UNSERE REZENSION

 

KULTUR, POLITIK UND KRIEG

 

Sid Meier’s Civilization

 

Das Brettspiel

 

Mächtige Schachtel, massenhaft Counter, Karten, Plastikfiguren, Spielbretter, Tabellen ... Nachschub aus dem Hause Fantasy Flight bzw. Heidelberger Spieleverlag bringt uns eine neue Version von Civilization. Allerdings ist es nahezu 20 Jahre her, dass ich in Leopoldsdorf - bei den de Cassans beim Spielemarathon mir mit dem alten Civilization von Francis Tresham von Avalon Hill die Nächte um die Ohren schlug, zu lange um heute noch Vergleiche ziehen zu können - bitte um Verständnis.

 

Die Spielanleitung ist "nur" 28 Seiten lang - dennoch empfehle ich jedem, der sich mit diesem Spiel einlassen will, zuerst einmal die Regel gründlich durchzuarbeiten, um dann die weiteren Mitspieler anlernen zu können. Die Regel ist weitgehend komplett, auch übersichtlich und gut verständlich und mit Abbildungen und Beispielen erläutert, der Teufel liegt aber im Detail. Wie bei zahlreichen anderen FF-Spielen muss man ständig kleine Details nachschlagen und viel hin- und herblättern, was in den ersten Partien den Spielfluss erheblich bremste. Gott sei Dank gibt es einen Index und ein Glossary als Hilfe, flüssig wird "Civi" erst nach mehrmaligem Spielen. Aber zugegeben - es ist jede Mühe wert. Was beim Suchen nach Details allerdings stört ist, dass der sogenannte "Flavour Text" nicht abgesetzt ist, z.B. wie verwendet man "great people" - da muß ich erst durch schwülstige Sätze wie (übersetzt): "Manche Menschen steigen zu großer Bekanntheit in ihrer Kultur auf, sie lenken das Geschick von Nationen und verändern den Lauf der Geschichte" durch, um dann in der Mitte des Absatzes zum Kern der Sache zu finden: "great people markers werden wie Gebäude verwendet".

Civilization ist für 2 - 4 Spieler spielbar (zu zweit haben wir es noch nicht ausprobiert), und bringt langanhaltenden Spielspaß. Eine Erweiterung für 5 Spieler ist vorgesehen.

 

Zu Beginn wählt (oder zieht) jeder Spieler eine von 6 Kulturen und erhält die entsprechende Karte (Civilization sheet), die eine berühmte Persönlichkeit zeigt, eine spezifische Fähigkeit beschreibt, eine Starttechnologie verleiht und die Regierungsform nennt. Auf diesem großen Stück Karton findet sich rechts eine Drehscheibe mit zwei Zeigern. Weiters erhält jeder Spieler Armee- und Scout-Plastikfiguren, je einen Satz Technologie- und Regierungsform-Karten sowie Marker für die Städte, das Kulturlevel und die Militärtechnologie, einen Heimat-Landschaftsteil und zu guter Letzt eine gute Übersichtskarte (zeigt den Rundenablauf, die Produktions- und Ausbaukosten für Einheiten und Gebäude und die Fähigkeiten der Kundschafter/Scouts). Mit dieser Übersichtskarte kann man leicht in das Spiel einsteigen, ohne die ganze Regel lesen zu müssen - wenn ein Mitspieler, der sich schon auskennt, als Instrukteur fungiert (wie bereits empfohlen).

   Die Ungeduld endlich anfangen zu können wird allerdings noch etwas strapaziert, da dieses Spiel - wie meist bei FF - einen etwas längeren Aufbau erfordert: der Hauptspielplan besteht aus verdeckten Landschaftsteilen, an dessen Ecken jeder seinen Heimatteil offen anlegt und darauf den Hauptstadt-Marker platziert. Es gibt 5 Landschaftstypen - Wald, Gebirge, Grünland, Wüste und Wasser (dieses kann nur mittels spezieller Technologien überquert werden). Etliche Gebäude können nur in einer bestimmten Landschaft errichtet werden.

 

Ein kleinerer Spielplan wird neben eine Seite des Hauptplans gelegt, er heißt "Market Board", dort liegen 1. die Gebäudemarker (begrenzte Anzahl, wer einen kauft legt ihn in die Vororte einer seiner Städte, womit er deren Handelseinkünfte, Produktion, Ressourcen und Kulturpotential erhöht), 2. die verdeckten militärischen Einheitenkarten (für Kämpfe benötigt, zu Beginn erhält jeder Spieler je eine Infanterie-, Artillerie- und Kavallerie-Karte, Flugzeuge gibt es später nur mittels spezieller Technologie), 3. die Levelmarker für Militärtechnologie in den jeweiligen Spielerfarben und 4. Weltwunder-Karten samt Marker (auch käuflich, die Karten liegen vor dem Käufer und gewähren mächtige Boni, die entsprechenden Marker werden als Gebäude auf den Spielplan gelegt). Am Unterrand dieses Spielplans verläuft die sogenannte Kulturleiste, mit Markern wird hier der kulturelle Fortschritt jeder Zivilisation angezeigt.

Zwischen diesem Unterrand und dem Hauptspielplan werden verdeckt in drei Stapeln Kulturereigniskarten ausgelegt, diese erhält man bei jedem Kulturfortschritt (wenn der Spielermarker auf der K-Leiste um ein Feld weiterwandert), sie gewähren nette Boni und helfen fallweise sich gegen Mitspieler zu wehren.

Zahlreiche weitere Kartonplättchen werden in kleinen Stapeln locker um das Market Board gruppiert: sogenannte Marktressourcen (Weizen, Seide, Weihrauch und Eisen) und verdeckte Zufallsmarker (drei Arten: Hütten, Dörfer und "great people"), und zuletzt noch Coin-, Wound- und Kulturplättchen. Übrig bleiben einige "Combat Bonus Cards" und eine Technologie Level 5 "Space flight".

 

Uff, fast fertig, doch halt, jeder Spieler hat noch einen eigenen Auslageplatz - für Civilization ist ein großer Tisch nötig: zentral vor jedem Spieler liegt das Civi-sheet, darauf steht der Anfangsbonus dieser Kultur, die Staatsform (nur Russland und Rom beginnen nicht mit "Despotismus") und dort werden auch die Plastikfiguren bereitgestellt, davon darf jeder eine Armee und einen Scout in ein beliebiges Feld seiner Heimat stellen. Auf der Civi-Karte ist auch die Start-Technologie des jeweiligen Volkes angeführt, diese wird offen ausgelegt, die übrigen Tech-Karten (jeder hat dieselben) kommen zu 4 Stapeln (Level I-IV) geordnet daneben. Auf den eingezeichneten Platz des "sheets" wird die passende Regierungsform-Karte gelegt. Jeder hat einen 2.Stadtmarker, der 3. kommt erst mit der entsprechenden Fähigkeit (Bewässerung) ins Spiel. Nun zur Drehscheibe auf dem Civi-sheet rechts: Der kleinere "Coin"-Zeiger wird auf 0 gestellt (die Skala reicht bis 15), der grössere Zeiger trägt das "Trade"-Symbol (sieht aus wie ein Auge gebildet aus einem roten und blauen Pfeil), welches auch auf zahlreichen Feldern des Spielplans abgebildet ist. Am Spielanfang zählt jeder, wie viele dieser Symbole auf den 8 Feldern um die Hauptstadt (die sogenannten Vororte) abgebildet sind, die Summe ist der Anfangswert des Trade-Zeigers. Diese Skala reicht bis 27 und hat bei 6, 11, 16, 21 und 26 römische Ziffern von I bis V: diese Werte entsprechen den Technologie-Levels, die erworben werden können, wenn der Zeiger diese Zahl erreicht oder überschreitet. Egal welche Fähigkeit man erwirbt, der Zeiger wird danach wieder auf 0 gestellt (was sich später ändert), somit kann pro Spielrunde normalerweise nur eine Fertigkeit erworben werden.

 

Nun ist der Aufbau abgeschlossen, das Spiel kann beginnen: Es läuft in Runden ("turns") ab, jede besteht aus 5 Phasen, in denen jeder Spieler seine Aktionen reihum ausführt, dann beginnt die nächste. Die Startreihenfolge wechselt am Beginn einer Runde im Uhrzeiger, fallweise spielt es eine Rolle, wann man dran kommt.

 

1. Phase: „Start der Runde“:

Der Startspielerstein wandert zum nächsten Spieler, dieser wählt Aktionen (von Kulturereignis – oder Wunderkarten), kann Städte bauen (maximal 3 insgesamt) und die Regierungsform wechseln. Wo eine Stadt gebaut werden kann, unterliegt genauen Regeln, auf jeden Fall muss eine Scout-Figur auf dem gewünschten Feld stehen, die dann wieder zu den anderen käuflichen Figuren gestellt wird. Die Regierungsform kann geändert werden, wenn dies - eine am Ende der letzten Runde ausgelegte - Technologiekarte erlaubt. Jede Regierung gewährt bestimmte Boni (ausgenommen Despotismus), wer diese braucht hat einen Grund diese Aktion zu wählen (bzw. zuvor eine spezielle Tech-Karte auszulegen). Direkte Regierungswechsel auf Grund einer Karte, die in einer früheren als der letzten Runde ausgelegt wurde, sind nicht möglich – in diesem Fall muss Anarchie gewählt werden d.h. die Hauptstadt kann eine Runde lang keine Aktion durchführen, erst in der darauf folgenden Spielrunde darf eine neue (bereits erlernte) Regierungsform gewählt werden.

 

2. Phase: „Trade“:

Die Handelswertsymbole aller Städte werden gezählt und der große Zeiger auf den entsprechenden Wert gestellt. In dieser Phase können die Spieler untereinander handeln z.B. Tradepunkte, Kulturtoken, Ressourcenmarker, Kulturereigniskarten und Versprechungen machen (nicht verbindlich). Ein Handel untereinander hat bei uns noch nie stattgefunden, wir sind alle eher auf Konfrontation aus.

 

3. Phase: „City management“: Jede Stadt hat eine (!!) Aktion aus einer weiten Palette von Möglichkeiten: Produktion einer Figur (Armee oder Scout), oder einer Einheit (das sind die Kampfkarten, von denen jeder zu Spielbeginn 3 erhält), eines Gebäudes (vom Marktplatz zu kaufen) oder eines Wunders – alles wird mit „Produktion“ bezahlt – das sind Hammersymbole auf den Hexfeldern des Plans oder auf den Gebäudemarkern. Jede Stadt zählt die Anzahl dieser Symbole in den Vorstadtarealen, die Summe ergibt ihren Produktionswert (z.B. 6 Stück, damit kann ich ein Gebäude mit Kosten bis 6 erwerben oder einen Scout (6) oder eine Einheit (z.B. Artillerie Level 1 um 5). Von fremden Figuren besetzte Vorortfelder können nicht mitgezählt werden. Der Produktionswert kann nicht aufgespart werden, allerdings können Tradepunkte 3:1 in Produktion umgewandelt werden.

 

Statt einer Produktionsaktion kann jede Stadt auch 1 Ressource "ernten", die auf einem der Vorortfelder abgebildet ist (z.B. 1 Eisenmarker vom allgemeinen Vorrat auf das "Civi-Sheet" legen) oder die Stadt widmet sich der Kultur, d.h. der Besitzer erhält für jedes Kultursymbol in den Vorstädten Kulturtoken plus einen für die Stadt selbst. Diese Marker können gesammelt und jederzeit in der "City management"-Phase  ausgegeben werden um 1 oder mehrere Stufen auf der Kulturleiste vorzurücken. Jeder dieser Schritte bringt eine Kulturereigniskarte oder fallweise einen "great person"-Marker. Die Bewegung auf der Leiste verteuert sich in drei Stufen, in der letzten muss zusätzlich "Trade Wert" gezahlt werden. Wenn ein Spieler das letzte Feld erreicht, hat er einen kulturellen Sieg errungen.

 

Kurz gefaßt: jeder hat für jede seiner Städte eine Aktion - entweder 1.) die Produktion von Gebäuden oder Wundern (erhöht die Zahl der Stadtsymbole für Trade, Produktion, Ressourcen oder Kultur), von Figuren (Armee, Scouts - vor allem zu Beginn des Spiels wichtig) oder von Units (Einheiten für den Kampf).

- oder 2.) das Sammeln einer Ressource - oder 3.) die Möglichkeit die Stadt der Kultur zu widmen ( = Sammeln von Kulturmarkern).

 

4. Phase: "Bewegung": reihum darf jeder seine Figuren bewegen, zu Beginn 2 Felder ( = Travel speed) und nur 2 Figuren dürfen im selben Feld stehenbleiben (Stacking limit), durch Erlernen bestimmter Fähigkeiten können beide Werte erhöht werden, ebenso wie die "Culture Hand Size" (nur 2 Kulturereigniskarten in der Hand) oder das "City limit" (von 2 auf 3). Mittels Bewegung können weitere Landschaftsteile erforscht (sie werden umgedreht, kostet 2 Bewegung) und Kämpfe ausgelöst werden.

Auf das neue Landschaftshex werden Token für Hütten oder Dörfer verdeckt platziert, nur Armeefiguren dürfen diese Felder betreten und die Marker einsammeln. Deren Rückseite zeigt oben erwähnte Ressourcen, wobei es zwei weitere gibt, die am Markt nicht gekauft werden können: "Spion" und "Uranium". Dorfmarker erhält ein Spieler nur nach einem Kampf gegen Barbaren, was zu Spielbeginn ins Auge gehen kann. Gerade am Anfang herrscht daher ein Wettlauf um diese Ressourcen, der rasch endet, wenn alles abgeräumt wurde. Diese Rohstoffe gewähren oft nette Boni im Rahmen spezieller Technologiekarten und helfen fallweise gegen Angriffe durch Kulturereigniskarten.

 

5. Phase: "Research": Jetzt kann Jeder eine !! Technologie erlernen, die er durch Rückdrehen des Zeigers der Trade Scheibe auf Null bezahlen muss. Durch Auslegen dieser neuen Fähigkeiten entsteht vor jedem Spieler eine Fortschrittspyramide, ein höherer Level benötigt jeweils 2 niedrigere Karten auf die es aufgebaut werden kann. Wenn Einer den Technologie-Sieg anstrebt, müssen in der untersten Reihe mindestens 5, in der zweiten 4, in der dritten 3 und in der vierten 2 Karten liegen, um "Raumfahrt" - die einzige Level 5-Karte hinzufügen zu können, womit das Spiel endet.

Technologiekarten können viel: Sie helfen Gebäude zu bauen, schneller zu reisen, verstärken Kampfkraft, erhöhen Trade Werte und Produktion und bringen Münzen und Kulturmarker. Außerdem erlauben sie Regierungswechsel.

 

Wie gewinnt man Civilization: Es gibt 4 Möglichkeiten: 1. militärisch, 2. ökonomisch, 3. technologisch und 4. mittels Kulturfortschritt - hat ein Spieler eines dieser Ziele erreicht, endet das Spiel sofort und er hat gewonnen. Hier liegt auch der wesentlichste Kritikpunkt: Die Schwierigkeit, eine dieser Siegbedingungen zu erreichen, ist nicht gleich hoch. Ich habe die Reihenfolge nach der Leichtigkeit geordnet. Ein Freund riet mir ohne die Möglichkeit des Militärsieges zu spielen und die Hürden für den ökonomischen Erfolg zu erhöhen um dieser Ungleichheit zu begegnen. Wer eine gegnerische Hauptstadt erobert, gewinnt mit militärischen Mitteln, wessen gelber Zeiger auf dem Civi-Sheet den Wert 15 erreicht, weil er auf Technologiekarten und Gebäuden genügend Geldmünzen gesammelt hat, feiert einen ökonomischen Sieg und wer die Spitze der technischen Entwicklungspyramide erklimmt, erringt das Ziel mit technologischem Fortschritt. Bleibt der kulturelle Erfolg: wer auf der Kulturleiste das Zielfeld erreicht hat ebenfalls gewonnen.

 

Gerade zu Spielbeginn fällt es mir oft schwer, mich für einen Weg zu entscheiden - obwohl manche Völker für ein bestimmtes Ziel besser geeignet erscheinen (z.B. die Deutschen für den militärischen Sieg). Die Tatsache, dass zum Erreichen eines bestimmten Zieles sehr wohl auch  Technologien benötigt werden, die eher einem anderen Weg zuzurechnen sind, macht Civilization so reizvoll (z.B. der ökonomisch ausgerichtete Spieler braucht auch Kampferfolge um Goldmünzen zu erlangen).

 

Kurz noch zum Kampf (gegen Dörfer oder Mitspieler): dieser wird mittels "Unit-Cards" ausgefochten, die Anzahl der Armeefiguren in einem Kampffeld bestimmt wie viele dieser Karten jeder auf die Hand nehmen darf (erhöht sich durch manche Technologien). Leider müssen diese Einheiten erst in "City management" - Aktionen gekauft werden, es gibt sie in 4 Stufen (höhere sind teurer und nur durch ausgelegte Tech-Karten zugänglich), wobei die Kampfstärke auch innerhalb desselben Levels schwankt. Beginnend mit dem Verteidiger legt jeder je eine Karte aus - Stärke ist gleich Lebenspunkte und Schaden (den man austeilt), beide Kontrahenten treffen gleichzeitig. Dazu kommt ein "Stein - Schere - Papier - Mechanismus" der Waffengattungen (Artillerie, Reiterei, Infanterie), der einen der beiden Gegner zuerst treffen lässt (erreicht der Schaden die Höhe der Lebenspunkte des getroffenen Karte, scheidet diese aus und kann nicht zurückschlagen). Daher können Einheits-Karten im Kampf verloren gehen - neue müssen erst wieder teuer erworben werden. Wenn alle Karten ausgespielt sind, wird die Stärke der Truppen addiert um den Sieger zu ermitteln, dieser erhält meist eine Beute (z.B. Ressourcen). Die Kämpfe sind durch die etwas schwer erkennbaren Symbole (v.a. bei nicht ganz hellem Licht) und ihren umständlichen Ablauf etwas langwierig und wirken ein wenig wie ein Fremdkörper in diesem so sorgfältig ausgetüftelten Spiel.

 

Somit komme ich zum Schluss der Besprechung dieses Kolosses von Spiel: es erfordert eine längere Phase des Einlernens, bis es flüssig läuft, macht aber allen - die die nötige Geduld mitbringen - großen Spaß und erfreut immer wieder durch die Fülle der Möglichkeiten. Civilization hat einen hohen Wiederspielwert, jeder will es beim nächsten Mal unbedingt besser machen und die unterschiedlichen Siegbedingungen bieten zahllose taktische Varianten. Natürlich ist es ein "Freak-Spiel", es erfordert viel Zeit (im günstigsten Falle, wenn es alle gut kennen, mindestens 3 Stunden) und ist kein reines trockenes Wirtschaftsspiel - dafür gibt es zu viele Unwägbarkeiten, wiewohl der Glücksfaktor eher niedrig anzusetzen ist. Viele Spielphasen können von allen Spielern gleichzeitig durchgeführt werden, es sollten allerdings keine "Schummler" am Tisch sitzen, die das ausnützen könnten. Interaktion ist gegeben, allerdings können "lange Nachdenker" den Spielfluss erheblich bremsen. Civilization ist ein sehr gutes Spiel für Liebhaber anspruchsvoller Kost, sicher kein Familienspiel und nicht geeignet für Gelegenheitsspieler. Liebhaber des PC-Spiels werden es schätzen, vergleichbare Spiele sind natürlich das alte Avalon Hill-Spiel und auch "Runewars" (welches kampfbetonter ist).

Ich freue mich schon auf die angekündigte Erweiterung und werde sicherlich noch etliche Partien in Angriff nehmen.

 

Christoph Proksch

 

Spieler: 2-4

Alter: 13+

Dauer: 180+

Autor: Kevin Wilson

Grafik: Henning Ludvigsen

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Heidelberger / FFG 2011

Web: www.hds-fantasy.de

Genre: Entwicklungsspiel

Zielgruppe: Für Experten

Version: de

Regeln: cz de en es fr it jp kr

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Komplizierter Aufbau

Spielerfahrung notwendig

Schönes, dichtes Spielerlebnis mit vielen Möglichkeiten

 

Vergleichbar:

Erstauflage von Sid Meiers Civilization, Civilization von Francis Tresham

 

Andere Ausgaben:

Englische Ausgabe bei Fantasy Flight, weitere in französisch, spanisch, italienisch, koreanisch, polnisch, russisch etc.

 

Meine Einschätzung: 6

 

Christoph Proksch

Civilization ist ein schön gestaltetes mächtiges Spiel für Spezialisten, bietet endlosen Spielspaß und ist aufwendig zu erlernen.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0