MAG * BLAST

Oder: ‚Wer hat gesagt, im Weltraum hört Dich keiner schreien?’

 

Das Spiel:

Mag Blast

Für 2-6 Spieler ohne Altersangabe

Von Christian und Anders Petersen

Fantasy Flight Games, 1998

 

Ähnliche Spiele:

Naval War, Avalon Hill

Enemy in Sight, Avalon Hill,

Modern Naval Battles (3W)

Twilight Imperium, Fantasy Flight Games – Themenverwandt, aber weitaus ernster und komplexer

 

Win-Wertung:

** WWW S P III M UUU A 2-6 (2) m

 

Warum werden die meisten Spiele in riesigen Schachteln mit vielen Kubikzentimetern Luft verkauft?

a) Weil die Firmen soviel leere Lagerflächen haben

b) Weil Du als Spielesammler soviel Platz in Deiner Wohnung hast

c) Weil die Oma, wenn sie zu Weihnachten ein Spiel für die Enkel aussucht, der Meinung ist, dass eine große Schachtel unter’m Baum besser ausschaut als irgendwas mickriges, kleines...

 

Antwort c) ist richtig. Deshalb ist es immer wieder erfreulich, wenn man ein Spiel findet, dessen Schachtel exakt den Platz des Spielmaterials abdeckt. So gesehen/geschehen bei MAG*BLAST, einem kleinen, unscheinbaren Kartenspielchen mit gewöhnungsbedürftiger Grafik. Aber, oho, der Spielwert entschädigt uns für dieses kleine Manko.

 

Was kriegen wir also für unser Geld? 110 Karten bestehend aus 3 verschiedenen Typen: Sechs Mutterraumschiffe, ein ‚Shipdeck’ mit verschiedenen Raumschiffen, vom Scout bis zum Schlachtschiff und einen Stapel Aktionskarten, dem Motor des Spiels. Auf den Karten mit den Mutterschiffen stehen die Namen von 6 verschiedenen Rassen (diese finden sich übrigens im Spiel ‚Twilight Imperium’ der selben Firma wieder), welche alle eine besondere Fähigkeit haben, um jedem Spieler einen individuellen Vorteil zu verschaffen.

 

Jeder Spieler bekommt nun eine Karte mit einem Mutterschiff und vier Karten vom Schiffsdeck. Jede Schiffskarte hat, neben der Abbildung des entsprechenden Raumschiffs noch einen Verteidigungswert, einen Bewegungswert sowie eine Auflistung, welche Bordwaffen installiert sind (dero gibt es drei: Laser, Beamcannon und natürlich: Magblasts, welche je 1, 3 oder 5 Schaden verursachen).

 

Nachdem es, wie in den meisten SciFi Spielen, nur einen zweidimensionalen Weltraum gibt (alles andere würde die Spielregeln vermutlich in nie geahnte Dimensionen aufblasen), besitzt jedes Mutterschiff 4 Seiten (die auf einer Spielkarte zum Glück problemlos zu finden sind), welche farbkodiert sind. Auf jede dieser 4 Seiten platzieren die Spieler nun ihre Raumschiffe, welche sie zu Beginn vom Schiffsdeck gezogen haben, und das Spiel kann beginnen.

 

Ist man am Zug, wirft man beliebig viele Karten weg und ergänzt anschließend auf fünf Handkarten. Danach kommt die Bewegung, die Raumschiffe können nun um ihr Mutterschiff herum auf eine andere Seite fliegen, um eventuell offene Stellen abzudecken, oder sich gegen andere Spieler in eine bessere Schussposition bringen. Anschließend kommt die Aktionsphase, in welcher man beliebig viele Karten ausspielen darf, und hier wird’s so richtig lustig.

 

Die Aktionskarten bestehen im wesentlichen aus zwei Typen:

Aus Feuerkarten und aus Ereigniskarten.

 

Um eine Feuerkarte zu verwenden (das ist dann entweder ein Laser, ein Beam oder ein Magblast; vgl. oben) braucht man einmal ein Raumschiff, welches diesen Typ von Waffe abfeuern kann. Danach feuert dieses Raumschiff auf einen beliebigen Spieler auf die selbe Seite seines Mutterschiffes, auf der auch das eigene Raumschiff gerade steht (die oben angesprochene Farbkodierung hilft hierbei ungemein!). Beim Zielspieler können dort nun ein oder auch mehrere Raumschiffe stehen, oder diese Seite ist ungedeckt und das Mutterschiff ist das Opfer dieser Attacke. Die Feuerkarte besitzt einen Schadenswert und wird nun unter das getroffene Raumschiff gelegt. Überschreitet der (gesammelte) Schaden den Verteidigungswert des Raumschiffes, so ist es zerstört und wird abgelegt.

 

Die Ereigniskarten sind von großer Vielfalt, so gibt es z.B. Asteroiden, hinter welchen man sich verstecken kann (Gegner kann eine Runde lang keine Feuerkarten spielen), es gibt ‚Ausweichmanöver’, welche als Defensivkarten gegen Feuerkarten verwendet werden können („ha, daneben!!!“), Reparaturdocks, wo man beschädigte Raumschiffe wieder wieder auf Vordermann bringen kann usw. Die Auswahl ist groß, und man steht permanent vor der Entscheidung, ob man diese Karte aufheben soll oder lieber wegwerfen, um vielleicht eine bessere zu heben.

 

Nachdem in diesem Spiel die Raumschiffe sterben wie die Fliegen (wer hat gesagt, daß das ein Spiel für Pazifisten ist?), braucht man natürlich permanent Nachschub an neuen Schiffen. Die meisten Aktionskarten sind in der linken oberen Ecke mit Symbolen versehen; man kann nun während der Aktionsphase Karten mit drei gleichen oder drei verschiedenen Symbolen gegen ein neues Schiff vom Schiffsdeck eintauschen. Selbstverständlich besitzen die besten Karten auch die meisten Symbole, womit man sich entscheiden muß, nutze ich die Karten nun um meinen Mitspieler(n) zu schaden, oder hole ich mir lieber neue Raumschiffe, bevor ich zum großen Rundumschlag aushole?

 

Ziel des Spieles ist es freilich, gegnerische Mutterschiffe zu zerstören (was eben nur gelingt, wenn man vorher diese lästigen Raumschiffe wegräumt, die selbige umwieseln). Ein Spieler, dessen Mutterschiff zerstört wurde, scheidet aus dem Spiel aus, und nach dem altbekannten Highlanderprinzip („Es kann nur einen geben“), gewinnt der einzige Überlebende dieser Raumschlacht.

 

Noch eine ganz wichtige Sache sei erwähnt: Es wird in der Spielregel ausdrücklich darauf hingewiesen, daß Feuerkarten nur dann wirksam sind, wenn der feuernde Spieler ein der Waffe entsprechendes Geräusch abgibt, also z.B. „Bzzz, bzzz, bzzz“ für einen Laser, „Wwwwwhhhiiiiiiiizzzzzzz“ für einen Beam und für den Magblast natürlich was ganz Außergewöhnliches, wie z.B. „Wuiiiiiii-kerboooooooooouuuuuum“. Der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt; MAG*BLAST Spieler erkennt man an den fiebrigen Augen und den seltsamen Geräuschen, welche sie von sich geben.

 

Wer nun auch das Kleingedruckte neben der Rezension liest, wird feststellen, daß die empfohlene Spieleranzahl (welche völlig subjektiv von mir festgelegt wurde) nur ‚2’ beträgt; warum das denn? Nun, ein Spieler, dessen Mutterschiff sich in Rauch auflöst ist aus dem Spiel draußen, und er wird nun die restliche Spielzeit bis zur nächsten Partie (eine ist bei diesem Spiel nie genug!) damit verbringen, den anderen zuzusehen/hören. Da eine komplette Partie nun ungefähr 20 - 30 Minuten dauert, halte ich das für etwas störend. Der zweite, nicht so wichtige Grund ist das ‚ganging up’ Prinzip, d.h. meist ergibt es sich, daß ein Spieler das Opfer der anderen wird („He, wir blasen ihn zuerst aus dem Raum und dann machen wir uns das Spiel untereinander aus!“). MAG*BLAST ist als Zweipersonenspiel ausgezeichnet geeignet und die oben angesprochenen Nachteile fallen damit weg.

 

Zusammenfassend sei gesagt, daß MAG*BLAST ein witziges, kurzweiliges Spiel ist; als U.S. Import vielleicht für ein Kartenspiel ein bißchen teuer, aber auf jeden Fall sein Geld wert. Es ist schnell erklärt, jedoch sind Englisch(grund)kenntnisse von Nöten *. Wer eifrig Star Trek schaut, sollte mit den Fachausdrücken keine Probleme haben; Rosamunde-Pilcher-Fans hingegen sollten sich vielleicht vorher informieren, was denn z.B. ein ‚Temporal Warp’ sein soll. Es ist kein Sammelkartenspiel, man bekommt keine Boosterpacks und braucht nicht seine Toilette mit doppelten ‚Commons’ zu tapezieren; obwohl, auf Grund des großen Erfolges, für Ende des Jahres ein Expansion Set angekündigt ist, welches neue Karten beinhalten soll. Ich kann’s kaum erwarten: „’Whhizzza-fffruummmm!’ Nimm das, und ‚ffffffhhhhiiiiiiiiii’, da geht dein Kreuzer dahin, har, har, ‚britzel, britzel’, und da zerlegt’s dein Mutterschiff in tausend kleine Gummiwuzerln... Möchtest Du eine Revanche?

 

*) Eine deutsche Regel für MAG*BLAST findet Ihr übrigens auf der Homepage von Fantasy Flight unter www.rpg.net/ffg/products.html.