Auf der Suche nach Kobol

 

Battlestar Galactica - Boardgame

 

Wer ist der Zylone unter uns?

 

Viel bekanntes, ist es trotzdem ein neues Spiel?

Wer will nicht ein Spiel mit seinen Freunden spielen, bei dem Paranoia vorherrscht? Alle beobachten alle argwöhnisch um beim leisesten Verdacht mit dem Finger zu zeigen. „Besser die Präsidentin sitzt im Knast als ich!“. Eigentlich sollten ja alle zusammenarbeiten, aber wie weit geht das Vertrauen wenn einer, zwei oder sogar drei Verräter unter uns sind. Am sichersten bin ich immer noch, wenn alle anderen im Gefängnis sind, dann kann ich mich auch viel leichter wehren, wenn dann die Finger mal auf mich zeigen. Dabei bin ich doch unschuldig – oder vielleicht doch nicht. Nächste Runde weiß ich dann endgültig, ob ich nicht eine Schläferzelle spiele und wenn ich dann als einziger noch frei bin kann das doch auch nicht schlecht sein.

 

Seit 2003 gibt es die neue Fernsehserie über den Kampfstern Galactica im Fernsehen. In einer unglaublich dichten Handlung wird erzählt, wie die futuristische Menschheit von den bösen Zylonen überfallen und fast komplett ausgelöscht wird. Nur ein kleiner Überrest der Menschen, ca. 50.000 Überlebende, findet sich in einer kleinen Flotte von zivilen Schiffen um das letzte verbliebene Kriegsschiff, die Galactica.

 

Diese Flotte sucht nun, permanent verfolgt durch die Zylonen, den Planeten Kobol um dort einen Hinweis auf die verlorene 13. Kolonie der Menschen zu finden - die Erde. Die Serie ist getrieben von dem Gefühl der Ohnmacht gegenüber den Zylonen, die immer und immer wieder die Flotte finden und angreifen und diese zwingen, durch einen Sprung durch den Hyperraum zu entfliehen. Gleichzeitig gibt es ein permanentes Gefühl der Paranoia, weil die mechanischen Zylonen zwölf Verräter bei der Menschheit und besonders auf der Galactica eingeschleust haben. Insgesamt handelt es sich also bei der Fernsehserie um eine sehr intensive Mischung, die die Resilienz und das Heldentum der Besatzung der Galactica zeigen.

 

Was davon konnte nun Corey Konieczka in seinem BSG Board Game abbilden? Überraschenderweise ziemlich viel, auch wenn die einzelnen Mechanismen einem schon mal bekannt vorkommen können. Aber erst mal zu den Details.

 

Es handelt sich um ein Spiel, das vorerst nur auf Englisch erschienen ist, für 3-6 Spieler und mit um die 3 Stunden Spieldauer.

 

Was ist drinnen?

Die Komponenten machen alle einen soliden Eindruck, was bei amerikanischen Spielen ja nicht unbedingt so sein muss. In der Serie gibt es kein einfaches rechteckiges Papier, überall sind die Ecken abgeschnitten um es achteckig zu machen. Im Spiel sind die Karten zwar ganz normal geformt, aber auf der Vorderseite ist die Achteckigkeit wenigstens aufgedruckt. Soviel dazu, wie weit die Designer gegangen sind, das Spiel "richtig" zu machen.

 

Zum Spiel selbst.

Es handelt sich wie bei so vielen Spielen des Jahrganges 2008 um ein kooperatives Spiel. Die Spieler gewinnen oder verlieren gemeinsam, wenn die Galactica den Planeten Kobol erreicht. Allerdings gibt es noch einen oder mehrere Spione der Zylonen, deren Ziel es ist die Menschen zu behindern, weil ihre Siegbedingung umgekehrt zu der der Menschen ist.

 

Jeder Spieler wählt sich einen Charakter aus der Fernsehserie, den er spielt. Es gibt 10 Figuren, jede mit ihren eigenen Vor- und Nachteilen. Es gibt also genügend Auswahl und durch die unterschiedlichen Fähigkeiten auch genügend Varianz zwischen den Partien.

 

Dadurch ergibt sich also eine asymmetrische Ausgangsposition in das Spiel. Da das Spiel kooperativ ist, gibt es auch kaum Beschwerden, dass jemand seinen Charakter für zu schwach hält.

 

Der Spielzug jedes einzelnen Spielers ist meist recht kurz und läuft so ab:

 

1. Fünf Skillkarten ziehen

„Ich nehme besser eine blaue Karte, vielleicht kann ich damit die FTL-Kontrollen reparieren!“

Es gibt Skillkarten in 5 Kategorien/Farben auf einzelnen Stapeln. Bei der Charakterbeschreibung steht genau aufgelistet von welchen Stapeln man zieht. Jede Skillkarte hat einen Wert von 1-5, eine Farbe und einen Text, wie man die Karte einsetzen kann. Die 5 Kategorien sind gelb/Politik, grün/Kommando, lila/Logistik, rot/Piloten und blau/Technik. Bei jeder Farbe gibt es nur 2 verschiedene Texte auf den Karten, so dass man recht schnell alle Karten seiner Farben kennt.

 

2. Eine Aktion ausführen.

„Soll ich jetzt von der Feuerleitstelle aus den Basestar beschießen, oder soll ich Starbuck einen Befehl und damit zwei Extrazüge geben? Da draußen kann sie ja nichts anstellen, außer ihren Jäger in die Galactica krachen lassen um als Zylone wiederzukommen.“

Meistens macht man Aktionen indem man sich auf ein Feld am Spielbrett stellt und die dort aufgedruckte Aktion ausführt. Teilweise geben aber auch die Skillkarten, die Ämter oder die Charakterbeschreibung Aktionsmöglichkeiten vor und Piloten in einem Raumjäger haben wieder andere Möglichkeiten. Und schließlich kann ein verdeckter Zylone noch seine Aktion verwenden, um sich zu deklarieren und in Zukunft offen für die Bösen zu spielen. Es gibt also immer ganze Auswahl von Möglichkeiten um seine Strategie zu verfolgen.

 

3. Zuletzt eine Krisenkarte ziehen und ausführen.

„Schon wieder eine Bombendrohung! Na dann geht der Admiral wohl auf die Krankenstation, weil ich habe nur mehr rote Karten und die helfen uns hier nicht.“

Wenn die Aktion des aktiven Spielers abgehandelt ist, schlägt der Spielmechanismus zurück und stellt die Spieler vor Krisen. Entweder müssen die Spieler in gewissen Kartenfarben einen bestimmten Wert erreichen oder es tauchen Raumschiffe der Zylonen auf. Auf manchen Krisenkarten gibt es dann noch Symbole dafür, welche Zylonenraumschiffe aktiviert werden und manchmal einen Stern, der die Hypersprungvorbereitungen der Galactica vorantreibt.

 

Wie funktionieren die Krisen?

„Habt ihr das gehört? Jedes Mal will er die Krisenkarten ohne Opposition durchgehen lassen um Karten zu sparen. Wie viele Karten will er noch sammeln um sie uns dann als Miese reinzuspielen?“

Die einfachen Krisenkarten spielen sich sehr ähnlich zu Knizias Herr der Ringe. Es steht eine Schwierigkeit darauf und die Farben der Karten, die positiv zählen. Reihum werden die Spieler dazu aufgerufen, beliebig viele Karten in einen Topf zu werfen um die Krise zu bewältigen. Aber leider gibt es ja etwas Misstrauen unter den Spielern. Daher werden zusätzlich zwei zufällige Karten verdeckt hingelegt und jeder Spieler legt seine Karten verdeckt ab. Damit ergibt sich die Gelegenheit für verdeckte Zylonen, Karten in den falschen Farben hineinzuspielen um das Ergebnis zu verschlechtern. Wenn alle Spieler reihum Karten gelegt haben, wird der Stapel gemischt um zu verschleiern welche Karte von wem kommt, und ausgewertet. Jede Karte der richtigen Farben zählt mit ihrem Wert positiv, alle Falschen negativ. Haben die Menschen es geschafft die auf der Krisenkarte aufgedruckte Schwierigkeit zu erreichen passiert meistens nichts. Hat man das Ziel verfehlt passieren schlimme Dinge, die vom Verlust von Ressourcen bis zum Einsperren von Figuren reichen.

 

Durch diesen Krisenmechanismus sind alle Spieler auch dann im Spiel involviert wenn andere Spieler dran sind. Strategie muss die Gruppe immer wieder abschätzen, und manche Krisen einfach absichtlich verlieren um Karten für richtig schlimme Ereignisse zu sparen.

 

Angriff der Zylonen:

„Na super, und da kommt schon wieder eine Flotte, da kann ich ja gleich im Jäger draussen bleiben!“

Auf manchen Krisenkarten ist eine Flotte der Zylonen zu sehen, die die Galactica angreift. Diese werden durch kleine Schiffe aus Karton und Plastik dargestellt und durch Symbole auf Krisenkarten aktiviert. Aktivierte Schiffe können Zivilschiffe zerstören was die Bevölkerung der Flotte reduziert, mit Kampfrobotern auf der Galactica landen oder einfach auf die Galactica schießen, um einzelne Aktionsfelder zu zerstören oder zu blockieren. Die Galactica kann sich wehren, indem sie zurückschießt (Aktion des Feldes Feuerleitstelle), Vipers (kleine Kampfjäger) ausspuckt, die von Spielern pilotiert werden können, oder einfach in den Hyperraum entkommt.

 

Der Kampf gegen diese Flotten spielt sich dabei einfach während der Spielerzüge ab und wird auch durch die gezogenen Krisenkarten gesteuert - das Spiel läuft also ohne Verzögerung weiter. Weil diese Flotten allerdings mehrere Spielerzüge lange aktiv sein können, addiert sich die Bedrohung zu den zusätzlich auftretenden Krisen und baut Spannung auf. Wenn man die Zylonenschiffe militärisch besiegt hat oder geflohen ist gibt es dann immer einen Moment der Besinnung, weil die Galactica wieder alleine im Weltraum schwebt und man sich wieder stärken kann bevor die nächsten Krisen auftauchen.

 

Wie gewinnt man?

„Schau dir den Admiral an, jetzt kommt gleich wieder sein Schluchzen, wie schlecht beide Karten sind und dass er die bessere ausgesucht hat. Die Bessere sicher, aber nicht für die Menschen. In meinem nächsten Zug klage ich ihn an – wer hilft mit?“

 

Manche Krisenkarten haben allerdings ganz unten ein Symbol für einen Hypersprung. Die Computer der Galactica sind so veraltet, dass es immer eine Weile dauert bevor ein Ziel gefunden wurde, zu dem die Flotte sicher springen kann. Daher gibt es im Spiel eine Leiste mit 6 Feldern, die zeigen wie weit die Sprungvorbereitungen gediehen sind. Dabei erlauben die ersten 3 Felder gar keinen Hypersprung, die nächsten erlauben einen, aber nur mit dem Risiko Bevölkerung zu verlieren. Das letzte Feld ist der Autosprung, wo ohne Aktion eines Spielers und ganz sicher die Galactica und die Menschenflotte weiterfliegen kann. Damit gibt es für die Spieler also immer die Möglichkeit die Zeit zwischen den Sprüngen zu verkürzen oder sicher und seltener zu springen.

 

Wenn ein Sprung durchgeführt wird, werden die zurückgelassenen Zylonenraumschiffe einfach vom Brett geräumt und zur Seite gelegt, während sie die Galactica wieder suchen. Der Admiral darf zwei Zielkarten ziehen und das tatsächliche Sprungziel auswählen. Die Entfernung kann zwischen 1-3 Parsecs sein wobei allerdings weitere Sprünge Ressourcen kosten. An diese Sprünge ist die Siegbedingung der Menschen geknüpft. Es geht darum. insgesamt 8 Parsecs weit zu kommen und danach noch einmal einen Sprung auszuführen - und zu überleben.

 

Die Menschen verlieren das Spiel, wenn einer der vier Ressourcenzähler (Nahrung, Treibstoff, Moral und Bevölkerung) auf 0 angekommen ist, die Galactica im Kampf zu sehr beschädigt wurde oder die Zylonen Roboter auf der Galactica gelandet haben um die Reaktoren zu sprengen. Die Zylonenspieler gewinnen wenn die Menschen verlieren und umgekehrt.

 

Wie wird man Zylone?

 

Abhängig von der Spielerzahl gibt es eine bestimmte Anzahl von Zylonen. Es wird ein Loyalitätsdeck mit zweimal so vielen Karten, wie es Spieler gibt zusammengestellt. Die meisten Karten besagen einfach "You are a human! - du bist ein Mensch“. Circa ein Drittel der Karten besagen, „you are a Cylon“ und ein Anschlagsziel wenn man sich deklariert und gerade nicht im Gefängnis ist. Und bei 4 und 6 Spielern wird noch eine Sympathisanten-Karte hinzugefügt. Jeder Spieler zieht am Anfang des Spieles eine der Loyalitätskarten und in der Mitte des Spieles - wenn die Flotte mindestens 4 Parsecs weit ist - noch eine.

 

Damit kann es passieren, dass am Anfang des Spieles alle Spieler loyal zur Menschheit sind. Dann ist es natürlich relativ leicht, mit den Gefahren zu Rande zu kommen. Und genau daher gibt es die Sympathisanten Karte. Der Spieler der diese Karte in der Mitte des Spieles zieht ist hin- und hergerissen zwischen den beiden Seiten. Wenn die Menschen sich in der ersten Spielhälfte leicht getan haben und gut dastehen weil von jeder Ressource noch mehr als die Hälfte verfügbar ist wird der Spieler zum deklarierten Zylon. Wenn die Flotte schon schwer angeschlagen ist, dann gilt diese Karte als eine "You are NOT a Zylon" Karte, aber der Charakter kommt in die Brig.

 

Wenn es einem Spieler passiert, dass er in beiden Runden eine Zylonenkarte zieht, dann kann er nachdem er sich offen deklariert hat diese Karte weitergeben und einen der Menschen korrumpieren.

 

Dieser Mechanismus trägt viel dazu bei das Spiel auszugleichen, bietet aber auch die Möglichkeit absichtlich eine Ressource zu verbrauchen, um einen zusätzlichen menschlichen Spieler zu haben.

 

Wie können sich die Menschen gegen die Zylonen an Bord wehren?

„Ich weiß aber nicht, ob wir Chief Tyrell einsperren sollten. Ich habe doch gleich gesagt, wir sollten Boomer einsperren und dafür sammle ich meine lila Karten.“

 

Der Verrätermechanismus führt dazu, dass die Spieler einander - ähnlich wie bei Schatten über Camelot - ganz genau und sehr misstrauisch beobachten. Sobald schlechte Karten bei einer Krisenkarte gespielt werden (wobei ja bis zu zwei negative Karten zufällig sein können) fliegen die Anschuldigungen. Wenn man sich dann schon mal sicher ist, einen Zylonen gefunden zu haben, kann man im Quartier des Admirals Anklage erheben. Dies wird gespielt wie eine Krisenkarte mit niedriger Zielzahl, indem die Spieler grüne und violette Karten investieren. Der Angeklagte ist natürlich - ob er nun wirklich Zylon ist oder nicht - stark daran interessiert nicht eingesperrt zu werden.

 

Wenn die Anklage misslingt, passiert nichts weiter. Wenn sie gelingt, kommt der betreffende Spieler in die Brig was den Spieler sehr einschränkt. Erstens darf man nicht ohne weiteres wegziehen. Um herauszukommen/auszubrechen ist wieder eine Probe mit Karten erforderlich, aber mit einer zusätzlichen Schwierigkeit. Der Spieler in der Brig darf nämlich in jede Krise nur eine Karte beisteuern. Damit ist das Entkommen fast nur mit Hilfe von außen möglich. Weiters zieht ein Spieler in der Brig keine Krisenkarten in seinem Zug. Dies ist ein zweischneidiges Schwert für die Menschen, weil zwar keine Krise die Flotte bedroht, aber auch der Hyperjump Marker nicht weiterziehen kann. Und zuletzt hindert die Brig einen wirklichen Zylonen daran, beim Aufdecken seiner Loyalität Schaden anzurichten. Der Charakter kann zwar, wie es in der Fernsehserie öfters passiert ist Selbstmord begehen, um in der Zylonenflotte in einem neuen Körper wiedererweckt zu werden, aber dabei wenigstens nicht die Galactica ins Verderben reißen.

 

Ein aufgedeckter Zylone bekommt eine Superkrisenkarte mit besonders unangenehmen Auswirkungen und hat auf den Feldern der Zylonenflotte 4 eigene Felder zum herumziehen mit anderen Aktionen. Von dort aus kann er dann beispielsweise Karten klauen, Krisenkarten spielen oder Zylonenflotten aktivieren. Und weiterhin kann er bei jeder Krisenprobe eine schlechte Karte hineinspielen. Damit ist ein Zylonenspieler auch nach dem Aufdecken noch stärker involviert in das Spielgeschehen als der Verräter bei Camelot.

 

Was hat es mit den Ämtern auf sich?

„Der Admiral war mir von Anfang an suspekt, wenn wir den in die Brig kriegen, bin ich Admiral und dann sind wir mit zwei Sprüngen in Kobol.“

Zuletzt gibt es noch die Ämter Präsident und Admiral und für jedes Amt eine Tabelle mit einer Vizeregelung. Als Admiral kann man die Sprungziele bestimmen und hat die Kontrolle über die zwei verbleibenden Nuklearsprengköpfe der Galactica. Diese sind besonders potente Angriffe auf Zylonenflotten. Der Präsident bekommt Quorum Karten die politischen Einfluss darstellen und mit positiven Auswirkungen. Diese beiden Ämter können allerdings durch Neuwahlen oder durch Suspendierungen abhanden und einem neuen Spieler zukommen.

 

Zusammengefasst:

Es handelt sich um ein langes Spiel. Wenn man viel Zeit mit der Kartenmanipulation beim Nachziehen und bei den Krisenproben vergeudet, kann es leicht 4 Stunden dauern. Wenn alle Spieler flüssig spielen kann es auch weniger als 2 Stunden dauern. Mit geschickten Zylonenspielern, die erfolgreich von sich selbst ablenken und vielleicht sogar eines der Ämter für sich gewinnen können, ist Spannung das ganze Spiel über garantiert. Mehr als die Hälfte der Partien, die ich bisher gespielt und beobachtet habe sind denkbar knapp ausgegangen weil eine Ressource auf 1 unten, und die Menschen einen Sprung vom Sieg entfernt waren.

 

Es gibt einige Möglichkeiten, seine Strategie anzulegen. Dabei ist es schade, dass die Seite für die man spielt durch Zufall bestimmt wird, aber leider führt bei diesem Mechanismus kein Weg daran vorbei weil die Seite ja geheim sein muss.

 

Der Glücksfaktor ist bei einem solchen Spiel sehr schwer zu quantifizieren. Obwohl beim Kämpfen gewürfelt wird und die Reihenfolge der Krisenkarten sicherlich einen großen Einfluss auf den Spielverlauf hat hatte ich immer den Eindruck, dass über Sieg oder Niederlage vor allem das Erkennen der Spione entscheidet. Einen großen Unterschied macht es auch, ob die Spione schon am Anfang des Spiels aktiv sind oder erst alle nach der Hälfte des Spiels auftauchen.

 

Im Fall von „Battlestar Galactica The Boardgame“ ist das Ganze wahrlich mehr als die Summe seiner Teile. Jede Partie ist denkbar knapp ausgegangen und die Spieler hatten am Ende immer das Gefühl ein Abenteuer bestanden zu haben. Für mich handelt es sich um eines der ganz wenigen Spiele die ich immer und überall spielen will.

 

Die nächsten Partien werden zeigen, ob es nicht vielleicht sogar nach 25 Jahren Dune von Avalon Hill als mein Lieblingsspiel ablösen kann.

 

„Die Zylonen-Raiders können wir ignorieren. Die Zenturion-Droiden an Bord machen mir dann schon mehr Sorgen. Wenn wir die Präsidentin Roslyn noch rausholen bekommen wir noch eine zusätzliche Krisenkarte. Vielleicht schaffen wir dann den Sprung nach Kobol bevor Apollo der Zylon uns wieder drein pfuscht. Jedenfalls darf aber kein Treibstoff mehr verloren gehen, weil dann geht der nächste Sprung sich nicht mehr aus.“

 

Kid                       

Family                           

Adult           ein    

Expert                  

 

Alter                     

Spezial                 

 

Spieler         : 3-5

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : 2-4 Stunden

 

Autor           : Corey Konieczka  * Grafik:

Grafik          : Kevin Childress, Andrew Navaro, Will Springer, Brian Schomburg

Vertrieb        : Heidelberger

Preis            : ca. 50 Euro

Verlag          : Fantasy Flight Games

                     www.fantasyflightgames.com

 

Genre                    : SciFi-Brettspiel zur Fernsehserie

Zielgruppe             : Für Jugendliche / Erwachsene

Mechanismen         : Karten und Eigenschaften für Aktionen nutzen

 

Zufall                    : 3

Wissen                  :

Planung                 : 7

Kreativität              :

Kommunikation      : 7

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Spiel zu einem Franchise.

2008 nur auf englisch verfügbar.

Kooperatives Spiel mit Verräterkomponente.

Nur für Freunde langer, involvierter Spiele

 

Vergleichbar:

Starcraft und andere SciFi-Abenteuerspiele

 

Atmosphäre           : 6

 

Christian Grundner:

Für mich ist dieses Spiel eine großartige Umsetzung zu einem vorgegebenen Thema. Die Mechanismen sind alle hinreichend aus anderen Spielen bekannt, ergeben aber im Zusammenspiel etwas ganz Neues und Spannendes.