ZEITREISE

 

Zeitreise

Idee: D.M.Hooker

Bearbeitung: Urs Hostettler

2-6 Spieler

Fata Morgana, 1993

 

Die Idee des vorliegenden Spieles soll von einem gewissen D.M.Hooker sein und dieser Hinweis macht mich glücklich - nach jahrelanger intensiver Beschäftigung mit dem Hobby "Spiel" erfahre ich nun endlich auf diesem Weg, wer eigentlich Quartett erfunden hat.

Auf 16 "Zeitepoche"-Kästchen werden insgesamt 48 Spielkarten verteilt. Diese 48 Karten setzen sich aus 13 Serien zu je 3 Themenkarten, 3 Sagensgestalten, 4 historischen Quellen sowie 2 Spezialkarten (Pest und Helvetia) zusammen. Ziel des Spieles ist es, einfach eine komplette Serie von 3 zusammengehörenden Themenkarten zu versammeln.

Jeder Spieler besitzt 2 Zeitmaschinen und im 1. Zug entscheidet man sich für ein Zeitepoche-Kästchen, "landet" dort und deponiert seine Zeitmaschinen. Kommt im weiteren Verlauf des Spieles ein Spieler wieder an die Reihe, nimmt sich dieser ein beliebiges Zeitepoche-Kästchen und studiert dessen Inhalt. Findet sich dort eine eigene Zeitmaschine, kann diese mit einer weiteren Karte entnommen werden und im darauffolgenden Zug landet man mit Karte und Maschine in einem neuen Kästchen.

Die zusätzlich vorhandenen Karten bemühen sich offenbar darum, den wahnsinnig spannenden Spielverlauf noch interessanter zu gestalten. Sagengestalten dienen als neutrale Zeitmaschinen, historische Quellen erbringen zusätzliche Informationen, die Helvetia und die Pest zwingen den Spieler dazu, auszusetzen bzw. seine Flugplanung zu ändern.

Landet man mit einer Zeitmaschine in einem Kästchen, das alle 3 Karten eines Themenkreises beinhaltet, nimmt man diese mit sich und hat das Spiel gewonnen.

Das Spiel schleppt sich im Zeitlupentempo dahin, ist ein Spieler am Zug, schlafen alle anderen Mitspieler in Ermangelung jeglicher Interaktion kollektiv ein und auch der in der Spielregel und auf der Spielschachtel vermerkte Hinweis darauf, daß bei Erstellung der Karten eine wissenschaftliche Beratung gegeben war, trägt nichts zur Rettung des Spielspaßes bei. Ich frage mich wirklich, wie man auf der einen Seite ein Superstpiel wie KREML auf den Markt bringen kann, wenn man ein paar Jahre später seinen eigenen Qualitätsstandard mit Zeitreise so brutal selbst torpediert.

WIN-Wertung:

ZEITREISE Im Strudel der Zeit hoffentlich bald dem Vergessen anheimgefallen

Und weil ich es einfach nicht wahrhaben wollte, daß nach KREML und EIN SOLCHES DING von Urs wirklich ein Flop gekommen sein sollte, holte ich noch eine Meinung dazu von Ernst Szeiferth, Endergasse 23, 1120 Wien:

Endlich hat jemand die Zeitreise erfunden! War ja auch höchste Zeit.

Die Steinzeit samt Sauriern, Judäa samt Jesus, Paris während der Revolution, die Schweiz im Mittelalter! Die Schweiz im Mittelalter???? Wen zum Teufel soll denn das interessieren?

Warum muß ausgerechnet ein Schweizer die Zeitreise erfinden?

Aha, und Urs heißt er auch noch. Urs Hostettler?? Den kenn'ich doch! Der hat doch schon den Kreml erfunden.

Und wegen dem dürfen jetzt alle in der Schweiz herumkoffern. Was, ich bekomme sogar ein Raumschiff?? Ist die Schweiz denn ins Weltall ausgewandert, um dem Transit zu entkommen?

Na, mir egal, Hauptsache, ich bekomme ein Raumschiff, nein, noch besser, sogar zwei Raumschiffe.

So, und jetzt ab in die Schweiz und die Geschichte ändern, damit Vreni Schneider nie geboren wird.

Aber nein, so einfach geht das wieder nicht, da muß man sich an Regeln halten. Gut, also rein ins Raumschiff und hinein in eine der Epochen.

Was es da alles zu finden gibt! Sagengestalten, die durch's Weltall düsen können, historische Quellen, die meine Mitspieler zwingen, ihren Landeort bekanntzugeben und jede Menge Ereignisse wie zum Beispiel "Essen/Trinken" (faszinierend, was die Schweizer so alles anstellen).

Wer soll da den Durchblick behalten?

"Entschuldigung, sie da mit der Nase, heißen sie vielleicht Schneider?"

So, daß mußte ich mir erst einmal aufschreiben, was sich da alles in "Bündnisse im Widerspruch" (so tolle Epochen haben die dort) abspielt. Was, das soll ich mir merken???? Seid ihr wahnsinnig, ich bin doch nicht in der Schule! Na gut, schnell eine kleine Eselsbrücke, dann geht das schon. Wenn das "Kriegertum", "Auf dem Lande", "Essen/Trinken", dann sind bald die "Bündnisse im Widerspruch". Pfuh, nicht schlecht, jetzt aber schnell in die nächste Epoche schauen, was sich dort abspielt. Meine Raumschiffe laß'ich stehen, dann bin ich schneller. Mit Lichtgeschwindigkeit fetze ich durch "Römer", "Heiden" und "Mönche"; erfrische mich an der Historischen Quelle und dann "Endlich, die Schweiz" (bei der Fußball-WM?), für mich heißt das: Endlich ein passendes Ereignis, und ich habe mir sogar gemerkt, wo das zweite liegt. Jetzt zurück zu meinem Raumschiff (1.Zug) und starten (wenn's überhaupt noch da ist, das Schiff). Dann rein in die hoffentlich richtige Epoche (2.Zug), das Ereignis (wenn's noch da ist) schnappen und wieder starten (3.Zug). Dann hoffen, daß mich keiner mit einer historischen Quelle ausspioniert und landen (4.Zug).

Kennst di aus?

Wenn alles geklappt hat, habe ich schon zwei gleiche Ereignisse in einer Epoche beisammen. Wenn ich jetzt noch das dritte finde, es zu den beiden anderen bringe, die Epoche von fremden Raumschiffen säubere und starte, habe ich auch schon gewonnen.

Leider gibt's da aber auch noch Mitspieler, die bräuchte man zwar nicht, denn reden lenkt zu sehr ab, aber man kann ihnen immerhin was zu Fleiß machen. Wenn ich also in einer Epoche zufällig ein fremdes Raumschiff entdecke, dann entführe ich es natürlich sofort. Das bringt mir zwar nichts außer Zeitverlust, aber mein Gegner wird schön blöd schauen. Außer er hat in der Zwischenzeit mit seinem anderen Raumschiff meine fast fertige Sammlung komplettiert und gewinnt jetzt ganz einfach, ohne sich mehr als nur seinen Vornamen gemerkt haben zu müssen. Klingt doch fair, oder? Aber so ist das, wenn man sich in andere Dimensionen vorwagt, da herrschen eben auch andere Gesetze.

Wer mir bis jetzt folgen konnte, umd wem dieses Spiel dann auch noch wie eine Mischung aus Quartett und Memory vorkommt, der hat gewonnen. Leider aber nichts außer der Erkenntnis, wie er sich ein paar hundert Schilling sparen kann.

Danei war mir das Spiel nach dem ersten Mal noch ziemlich vielversprechend erschienen. Aber leider bietet es überhaupt keine taktischen Möglichkeiten, so daß ich es, obwohl mir Idee und auch Zugmechanismus recht gut gefallen, nur als Gedächtnistraining empfehlen kann.