, vor allem für wertvolle Helden.
"High noon", die dritte und wichtigste
Phase ist der eigentliche Handlungszeitpunkt: Jeder hat zu Beginn 5 Karten (die
"Playhand"), die er nun ausspielen kann, bzw. kann er Aktionen
ausführen, zu denen bereits ausgelegte Karten berechtigen. Bewegung findet
jetzt statt und die Schießereien. Diese führen nicht zum "booten",
zum Unterschied zu den meisten anderen Aktionen. Reihum kann einer nach dem
anderen eine Aktion ausführen oder passen, solange bis alle Spieler in einer
Runde passen. "Shootouts" werden sofort durchgeführt, dann geht die
Reihenfolge weiter.
In der letzten Phase "Nightfall" wird
"entbootet", Karten abgeworfen und dann die Hand aufgefüllt. Wer
jetzt die Siegbedingung erfüllt hat, hat gewonnen, sonst beginnt der nächste
Tag mit "Gambling". Folgende Karten gibt es in diesem Spiel:
"Dudes", "Deeds", "Actions", "Goods",
"Spells" und "Events".
Letztere kommen nur zum Tragen, wenn sie in der
Gambling-Phase auftauchen und beeinflußen die Bewegungsbedingungen, können Geld
bringen oder auch Tote wieder zum Leben erwecken (Ostersonntag). Was dieses
Spiel so witzig macht, ist seine große Variabilität, die nicht zuletzt auch
durch die unterschiedlichen Eigenschaften der Gruppierungen entsteht, welche
gänzlich andere Vorgehensweisen zum Sieg erfordern.
Kurz gesagt, wer dieses Spiel gespielt hat mag es
und will es gleich wieder versuchen; in unserer Runde ist es das einzige TCG,
das von allen geliebt wird - obwohl die Duellsituation mitunter sehr heftige
emotionelle Reaktionen auslöst und fast jeder schon einmal aufbrausend die
Karten hinschmeißen wollte. "Doomtown" ist in einer vergleichsweise
geringen Auflage erschienen, weshalb es nicht leicht zu finden ist: In Wien
führen es lediglich zwei Geschäfte, beide Comicsläden: Der eine im 20. Bezirk,
Klosterneuburgerstrasse 14 (Nähe Wallensteinstrasse), der andere im 6. Bezirk
in der Barnabitengasse (hinter der Mariahilferkirche). Bisher gibt es rund 450
Karten, in Starterboxen, die jeweils eine Gruppierung enthalten, und in
,,Saddle-Bags" (=Booster) zu 15 Stück mit je 3! "Rare" . Die
Auflage erschien in einer Grundedition (15o Stück) mit den ersten 3 Gruppen,
danach monatlich eine Erweiterung mit je 52 Karten und einer neuen Gruppierung
(insgesamt also bisher 10 unterschiedliche). Für Sammler ist das Spiel
interessant durch die großzügige "Rare"-Verteilung, außerdem ist für
März 99 eine überarbeitete zweite Auflage vorgesehen, "Pined Box",
die auf 321 Karten reduziert wurde und je 2 Gruppen in einer Packung enthalten
soll.
Neue Erweiterungen zu je 150 Karten soll es im Mai
und September dieses Jahres geben, auch mit neuen Gruppierungen.
Auch Nichtsammler können voll mitspielen, da es
reicht, sich auf ein oder zwei Banden zu konzentrieren, die durch ein wenig
Tauschhandel ziemlich einfach zu respektablen Gegnern werden. Die Starterboxen
selbst sind fertig spielbar und schlagen sich auch gegen ausgeklügelte Decks
recht achtbar.
Schattenseiten?- Natürlich gibt es die auch: gerade
in größeren Runden - 4-6 Spieler- kann die Spieldauer lang werden, manche
Regelungenauigkeiten konnten trotz bereits mehrfach erfolgter Korrekturen nicht
beseitigt werden, einzelne Banden sind gegen bestimmte Gegner besonders im
Vorteil, und die Zusammenstellung der Starterdecks: damit sie gut spielbar
sind, ähneln sie einander sehr, abgesehen von den spezifischen Gruppenkarten
(und sind daher für Sammler trotz vieler ,,Rares" nur bedingt interessant)
und natürlich, da man sich mit schußbereitem Halfter des Öfteren gegenübersteht
gibt es in emotionell aufgeladener Westernluft schon so manch heftigen
Disput....
Aber ist das nicht schon wieder etwas, daß wir alle
mal ganz gerne mögen9
Dieses Game ,,singt", wie ich in einer
amerikanischen Zeitschrift las, wo es zum zweitbesten TCG überhaupt gewählt
wurde, besiegt nur vom übermächtigen ,,Magic" (,,weil ein übermächtiger
Branchenriese einem Zwerg gegenübersteht").