Arkham Horror
Abenteuer im Lovecraft-Universum
 
Als der amerikanische Schriftsteller Howard Phillips Lovecraft 1937, noch nicht fünfzigjährig, starb, hinterließ er ein literarisches Werk von etwa siebzig Kurzgeschichten und Erzählungen, deren Handlungen zwischen dem Makaberen (Edgar Allen Poe nicht unähnlich), dem Fantastischen Horror und rudimentärer Science Fiction schwankten. Was sich nicht in seinen Schriften fand, war eine einheitliche Mythologie, vielmehr hatte er überall Spuren mehrerer sich teilweise ergänzender aber selten übereinstimmender fiktionaler Ursprungslegenden eingeflochten. Dazu gesellte er verstümmelte Fragmente indianischer Folklore und kolonialzeitlicher Episoden seiner Heimat Neuengland. Hier hatten es ihm wiederum besonders die Hexenverfolgungen angetan, die in der Neuen Welt zwar kurzlebiger aber um nichts weniger irreal und brutal als in Mitteleuropa waren. Aus diesen Versatzstücken entwickelten erst Lovecrafts selbsterklärte literarische Erben und Nachlassverwalter, allen voran August Derleth, ein mehr oder minder zusammenhängendes Grundgerüst mit Götterwelten und fiktiver Chronologie, heute als Cthulhu Mythos (nach dem der Menschheit feindlichen göttlichen Wesen aus der Geschichte „Der Ruf des Cthulhu“, 1926, benannt) den Freunden des Horrorgenres wohlvertraut.
Eine derart wirre Welt mit großzügig bemessenem Spielraum für eigene Interpretationen und Ergänzungen bot sich geradezu für Rollenspiele an, und folgerichtig erschien zum ersten Mal 1981 das mit mehreren Preisen ausgezeichnete „Call of Cthulhu“ Role Playing Game (entwickelt von Sandy Petersen, der unter anderem auch am Computerspiel „Doom“ maßgeblich beteiligt war), das 2004 seine sechste Auflage erleben durfte. Dem Trend der Zeit gemäß erschien in den neunziger Jahren des verflossenen Jahrhunderts ein Sammelkartenspiel („Mythos“), dessen hinter den Erwartungen zurückbleibender Erfolg beider Spiele Herstellerfirma Chaosium in finanzielle Schwierigkeiten brachte. Den umgekehrten Weg beschritten Fantasy Flight Games, die 2004 ihr Sammelkartenspiel herausbrachten, und 2005 dann „Arkham Horror“, das Brettspiel, folgen ließen. Unter  demselben Titel hatte auch Chaosium bereits 1984 ein Horror- und Abenteuerspiel auf den Markt geworfen, das aber, vielleicht aufgrund seiner schlichten Beschaffenheit, keine besondere Bekanntheit erlangte. Die Grundidee aber lebt im neuen Arkham Horror in poppiger (und für Fantasy Flight Games nicht untypischer) Aufmachung fort. Zu Testspiel und Besprechung liegt die englischsprachige Ausgabe vor.
Die gute Nachricht: Um „Arkham Horror“ zu spielen, muss man die stilistisch fragwürdigen, wenn auch stimmungsvollen Geschichten von H. P. Lovecraft nicht kennen, fast möchte man sagen, im Gegenteil wäre man durch deren genaue Kenntnis sogar ein bisschen irritiert.
Hintergrund des Abenteuerspiels bildet die Bedrohung der fiktiven Stadt Arkham, Massachusetts, durch dämonische Mächte. Den Spielern, die fast wie in einem Rollenspiel verschiedene Charaktere verkörpern, obliegt die Aufgabe, diese Gefahr durch Sammeln von Hinweisen abzuwenden, und eine zufällig ermittelte Anzahl von Rissen in Zeit und Raum (Dimensionentore) zu versiegeln, um letztendlich das Hereinbrechen des Chaos in die an sich schon wenig friedliche Welt der 1920er Jahre zu verhindern.
Die schlechte Nachricht betrifft die Spielregeln. Ein erfreulich buntes Heft von 22 Textseiten schildert den Spielablauf umständlich und nur in gröberer Annäherung. Selbst die illustrierten Beispiele tragen durch ihre Anordnung im Regelheft weniger zur Klarheit bei, als wünschenswert wäre. Glücklicherweise stellt sich das Spiel dann als weniger kompliziert, obwohl dennoch komplex dar.
„Arkham Horror“ bietet eine Kombination aus Spielbrett (gewaltige 84 cm x 56 cm) und einer Vielzahl von Karten. 2 Sorten Abenteuer-Ereigniskarten, viele ortsbezogene Ereigniskarten, Karten, die Gegenstände, Zaubersprüche oder auch Nichtspielercharaktere repräsentieren, 16 Charakterreferenzkarten und 8 große Monsterkarten („Ancient Ones“, die göttergleichen Wesenheiten des Cthulhu-Mythos, darunter auch die bekanntesten wie Cthulhu selbst, Shub-Niggurath oder Nyarlathotep), begleitet von Kartonmarkierungssteinen, die erfreulicherweise fast alle sinnvolle und nützliche Hilfe leisten (Marken für Geld, Charakterattribute, Rundenzählsteine, Monstergegner, Tore zu anderen Dimensionen, und nicht zuletzt die Spielfiguren), wollen alle neben und auf der Spielfläche untergebracht werden. Der Platzbedarf sollte wie bei den meisten anderen Spielen dieses Spielverlages (man denke nur an „Der eiserne Thron“, „Descent“ oder „Runebound“) keinesfalls unterschätzt werden, eine runde oder annähernd quadratische Fläche wäre einem länglichen Tisch vorzuziehen.
Das Spielfeld teilt sich in die Bereiche Stadt Arkham (größtes Feld) und andere Dimensionen (rechter Spielfeldrand), sowie kleinere Felder für den Panikstatus-Anzeiger (Terror Track), die Umgebung Arkhams und ein Feld für Abenteurer, die eine Runde aussetzen müssen (Lost in Time & Space) am unteren Rande des Spielbrettes.
Alles zum Spiel Benötigte wird aufgebaut, die Karten werden bereitgelegt, und eines der Höheren Wesen (zufällig) bestimmt, um den ultimativen Gegner zu ermitteln. Jeder dieser Dämonen beeinflusst den Spielablauf bereits vor seinem eigentlichen Eingreifen in das Spielgeschehen auf spezielle Art und Weise, immer aber zum Nachteil der Abenteurer. „Arkham Horror“ läuft in Runden ab. Da es anders als im klassischen Rollenspiel keinen Spielleiter gibt, fällt dem Startspieler der Runde die wichtige Aufgabe zu, am Ende der laufenden Runde die Ereigniskarte (Mythos Card) zu ziehen. Dann reicht er dieses Amt an seinen linken Nachbarn weiter, der für den nächsten Durchgang zum Startspieler wird. Die Spielercharakterfiguren (zum Beispiel Detektiv, Psychiaterin, Nonne, Landstreicher oder Okkultist, mithin Leute, die durchaus in Lovecrafterzählungen auftauchen können) werden zwischen den einzelnen Ereignisfeldern der Stadt gemäß ihrer auf dem Referenzbogen vorgegebenen Bewegungsreichweite gezogen, und versuchen, möglichst viele Hinweise einzusammeln, die durch Kartonmarken (Clue-Tokens mit aufgedruckter Lupe) symbolisiert werden. Sie erledigen kleinere Aufgaben, die von den ortsbezogenen Ereigniskarten gestellt werden, oder tätigen an einigen bestimmten Orten Geschäfte.  Aber wenn sie Pech haben (und das Spiel baut auf dem Pech der Abenteurer auf) treffen sie auf Monster, Sendboten des Höheren Wesens. Die Spieler können versuchen, den Bestien auszuweichen, oder sie bekämpfen. Beides wird durch Würfeln entschieden, die Anzahl der Würfel wird durch allerlei Modifikatoren bestimmt (Attribute der Abenteurer ebenso wie Eigenschaften der Ungeheuer, Ereigniskarten oder im ungünstigsten Fall durch Modifikatoren des Höheren Wesens). Ein Würfel, der fünf oder sechs Augen zeigt, zählt als Erfolg (Ausnahme: ein besonders glücklicher Charakter obsiegt bereits mit einem gewürfelten Vierer [„Blessing“], ein Pechvogel braucht unbedingt Sechser [„Curse“]). Im Normalfall benötigen die Spieler nur eines dieser Ergebnisse, aber auch hiervon gibt es Abweichungen, denn manche stärkeren Gegner wollen mit mehreren Glückswürfen überwunden werden. Dieses System ist eher ungewöhnlich: die Modifikatoren beeinflussen nur die Anzahl der Würfel, die Attribute verändern das Endergebnis nicht. Die Abenteurer erleiden (fast immer) Verluste an geistiger oder physischer Kraft (Sanity / Stamina), was eine Heilung nötig machen wird. Besiegte Monster werden als Trophäen behalten, sollten aber für allerlei Nützliches eingetauscht werden.
Meist wenn die Mythos-Karte gezogen wird, öffnet sich an einer Stelle des Spielfeldes ein Dimensionentor, das heißt ein Tor-Markierungsstein wird auf dem passenden Feld platziert, oft erscheint zusätzlich ein aus dem Vorrat zufällig gezogenes Ungetüm. Darüberhinaus können auch noch mehrere Ereignisse eintreten, die das Würfeln beeinflussen (zum Beispiel kann plötzlich auftretender Nebel das Anschleichen erleichtern, ein Gerücht kommt in Umlauf, welches bestimmte Orte unzugänglich werden lässt, oder ähnliche, zum Teil wirklich liebevoll ausgearbeitete Ideen), und noch aus Vorrunden auf dem Brett verbliebene Monstermarken werden nach leicht verwirrendem Muster bewegt. Die Spieler sollten danach trachten, diese geöffneten Tore möglichst schnell wieder zu verschließen, und am besten den Ort gleich zu versiegeln. Hierzu muss man zuerst die entsprechende Dimensionenwelt am Spielfeldrand betreten, ein kurzes Abenteuer der entsprechenden Dimensionenkarte überstehen, auf den Hauptspielplan zurückkehren, und dann gibt man Clue-Tokens oder die sehr seltene Gegenstandskarte mit dem Alten Zeichen („Elder Sign“) ab, und nie wieder (im laufenden Spiel) kann sich an diesem Ort ein Riss durch Zeit und Raum auftun. Sollten zu irgendeinem Zeitpunkt zu viele Tore offen sein, endet das Hauptspiel sofort, denn das Höhere Wesen, der böse Chaosdämon erwacht. Dasselbe, eher unangenehme Erscheinen kann auch durch den Anzeiger auf der Monster-Karte („Doom Track“, auf den bei bestimmten Ereignissen Marken abgelegt werden müssen), oder durch ein Aufbrauchen der Dimensionentor-Marken (die meist als Trophäen behalten werden, aber auch gegen Monsterabwehrkarten eingetauscht werden können – und unbedingt eingetauscht werden sollten!) ausgelöst werden. Dieser durchaus als Endkampf zu bezeichnende Vorgang zwingt alle Abenteurer dazu, sich nur mehr diesem Ringen zu widmen, und besteht in einer schier endlosen Abfolge von Kampfrunden. Offen gesagt haben die Spieler keine besonders große Chance, auch nur irgendeinen Großen Alten zu besiegen, darum sollten sie darauf schauen, das Wesen durch das Versiegeln von genügend Toren (deren Anzahl jeweils von der Spieleranzahl abhängt) vor dem Erwachen zu bannen, und so das Spiel zu gewinnen.
Bei Produkten des Verlages Fantasy Flight Games zählen umfangreiche, im aufwändigen Vierfarbdruck erstellte Regelhefte bereits zum Standard (offenbar genauso wie die zweite, veränderte Neuauflage der Spiele). Leider scheint sich noch nicht bis zu den Verantwortlichen herumgesprochen zu haben, dass nicht allein grafische Raffinesse, sondern erst leichte Verständlichkeit und logischer Aufbau das Regelwerk zu einem Hilfsmittel anstatt zu einem Rätselheft machen (im konkreten Zusammenhang wäre der Kalauer „zu einem Necronomicon“ durchaus nicht abwegig). Auch bei „Arkham Horror“ darf schon wegen des Umfangs ein Index, ein Verweisregister oder wenigstens ein Inhaltsverzeichnis angemahnt werden. Der Aufbau der Spielregeln gibt ohnedies zu Bedenken Anlass, denn warum ausgesprochen wichtige Spielzüge wie der Kampf gegen Monster oder die Durchführung der nicht gerade selten nötigen Glückstests (aus Rollenspielen als Charakterwürfe bekannt) im Kapitel „Andere Regeln“ (Other Rules) geradezu versteckt werden, leuchtet wohl nur dem boshaften Gott Nyarlathotep ein. Die äußerst knappe Zusammenfassung des Spielablaufes auf der Rückseite des Hefts hätte gerne ein bisschen ausführlicher, zumindest aber ohne Vergrößerungsglas lesbar ausfallen dürfen. Einfach nach dem Erwerb die Packung öffnen und losspielen ist unter diesen Umständen kaum vorstellbar.
„Arkham Horror“ erweckt durchaus ambivalente Gefühle. Lob in höchsten Tönen nötigt da etwa die prächtige Ausstattung ab. Das Spielbrett mag überdimensioniert erscheinen, aber man möchte auf keines der akribisch bebilderten Stadtviertel verzichten, nicht das Hexenhaus (aus „Dreams in the Witch House“, 1932) oder das Irrenhaus „Arkham Asylum“ missen. Jeder der in der Grundbox mitgelieferten Charaktere verfügt nicht nur über ein ausgearbeitetes Spiel-Profil, sondern über eine Vorgeschichte, die wohl nur bei Arkham-Profis zum Einsatz kommen wird. In der Tat haben schon besonders begeisterte Spieler (oder Spaßvögel) eigene Charakterbögen etwa für Sherlock Holmes oder Bruce Wayne alias Batman ausgearbeitet (zum Beispiel zu bewundern auf der Bilderseite von http://www.boardgamegeek.com/game/15987). Recht minutiös wurden auch die einzelnen Karten gestaltet. Ortsbezogene Ereignisse enthalten jeweils Anweisungen für mehrere Lokalitäten, so dass man einmal beim Besuch in den Wäldern von einer Schwarzbrennerbande überfallen wird, das andere Mal auf einen verborgen Schatz stößt, beim dritten Mal vielleicht einen wertvollen Hinweis findet oder einen Zombie aufschreckt und dennoch die selbe Karte auch beim Besuch des „Olde Magick Shoppe“ erneut einsetzen kann. Karten für geheimnisumwitterte, okkulte Gegenstände wie besonders seltene Bücher aus Lovecrafts Geschichten („Cultes des Ghoules“ findet man sicher weder in einem Antiquariat noch in einer Bibliothek unserer Welt) sind entsprechend rar gesät, aber vorhanden (und wohl vom Sammelkartenspiel inspiriert; auch dies keine unbekannte Vorgehensweise bei Fantasy Flight Games, aber warum nicht vorhandene Ressourcen nutzen?). Kleine Symbole auf dem Spielplan deuten an, welche Art von Abenteuer die Spieler an den jeweiligen Orten erleben können, und doch gibt es oft überraschende Wendungen.
Leider wurde für die Begegnungen mit Ungeheuern weit weniger Fantasie aufgewandt. Bloß eine begrenzte Auswahl von erschröcklichen Wesen steht zur Verfügung, mit einer einzigen Ausnahme (fünf zusätzliche Monsterkarten kommen nur ins Spiel, wenn Nyarlathotep als Ancient One gelost wird) stützt sich demnach jedes höhere Wesen auf die selben Handlanger. Bei anonymen Anhängern („Cultists“) mag das angehen, bei sehr spezifischen Feinden, die auch im Cthulhu-Mythos nur bestimmten Dimensionen eigen sind, wirkt das beliebig und stört die durch die liebevollen Details der Ereigniskarten aufgebaute Atmosphäre. Ebenso kratzt das gleichzeitige Vorhandensein sämtlicher aus den Erzählungen H. P. Lovecrafts bekannter Parallelwelten stark an der Überzeugungskraft. Die Abenteuer in eben diesen Welten sind sogar beinahe lieblos ausgearbeitet, ohne Abwechslung und meist schlicht mit einem Würfelwurf zu lösen.
Schlimmer jedoch wirkt sich der Zeitdruck auf die Stimmung in Arkham aus. Da fast in jeder Runde ein Dimensionen-Tor auf den Spielplan gesetzt werden muss und das Schließen desselben wenigstens drei weitere Runden (Anfahrt und Landung in der Außenwelt – Aufgabenerfüllung – Rückkehr nach Arkham und mit viel Glück Verschließen des Tores) benötigt, sind die Spieler über kurz oder lang beinahe ausschließlich an diesen Vorgängen interessiert. Für lohnende Erkundungen der zahlreichen anderen Lokalitäten bleibt kaum Muße, und dabei sind die heilsamen, aber mitunter längeren (oder kostspieligen) Aufenthalte in Spital und Nervenklinik noch nicht mitgerechnet. So stehen einem interessanten neuen Spielansatz (das System der Abenteuer ließ sich im Vorgängerspiel des Verlages Chaosium aus dem Jahre 1984 mit zahlreichen Würfeltabellen – die berüchtigten 2W6 standen hoch im Kurs! – noch ungleich langweiliger bewältigen), einer beinahe luxuriösen Ausstattung, und einem auf Gänsehaut abzielenden literarischen Hintergrund ein teilweise nur halb durchdachter Spielablauf und eine zumindest ungeschickt, wenn nicht kontrapunktisch zu nennende konkrete Umsetzung des Bedrohungsszenarios gegenüber. Die Erarbeitung von Hausregeln oder das Hoffen auf eine überarbeitete Neuauflage drängt sich leider auf.
Einigermaßen zufriedenstellend verläuft jedoch die Hilfe über Internet vom Hersteller (http://www.fantasyflightgames.com/arkhamhorror.html), gibt es doch dort bereits vom Spieleerfinder selbst vorgeschlagene Regelergänzungen (was ein wenig merkwürdig anmutet), sowie die Antworten auf öfter gestellte Fragen (FAQ) und ein Forum für Rat suchende Spieler.

 

Martina & Martin Lhotzky

 

Spieler         : 1-8

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : 3-4 h

 

Autor           : Richard Launius & Kevin Wilson

Grafik          : Scott Nicely, Brian Schomburg

Vertrieb        : Heidelberger

Preis            : ca. €  40,00

Verlag          : Fantasy Flight Games 2006

  www.fantasyflightgames.com

 

Genre                    : Horrorabenteuerspiel

Zielgruppe             : Freunde

Mechanismen         : Karten für Abenteuer nutzen

 

Strategie                : ***

Taktik                    : ***

Glück                    : *****

Interaktion             : ***

Kommunikation      : ****

Atmosphäre           : ***

 

Kommentar            :

Nicht für Spielanfänger

Ergänzung zum Rollenspiel bzw. Sammelkartenspiel

Regeln unklar

System müsste überarbeitet werden

 

Vergleichbar:

Alle Fantasy-Abenteuerspiele wie Doom oder Descent

 
Martina & Martin:
Einem interessanten neuen Spielansatz und einer beinahe luxuriösen Ausstattung stehen ein teilweise halb durchdachter Spielablauf und eine ungeschickte Umsetzung gegenüber.