UNSERE REZENSION

 

Aus Berg mach See

 

Terra Mystica

 

Besiedlung einer Fantasywelt

 

Terra Mystica ... das bedeutet 20 Seiten Regeln wollen erstmal gelesen werden. Man liest von Terraforming und Spielvorbereitung und irgendwann ergibt das ganze einen Sinn. Was ich damit ausdrücken will? Man muss schon einige Zeit investieren um sich das Regelwerk zu erarbeiten und die unzähligen Holzspielsteine und Kartonplättchen könnten einem fast Angst machen. Also wenn möglich sollte man es sich besser erklären lassen, wofür aber auch eine gute halbe Stunde einkalkuliert werden sollte. Dabei sind die Spielregeln eigentlich richtig gut geschrieben. Ich wüsste nicht wie ich es besser machen sollte. Man findet auch recht schnell die richtige Stelle, wenn man mal etwas nachlesen möchte. Durchaus beachtlich wenn man bedenkt dass mit Feuerland Spiele ein neu gegründeter Verlag verantwortlich dafür ist. Aber man merkt dass erfahrene Leute dahinter stecken, unter anderem Uwe Rosenberg. Allerdings nicht als Autor, denn die sind Helge Ostertag und Jens Drögemüller. Letzterer ist mir als Autor von Zepter von Zavandor, eines meiner absoluten Lieblingsspiele ein Begriff.

Bei Terra Mystica übernimmt jeder der 2-5 Spieler die Geschicke eines Fantasy Volks. Insgesamt gibt es 14 Völker, die, dank verschiedener Spezialfähigkeiten, zum Ausprobieren einladen. Diese Völker gilt es im Laufe des Spiels zu entwickeln, sei es durch Expansion, Städtebau oder Kultur.

Jedes Volk hat eine Heimatlandschaft. Nur auf Feldern der Heimatlandschaft können neue Wohnhäuser gebaut werden. Da diese aber nur sehr begrenzt verfügbar, beziehungsweise nicht immer erreichbar sind, ist es notwendig andere Landschaften in die eigene umzuwandeln. Dies kann auf verschiedenen Weisen erreicht werden und ist, abhängig von der "Nähe" der Landschaftstypen unterschiedlich aufwändig. So ist es billiger eine Wüste in ein Ödland umzuwandeln als in einen See. Damit hätten wir auch schon eines der zentralen und namensgebenden Spielelemente. Um dieses Landschaft umwandeln (= Terraforming) und den damit verbundenen Möglichkeiten der Ausbreitung am Spielplan dreht sich alles.

Der eigentliche Spielablauf ist relativ einfach.

Es werden 6 Runden gespielt. In jeder Runde bekommen alle Völker Ressourcen für gebaute Gebäude. Dann machen die Spieler reihum ihre Aktion bis alle gepasst haben. Wer zuerst passt wird Startspieler für die nächste Runde.

 

Die möglichen Aktionen sind:

  1. Umwandeln und Bau
    Zu eigenen Feldern benachbarte Felder dürfen durch Abgabe von Arbeitern umgewandelt werden und, so dadurch eine Heimatlandschaft erzeugt wurde auch gleich mit einem eigenen Wohnhaus bebaut werden, was Ressourcen (Geld und Arbeiter) kostet. Bebaute Felder gehören dem jeweiligen Spieler und können von anderen Spielern nicht mehr umgewandelt und somit auch nicht bebaut werden.
  2. Fortschritt bei der Schifffahrt

Um über Flüsse expandieren zu können muss ein Volk Kenntnisse in der Schifffahrt haben. Durch die Abgabe von Ressourcen (Geld und Priester) kann dieses Wissen erworben oder verbessert werden.

  1. Fortschritt beim Umwandeln

Fortschritt beim Umwandeln erlaubt es dem Volk fortan billiger Landschaften umzuwandeln. Durch die Abgabe von Ressourcen (Geld, Arbeiter und Priester) kann dieses Wissen verbessert werden.

  1. Aufwerten eines Gebäudes
    Durch die Abgabe von Ressourcen (Geld und Arbeiter) können Gebäude in bessere aufgewertet werden.
  2. Einen Priester in den Orden eines Kultes einsetzen

Priester können eingesetzt werden um in einem der vier Kulte voranzuschreiten. Für diesen Fortschritt gibt es unterschiedliche Belohnungen im Laufe des Spiels, vor allem aber Siegpunkte am Ende des Spiels.

  1. Machtaktionen
    Macht ist die vierte Ressource im Spiel (neben Geld, Arbeitern und Priestern). Macht kann genutzt werden um Landschaften umzuwandeln, Brücken über Flüsse zu bauen oder in andere Ressourcen umgewandelt zu werden. Letzteres kann man jederzeit machen, nicht nur als eigenständige Aktion. Ist dann allerdings teurer.
  2. Sonderaktionen
    Auf verschiedenen Wegen können während des Spiels Sonderaktionen erworben werden, die verschiedenstes ermöglichen. Beispielsweise Terraforming, das kostenlose Bauen oder Aufwerten von Gebäuden oder den Fortschritt in einem Kult.
  3. Passen
    Wer passt beendet seine Runde. Dabei wählt man eine Rolle. Die Rollen bringen zusätzliche Ressourcen, Sonderaktionen oder Siegpunkte für die nächste Runde.

 

Neben den Rollen gibt es auch jede Runde Wertungsplättchen die unterschiedliche Aktionen mit Siegpunkten belohnen und den Fortschritt in bestimmten Kulten mit Zusatzaktionen oder Ressourcen belohnen.

Nach der sechsten Runde gibt es noch eine Schlusswertung für das größte zusammenhängende Gebiet, jeden der vier Kulte und Trostpunkte für übrige Ressourcen. Wer dann am meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

Im ersten Spiel wird man von den vielen Möglichkeiten erschlagen und weiß nicht recht was man tun soll. Aber schon nach ein paar Spielen stellt sich eine gewisse Routine ein. Man weiß was man will. Die Frage ist nur wann man was will, was vor allem von den lieben Mitspielern und den variablen Zusatzpunkten der Wertungsplättchen abhängt. Die Überlegungen sind eher taktischer denn strategischer Natur. Man muss auf die Aktionen der Mitspieler reagieren und aufpassen dass man am Spielplan nicht eingesperrt wird.

Terra Mystica kann auf jeden Fall als abendfüllend bezeichnet werden. Pro Spieler sollte man etwa eine halbe Stunde einkalkulieren. Regeltechnisch gibt es aber keinerlei Unterschiede zwischen zwei und fünf Spielern.

Die Spielgrafiken sind von Dennis Lohausen hübsch und professionell gestaltet. Das Spielmaterial insgesamt ist, wie eingangs schon angedeutet, geradezu opulent.

Zusammenfassend würde ich Terra Mystica als sehr gelungenes Spiel für Vielspieler bezeichnen, das einen genaueren Blick sicher Wert ist. Für dem Spieleolymp reicht es mir persönlich nicht ganz. Dazu fehlt es mir an strategischen Möglichkeiten. Die Strategie wird durch das Volk mehr oder weniger vorgegeben.

Der Wiederspielreiz liegt für mich vor allem in den verschiedenen Völkern. Diese spielen sich erfreulicherweise sehr unterschiedlich und machen das Spiel erst interessant.

 

Markus Wawra

 

Spieler: 2-5

Alter: 12+

Dauer: 150 +

Autor:  Helge Ostertag und Jens Drögemüller

Grafik: Dennis Lohausen

Preis: ca. 60 Euro

Verlag: Feuerland Spiele 2012

Web: www.feuerland-spiele.de

Genre: Aufbauspiel

Zielgruppe: Für Experten

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Professionelle Gestaltung

Üppige Ausstattung

14 verschiedene Völker

Viel Interaktion am Spielplan

Gute aber lange Spielregel

 

Vergleichbar:

Siedler von Catan, Zepter von Zavandor

 

Andere Ausgaben:

Ausgaben in mehreren Sprachen angekündigt

 

Markus Wawra:

14 verschiedene Völker, sehr viele Möglichkeiten, ich bin fast enttäuscht dass sich nach ein paar Spielen doch eine gewisse Routine einstellt. Trotzdem, ein durchwegs gelungenes Spiel das bei mir gerne auf den Tisch kommt.

 

Gesamt: 5/7

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0