PATER NOSTER 2 Rezensionen

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Pater Noster

 

Ich stimme mit Stefan überein: Auch mir hat PATER NOSTER beim Ausprobieren gut gefallen. Mein Eindruck in Stichworten: flott und unterhaltsam - erfordert viel Konzentration - ermöglicht "psychologische Kriegsführung" (durch Ablenkungsversuche) - ein gutes Party-Spiel (vielleicht gerade dann wenn man schon ein bißchen "in Stimmung" ist?) - aber natürlich auch für Familien gut geeignet.

 

Aber: Ist es wirklich in erster Linie ein Memory-Spiel? Sicher: Auch ich bin bei der ersten Partie ganz schön durcheinandergekommen, als ich mir die Lage der Kabinen mitsamt der Änderungen zu merken versuchte. Aber schon bei der zweiten Partie kamen mir Zweifel: Muß ich mir die Lage eigentlich merken? Ich habe ja für jede Kabine eine Karte auf der Hand - wenn ich geschickt bin, so müßte es mir doch gelingen mit diesen Karten die Reihenfolge der Kabinen zu "notieren"!? Zugegeben: Meine ersten Versuche in dieser Richtung scheiterten kläglich - mit Merken hätte ich vermutlich mehr Erfolg gehabt! Aber das liegt (davon bin ich überzeugt) nicht am Prinzip, sondern nur an der Realisierung: Wenn man einmal so weit ist, daß man die zusammengehörigen Paare - Kabinen und Personen - auf den ersten Blick erfassen kann. Und wenn man sich einmal ein System zurechtgelegt hat, das auch die abgelegten Karten erfaßt: Dann müßte die Idee mit Erfolg anwendbar sein - und dann würde PATER NOSTER zu einem Spiel, bei dem nicht gewinnen wird, wer das beste Gedächtnis hat, sondern wer sich am besten konzentrieren kann. Das wäre schade!

 

PATER NOSTER ist - als Memory-Spiel - originell und hübsch gestaltet (als Konzentrationsspiel würde es viel - wenn nicht alles - von seinem Reiz verlieren): Daher glaube ich, daß man das Spiel am besten in lockerer, gelöster Atmosphäre spielt. In diesem Sinne ist meine WlN-Wertung zu verstehen:

* Pater Noster (MMM) I W UUU 4-6(2-6)

 

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Pater Noster

Autor: Uli Geissler

Hersteller: F.X.Schmid

Kategorie: Memory

Thema: Aufzüge

Spieler: 2-6 ab

erschienen: 1990

 

Es ist oft verblüffend, was sich aus simplen Mechanismen machen läßt. Wozu das gute alte Memory noch fähig ist, zeigt Uli Geissler in seinem Spiel um den Vorläufer des modernen Aufzugs. Der Paternoster besteht aus neun Kabinenkärtchen, die zu Spielbeginn verdeckt in zwei Reihen aufgelegt werden, und zwar so, daß in einer Reihe fünf, in der anderen nur vier liegen, und ein Feld in der Mitte der Vierer-Reihe leer bleibt. Neben dieses leere Feld wird ein Spielkegel gestellt der die gerade aktuelle Fahrkabine angibt. Auf den Kabinenkärtchen sind die verschiedenen Fahrgäste des Paternosters abgebildet: ein Mönch, eine Nonne, eine Putzfrau mit Staubsauger, ein dicker Mann mit Hund usw. Jeder Spieler erhält einen Satz von neun Karten mit dazupassenden - jedoch nicht identischen - Abbildungen; d.h. zur Kabinenkarte "Putzfrau mit Staubsauger" gehört die Handkarte "Staubsauger'' (ohne Putzfrau), zum "dicken Mann mit Hund" gehört die "dicke Frau mit Hund". Es gib nun, möglichst als Erster alle seine Handkarten abzulegen;

 

Der am Zug befindliche Spieler würfelt und bewegt die Spielfigur um die entsprechende Anzahl an Kabinenkärtchen weiter. Nun gibt jeder Spieler einen Tip ab, wer in der Kabine stecken könnte, indem er die passende Karte aus seiner Hand verdeckt auf den Tisch legt. Dia Karte sowie die ausgespielten Karten werden aufgedeckt. Wer richtig getippt hat, kann seine Handkarte beiseite legen und ist dem Spielziel somit etwas näher gerückt. Im anderen Fall muß er seine Karte wieder aufnehmen. So weit, so gut.

Jetzt beginnen allerdings erst die Tücken, denn die Kabinenkarte wird nun wieder umgedreht und auf den freien Platz gelegt. Das bedeutet also, daß die Kärtchen ständig ihre Position wechseln und die Spieler sich dabei möglichst viele Positionen merken sollten.

Was tut man, wenn man zu einer Kabinenkarte eine passende Handkarte gerne spielen würde, diese allerdings bereits abgelegt hat? Ganz einfach, man nimmt sie wieder auf und spielt sie nochmals aus. Diese Aktion birgt zwar ein größeres Risiko in sich, kann aber auch einen Vorteil bedeuten; hat man sich nämlich geirrt, dann muß man die bereits abgelegte Karte wieder in die Hand nehmen. Lag man allerdings richtig, darf man die Karte wieder ablegen und erhält zusätzlich noch einen Tempochip, mit dem man die Position des Spielkegels beeinflussen kann, nachdem gewürfelt wurde. Da alle Spieler mit ihren angesammelten Chips die Spielfigur beeinflussen können, kommt es hier immer wieder zu Poker-ähnlichen Szenen. Und hier

liegt auch die einzige Lücke in den Regeln; es wird nämlich nicht gesagt, ob die so mühsam verdienten 'Tempochips" nur einmal eingesetzt werden können und dann verfallen oder behalten werden können.

PATER NOSTER ist einer meiner Favoriten des heurigen Spielejahrganges.