KOPF ODER KNOPF

 

Kopf oder Knopf

FX.Schmid

Autor: Manfred Ludwig

2 Spieler von 10-99 Jahren

1992

 

Die Spielschachtel verspricht ein fesselndes Taktikspiel für zwei Spieler, daher wollte ich es mir ansehen. Der Spielplan weist ein Quadrat mit 10 x 10 Feldern auf. Auf diesen Feldern finden sich ein bis vier Punkte (oh, Verzeihung, Knopflöcher). Diese geben die Reichweite eines Spielsteines an. Doch nun von Anfang an.

 

Die Steine oder Knöpfe werden jeweils abwechselnd auf der zweitäußersten Quadratreihe plaziert. Ziel des Spieles ist es, dem Gegner als erster 10 seiner 14 Spielsteine abzunehmen. Die Spielsteine können waagrecht, senkrecht oder diagonal gezogen werden, und zwar um genau jene Felderanzahl wie sich Punkte auf dem Ausgangsfeld befinden (Ausnahme: 4 Punkte -> bis zu 4 Felder).

Um einen gegnerischen Stein schlagen zu können, muß man zunächst eine Bedrohung schaffen, denn geschlagen werden kann immer nur vor dem eigenen Zug. Geschlagen wird ohne Ziehen der eigenen Steine, sondern allein durch die Fernwirkung der Bedrohung. Nach dem Schlagen macht der Spieler seinen normalen Spielzug mit einem seiner Knöpfe. Daher sollte man bestrebt sein, Doppeldrohungen zu bilden. Bedrohen kann nur eine Zweier-Kombination, d.h. zwei Knöpfe stehen waagrecht, senkrecht oder diagonal unmittelbar nebeneinander. Die Reichweite dieser Bedrohung wird durch die Summe der Knopflöcher der beiden Felder angegeben. Mehr als zwei eigene Knöpfe dürfen niemals in unmittelbarer Kombination stehen, demnach muß man eine Doppeldrohung mit maximal zwei eigenen Steinen aufstellen.

 

Also ein nettes flottes 2-Personen-Spiel mit interessantem Zug- und Schlagmechanismus. Die Ausstattung ist klein (gut für die Reise) und zweckdienlich gehalten. ABer, tja, aber gegen Ende eines Spieles werden die Bedenkzeiten immer länger. Der Spieler mit vielleicht einem Stein muß ja beweisen, dies wirklich gewinnen zu können (sofern auch theoretisch möglich), oder reicht hierzu die Überlegenheit von einem Spielstein noch nicht aus. Und noch ein Aber - gäbe es den ersten Zug des Startspielers nicht, mit dem sich sofort eine Bedrohung aufstellen läßt, wäre es auch ein nettes Spiel. Durch diesen Eröffnungszug jedoch, gegen den bislang nichts gleichwertiges geunden wurde, hat der Spieler, der nicht beginnt, lediglich die Auswahl, in welcher Stellung er einen Stein weniger besitzt.

 

WIN-Wertung:

Kopf oder Knopf SS III DD K A 2(2) m