CASANOVA

 

Casanova, das Spiel von Casanovas Flucht aus Venedig F.X.Schmid, 1990

Stefanie Rohner/Christian Wolf

3-6 Spieler, ab 10 Jahren

 

Venedig in einer Nacht des Jahres 1756. Schnell verbreitet sich die Kunde von G. Casanovas Flucht aus den Bleikammern. Alle Damen machen sich auf, diesen zu finden, sowie den Dogen zu bestechen, um mit Casanova im eigenen Palazzo verschwinden zu können.

Wenn man die Schachtel öffnet und außer viel Luft das Spielbrett entdeckt, muß man feststellen, daß die Gestaltung des Spielplanes der angeblichen Ausstrahlung Casanovas um einiges nachsteht. Der Spielplan zeigt das alte Venedig mit seinem Canale Grande (auch nicht so blau wie in der Beschreibung) mit den fünf Palazzi an einem Ende und dem Dogenpalast an der Piazza San Marco am anderen Ende, sowie kleinere namentlich nicht erwähnte Kanäle. An diesen Kanälen befinden sich Anlegeplätze für Gondeln. Jeweils zwei Anlegeplätze sind durch eine Gasse verbunden. Außerdem befinden sich in sieben Gassen noch jeweils ein Theater, in denen nachts (wenn man der Spielbeschreibung Glauben schenken darf) noch reges Treiben herrscht. Weiters befinden sich noch 10 Figurenpaare (Dame mit Kammerzofe), 12 Gondeln (mit Platz für ein Figurenpaar), 5 farbige Halsketten mit dazugehörigen Schmuckkarten und eine Casanova-Markierung in der Schachtel.

 

Zu Beginn wird einem Figurenpaar die Casanova-Markierung so zugesteckt, daß diese nur von unten sichtbar ist. Danach werden alle Figurenpaare gemischt und jeweils ein Paar auf die Palazzi der Spieler bzw. auf die Theaterfelder gestellt. Bis jetzt weiß noch niemand, wo sich Casanova versteckt. Jeder Spieler versucht nun Casanova zu finden, am Dogenpalast die Schmuckkarte abzugeben sowie mit Casanova in den eigenen Palazzo zu ziehen.

 

Die Palazzi sind sowohl Start als auch Ziel des Spiels. Die 12 Gondeln werden auf beliebige Anlageplätze verteilt (eine Gondel pro Anlegeplatz). Wenn man an der Reihe ist, darf man 3 Gondelbewegungspunkte verbrauchen. Mit einem solchen Punkt bewegt man eine leere Gondel oder die Gondel mit dem eigenen Figurenpaar (das zwecks Identifikation die Halskette trägt), von einem Anlegeplatz bis zum nächsten, sofern dieser nicht besetzt ist. Man darf in seinem Zug mit seinem Paar auch durch die Gassen laufen. Das Laufen kostet keine Bewegungspunkte und kann dazu verwendet werden, schneller vorwärts zu kommen, denn man kann gleich am Ende der Gasse in eine dort stehende leere Gondel einsteigen und weiterfahren (sofern man noch Bewegungspunkte hat). Wahrend man seine Dame über das Spielfeld gondelt, hält man in fremden Gondeln und Theatern Ausschau nach Casanova. Wenn man an einem Anlegeplatz landet, an deren anderen Ende der Gasse eine Gondel mit der Dame eines Mitspielers, darf man beide Figurenpaare nehmen und im geheimen überprüfen, ob sich Casanova bei einem der beiden Paare befindet (vielleicht war er von Beginn an unter der eigenen Spielfigur).

 

Dann darf man tauschen (wobei es genügt - nachdem alle Figurenpaare gleich aussehen - die Halsketten zu vertauschen anstatt die Casanova- Markienung) und setzt die Paare wieder in ihre Gondeln zurück. Sollte man ein Paar in einem Theater untersuchen wollen, muß man einen freien Anlegeplatz dieser Gasse anfahren, und nach dem gleichen Verfahren wie oben handeln. Diese Aktion läßt sich ggf. mit der Untersuchung einer anderen Gondel verbinden, wenn Gondel und Theater an der gleichen Gasse liegen.

 

Jeder Spieler muß einmal im Spiel den Dogenpalast anfahren, um dort seine Schmuckkarte (als Bestechung des Dogen) abzugeben. Solde man Casanova in seiner Gondel haben und die Schmuckkarte bereits abgegeben haben so nichts wie auf in den eigenen Palazzo. Alles in allem eine nette Spielidee mit guten Ansätzen doch letztlich nicht sehr guter Austührurig. Die Spielausstattung läßt einiges zu wünschen übrig; die Regeln sind nicht eindeutig verfaßt und das Zugrundelegen einer Geschichte bringt teilweise eher verwirrtes Staunen hervor als amüsante Untermalung. Die beste Spieleranzahl ist sicher vier, da bei drei Spielern die Chancen auf Sehen des Spielers mit Casanova stehen, während bei fünf Spielem Casanova auf seiner Flucht nicht zu helfen ist, da der Weg zum Palazo von den vier anderen Spielern mit leeren Gondeln so verstopft wird, daß ein Vorwärtskommen unmöglich ist. Doch möchte ich niemanden davon abhalten, das Spiel kennenzulernen. Beim ersten Mal hat es einen großen Unterhaltungswert.

WlN-Wertung:

Casanova S II M V 4(3-5)