Rezension

 

Am Beginn der Energie-Revolution

 

Wasserkraft

 

Mit Geduld zum Erfolg!

 

Vor rund einem Jahrhundert revolutioniert Tesla die Energie-Gewinnung mit seinen Erfindungen, die nun, kurz nach dem Weltkrieg, in den französischen Alpen in Form von riesigen Wasserkraftwerken umgesetzt werden und den Fortschritt einleiten sollen.

Rohrleitungen und erste Staumauern sind bereits errichtet, doch fehlt es noch gänzlich an Rohr- und Turbinenwerken. Einiges muss hier noch investiert werden, bis die Tesla-Spulen effektiv arbeiten – und die Konkurrenz schläft nicht! Welchem Unternehmen gelingt es, die profitabelsten Versorgungsverträge zu bedienen – wer bändigt die Kraft des Wassers am besten?

 

Vier Pläne - Spielplan, Patentamtsplan, Managementplan und Energieleiste, vier Unternehmenspläne samt Bauscheiben, Je vier Spiel- und Unternehmenspläne samt Bauscheiben, sieben Chef-Ingenieure und jede Menge teils unternehmens-individuell, detail-verliebt designte Holz-Teile und Plättchen – kein Wunder, dass die Schachtel groß und dick ist. „Uff, das wird wohl ein monströses Regelwerk bedeuten!“ – mitnichten! Zwar nicht kurz, aber jedenfalls verständlich, nachvollziehbar und eigentlich nicht allzu schwer – bravo!

In jeder der fünf Runden gilt es, am großen, drei Fluss-Täler zeigenden Spielplan (weitere) Staumauern und Rohrwerke zu errichten, um so aus dem aufgestauten Wasser – stimmig dargestellt durch Holztropfen – mittels Turbinenwerken immer mehr Energie zu gewinnen, was uns auf der Energie-Leiste jede Runde auf‘s Neue vorwärts-rücken lässt. Das Runden-Einkommen, die Spielerreihenfolge und auch der Siegpunkte-Gewinn wird dadurch (entscheidend) bestimmt und stellt die zunehmend steigende, das „Wett-Rüsten“ antreibende Herausforderung dar.

Doch bevor Arbeiter auf eines der „Kraftwerk aktivieren“-Felder platziert werden können, bedarf es eines Turbinenhauses, das durch eine mit Rohrwerk versehene Rohrleitung mit einem Stausee einer neutralen oder eigenen Staumauer verbunden ist – und natürlich Wasser. Spätestens jetzt wird klar: Wer nicht gut und gern plant, wird rasch überfordert sein. Und auch Eigenbrötlerei hat kaum Zukunft, sind doch die Ressourcen zu knapp dafür und zumindest Situations-bedingte Kooperation vorteilhaft, dürfen doch fremde Rohrwerke (nicht jedoch Staumauern oder Turbinenhäuser) gegen einen Obolus plus Siegpunkt mitgenutzt werden.

 

Also Arbeiter auf die Unternehmens-eigenen Baustellen platziert, losgebaut und das Bauwerk gleich auf den Spielplan gestellt! Bagger und Betonmischmaschinen und nicht Geld sind die Kosten, wie viele, hängt vom Errichtungsort ab, bei Staumauern kostet´s beispielsweise im Gebirge mehr als im Flach- oder Hügelland, bei Rohrwerken richtet sich das nach der Nutzleistung. Kosten? Naja, eigentlich eingesetzte Kapazitäten, denn schließlich erhält man diese ebenso wie die Arbeiter wieder retour. Nicht jedoch wie letztere zu Beginn der nächsten Runde, sondern nach komplettem Durchlauf aller sechs Segmente der Bauscheibe, was die Ressourcenbindung stimmig simuliert – gelungener Mechanismus!

 

Bald ist alles (Start-)Kapital dahin und man fragt sich mitunter, ob man je Land sehen wird. Ja selbst nach der zweiten Runde sind Siegpunkte-Rückschritte nicht selten, schafft man das Energiegewinnungs-Plan-Soll nicht – weil vielleicht durch clever taktierende Mitspieler ausgebootet oder durch – angesichts der Komplexität nicht auszuschließende - Planungs-Fehler. Durch letztere kann man tatsächlich vor-entscheidend den Anschluss verlieren, jedoch bieten sowohl die Boni bei der Erfüllung der offen liegenden, immer nachbesetzten staatlichen Verträge, wie Gratis-Bau eines Rohrwerks, Weiterdrehen der Bau-Scheibe, als auch die Neureihung der Spielerreihenfolge auf Basis der Energiegewinnung der Vorrunde ebenso Comeback-Chancen, wie die Freischalt-Boni beim Bauteil-Bau und nicht zuletzt die in unterschiedlichen Spiel-Phasen greifenden Chef-Ingenieur-individuellen Vorteile, wie günstiger Staumauern-Bau, effektiverer Wasser-Stau oder Mindest-Energie-Produktion, was auch dem Spielfluss gut tut und stereotypes Spiel verhindert. Also möglichst nicht ausbluten, den Wasserfluss berücksichtigen, mitunter kooperieren, aber auch mal dem Konkurrenten eine Staumauer vor die Nase – Pardon – flussaufwärts setzen, um dessen Energie-Produktion zu untergraben, dabei die Bau-Optionen der Mitspieler miteinbeziehen - und allem voran die Energie-Produktion und damit auch den Siegpunkte-Fortschritt im Auge behalten! Grandios!

 

Wasserkraft ist ein hoch-komplexes, jedoch in den Regel-Details erfreulich unkompliziertes, interaktives Worker-Placement-Spiel (ausschließlich) für (erwachsene) Experten, die es wissen wollen. Das atmosphärisch, wie Design-technisch gelungene Entwicklungs-Spektakel begeistert sowohl mit innovativen Mechanismen, guter Abstimmung, gut dosiertem Glücksfaktor, als auch - dank individuell leicht unterschiedlicher Ausgangslagen - durch Varianten-Reichtum, Spieltiefe und Realitätsnähe – in den Schoß gelegt wird einem hier kaum etwas, Fehler nur selten verziehen! Sicher einer DER Genre-Kapazunder des Jahres!

 

Thomas Bareder

 

Spieler: 1-4

Alter: 14+

Dauer: 120+

Autor: Simone Luciani, Tommaso Battista

Gestaltung: Antonio De Luca

Preis: ca. 70 Euro

Verlag: Feuerlandspiele 2020

Web: www.feuerland-spiele.de

Genre: Worker Placement, Aktionen draften

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

Version: de

Regeln: cn de en es fr it kr ru

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Hochkomplexes Spiel

Relativ einfache Regeln

Gelungenes Design

Innovative Mechanismen

 

Vergleichbar:

Grundsätzlich alle komplexen Worker Placement und Aufbauspiele

 

Andere Ausgaben:

Cranio Creations (en it), Crown Games (ru), Game Harbor (cn), Intrafin (fr), Maldito (es), sternenschimmermeer (kr)

 

Meine Einschätzung: 7

 

Thomas Bareder:

Hoch komplex, herausfordernd selbst für Experten, mit innovativen Mechanismen und attraktivem Design - ein Highlight des Jahrgangs!

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 1

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0