Evo – Saurier haben es auch nicht leicht

 

Das Spiel:

Evo

Philippe Keyaerts

3-5 Spieler ab 12 (10) Jahren

1-2 (1) Stunden

Eurogames 2001

 

Ähnliche Spiele:

???

 

Die WIN-Wertung:

* AAA UUU III W SS 3-5 m

 

Hier liegt es nun vor uns. Das brandneue Spiel EVO von Eurogames. Die Graphik der Schachtel erinnert ein bißchen an die japanischen Zeichentrickfilme: Haufenweise bunte Poké- oder Digi-mon-Saurier. Ich hoffe mit dieser Aussage keine wie auch immer gearteten Trademark-Verletzungen begangen zu haben. Doch damit hat es sich schon mit dieser Ähnlichkeit. Und wenn man dann vielleicht gar noch die Spielregel mit der Hintergrundgeschichte heranzieht, dann sieht man, dass es zu dieser Zeit noch keine Städte gegeben hat und von Ash und Gary kann lange noch keine Rede sein. Es spielt nämlich 217 453 883 Jahre vor unserer Zeit. Hier muss ich auch gleich eine kleine Kritik anbringen: Da die Zeitangabe eine relative ist, will ich nächstes Jahr eine neue Spielregel mit der Zahl 217 453 884 haben. Und wenn wir uns Alle das wünschen, wird der Verlag das nächste Mal sicher zu einem absoluten Datum (z.B. 18. Mai 217 451 882, 14 Uhr 07 BC) übergehen. Unabhängig davon, sind in diesem Jahr jedenfalls die ersten Saurier vom Wasser auf das Land übergewechselt. Als Spieler einer Gattung, versucht man nun seine Rasse durch gezielte Weiterentwicklung am Leben zu erhalten. Was die Saurier im Gegensatz zu uns Menschen jedoch nicht wissen ist, dass ihre Evolution nach einigen Runden ein ziemlich abruptes Ende durch einen Meteoriten nimmt. Und dann ist der Spieler der Sieger, der bis dahin die meisten Entwicklungspunkte errungen hat.

 

Dieses Ziel ist jedoch bei näherer Betrachtung doch sehr eigenwillig, denn der, der am Meisten durch den Meteor verloren hat und auch keinen Tag länger wie die anderen überlebt hat, ist dann Sieger. Wahrscheinlich ist das für den Spielfluss notwendig gewesen, denn wahrscheinlich hätte das Spiel kein Mensch angegriffen, wenn nach einer Spielzeit von 1-2 Stunden alle gleichzeitig aus dem Rennen gewesen wären. Doch genug der filosofischen Betrachtung (ich hoffe der neuen Rechtschreibung entsprochen zu haben), sehen wir uns doch mal den Spielplan an.

 

Äh, hoppla, da sind ja 2 davon da. Also, da ist der Eine mit einem kleinen und einem mittelgroßen Spielbrett und der Zweite, mit einem mittelgroßen und einem großen Spielbrett bedruckt. Diese 2 Pläne kann man nun in 4 verschiedenen Varianten zusammenlegen und erhält damit die unterschiedlichen Größen für 3, 4 und 5 Spieler. Falls es euch aufgefallen ist, 3 verschiedene Spieler-Anzahlen und 4 verschiedene Größen. Ja bei 4 Spieler kann man auswählen, ob man klein und groß zusammenlegt, oder ob man mit den beiden mittleren Plänen spielt. Und die ganz Gewieften unter euch werden, nachdem sie den Spielplan erstmals gesehen haben, eine gewisse Ähnlichkeit mit einem uralten Spiel des Jahres feststellen. Der Plan ist, egal wie man ihn zusammensetzt, immer 6-eckig und besteht aus vielen kleineren 6-ecken. Diese wiederum teilen sich in 4 verschiedene Landschaftstypen ein. Nein nicht Getreide, Erz, Holz etc. sondern Gebirge, Hügel, Ebene und Wüste. Sollte jemand jedoch noch eine Kopie von dem uralt Spiel auf Lager haben (Name der Redaktion bekannt), so kann er sich jedes Mal eine neue Karte für EVO zusammenstellen. Dazu gibt es noch 2 weitere Tafeln, um die Punkte, das Klima etc. anzuzeigen. Dann bekommt jeder Spieler 10 Dinos und ein Porträt seines Sauriers in der Farbe seiner Wahl. Diese sind zu Beginn alle gleich. Nämlich 1 Fuß, 1 Sonnenschutz, 1 Ei und 1 Fell. Danach wird noch der Komet und der Klima-Anzeiger auf die jeweilige Startposition gelegt und es kann schon losgehen. Na fast zumindest. Jeder bekommt noch 3 Ereigniskarten und die 62 Gene werden in den mitgelieferten Leinenbeutel gegeben. Wenn jeder Spieler seinen ersten Dino auf eines der vorgegebenen Startfelder gesetzt hat, kann es jetzt aber wirklich beginnen. Jede Runde läuft mit den gleichen 6 Phasen ab.

 

Phase 1: Initiative

Das heißt, dass die Reihenfolge der Spieler festgelegt wird. Es beginnt der Spieler, dessen Dino den längsten Schwanz hat. Dann der mit dem zweit-längsten usw. Das nächste Kriterium ist die Anzahl der Dinos auf dem Spielplan. Und wenn es hier immer noch Gleichstände gibt, so wird gewürfelt.

 

Phase 2: Klima

Dazu sei vorerst die Klimatafel erklärt. Darauf sind reihum die Felder Gebirge, Hügel, Ebene, Wüste, Ebene und Hügel. Danach sind wir wieder beim Gebirge. Zu Beginn steht das Klima auf Wüste. Der Startspieler würfelt nun und zieht nun je nach Ergebnis weiter. Bei einer 1 geht das Klima 1 Feld gegen den Uhrzeigersinn. Bei einer 2 bleibt es gleich und bei 3 – 6 geht es ein Feld im Uhrzeigersinn weiter. Jeweils dort, wo der Klimastein gerade steht, herrscht das beste Klima für die Saurier. Nur ein Feld Richtung Gebirge und es wird schon kälter und ein Feld Richtung Wüste und es wird wärmer. 2 Felder in die eine oder andere Richtung wäre fatal für unsere armen Saurier und sie müssten erfrieren oder an der Hitze zugrunde gehen.

 

Phase 3: Bewegung und Kämpfe

Jeder Spieler kann nun so viele Felder weiterziehen, wie sein Dino Beine hat. Zu Beginn ist das, wie schon vorher erwähnt, 1 Feld. Im weiteren Verlauf kann nun jeder Spieler seine Bewegungspunkte beliebig auf seine Saurier aufteilen, um auf möglichst angenehme Felder zu kommen (Klima). Und da die Tierchen ziemlich viel Platz benötigen, darf auf jedem Feld nur einer stehen. Sollten nun 2 auf dem selben Feld stehen zu kommen, so wird gewürfelt. Der Angreifer gewinnt nur bei 1 oder 2 und der Verlierer wird vom Plan genommen. Hat er aber ein Horn mehr, so darf er schon 1 – 4 würfeln. Mit 2 Hörnern mehr, gewinnt er schon bei 1 – 5. Sollte er jedoch 1 Horn weniger haben, so ist ein Sieg nur mehr mit 1 möglich. Mit 2 Hörnern weniger ist ein Angriff nicht erlaubt.

 

Phase 4: Nachwuchs

Nun kann jeder Spieler so viele neue Dinos einsetzen, wie dieser Eier hat. Nach Möglichkeit natürlich in die wohl temperierten Felder und nur angrenzend zu Sauriern, die schon zu Beginn der Phase auf dem Spielplan waren. Hier darf es aber nicht mehr zu Kämpfen kommen, es sei denn, dies wird durch die Ereigniskarten ausdrücklich erlaubt.

 

Phase 5: Überleben und Entwicklungspunkte

Alle Dinos, die sich auf einem Feld mit mildem Klima befinden, überleben automatisch. Für jeden Saurier auf einem wärmeren Gebiet (siehe Klima), muss man einen Sonnenschutz haben. Ebenso muss man für jeden Saurier auf einem kälteren Feld ein Fell haben. Alle Anderen und die nicht geschützten müssen wieder in den Vorrat des Spielers zurück. Danach bekommt jeder Spieler so viele Punkte, wie er Saurier auf dem Plan hat.

 

Phase 6: Meteorit und Gebote

Zuerst wird der Meteorit um ein Feld weiter geschoben. Sind auf dem Zielfeld Würfel abgebildet, so würfelt der Startspieler. Wenn die Augenzahl gleich der Abgebildeten ist, so ist das Spiel sofort beendet und der Spieler mit den meisten Entwicklungspunkten hat gewonnen. Ebenso ist das Spiel beendet, wenn das letzte Feld erreicht ist.

 

Ansonsten werden so viele Gen-Plättchen wie Spieler teilnehmen aus dem Stoffbeutel gezogen und auf die Versteigerungs-Tabelle gelegt. Der Startspieler setzt nun seinen Stein auf die Bietleiste zum jeweiligen Gen. Auf der Karte sind die Werte 0 – 6 aufgedruckt. Es kann natürlich auch mehr als 6 geboten werden. Nun macht der nächste Spieler das Selbe. Wenn er für das selbe Gen wie der Startspieler mehr geboten hat, so muss dieser seinen Stein wieder wegnehmen und neu setzen. Dabei kann er entweder das Gebot erhöhen, oder für ein anderes Gen bieten. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Das geht so lange weiter, bis jeder auf ein anderes Gen gesetzt hat. Die Gebote werden von der Entwicklungstabelle abgezogen und das Gen auf dem Porträt des eigenen Dinos abgelegt.

 

Nun zu den verschiedenen Genen. Da gibt es den Schwanz, der den Schwanz verlängert. Das ist wichtig für die Spielreihenfolge. Dann sind die Beine. Wie wir oben schon gelesen und natürlich längst wieder vergessen haben, darf man für jedes Bein mit einem seiner Saurier ein Feld weiter fahren. Weiters gibt es Hörner für den Kampf, Felle und Sonnenschutz, um nicht immer alle Saurier weiter ziehen zu müssen. Dann ist da noch das mutierte Gen, das einem bei der Versteigerung einen Entwicklungspunkt erspart und die Karte, mit der man sofort eine weitere Ereigniskarte ziehen darf. Ach ja, die Ereigniskarten. Auf diesen steht immer ganz genau, wann die Karte gespielt werden darf und was sie bewirkt. So hat man z.B. mit der Karte Grosser Bruder in dieser Runde 2 Hörner mehr oder bei der Karte Wetter-Gen darf man das Würfelergebnis für das Klima selbst bestimmen. Danach beginnt die nächste Runde wieder bei Phase 1.

 

Das Spiel spielt sich sehr einfach und schnell. Bei unseren Testrunden konnten wir noch nicht feststellen, ob es besser ist stärker oder schneller zu sein, oder ob wirklich genau ausgewogen ist. Die Saurier-Kreationen aus dem Porträt mit den zusätzlichen Beinen, Hörnern und Fellen sind sehr lustig anzusehen und auch das Spiel selbst ist sehr kurzweilig. Trotz einer Angabe von 1 – 2 Stunden. Wobei die 2 Stunden nur mit einer Runde von Denkern, die den Spaß beim Spielen vergessen, erreicht werden kann. Durch die Kämpfe, Karten und Versteigerung ist eine permanente Interaktion gegeben und es wird einem wirklich nie fad. Die Spielregel ist klar und übersichtlich aufgebaut, wenngleich sie einige Druckfehler enthält. Auch die mittlerweile schon fast obligate Kurzspielregel auf einer Karte ist dabei. Leider jedoch nicht für jeden Spieler, sondern nur 2 Stück. Die bunte Grafik hebt sich wohltuend von den zur Zeit vorherrschenden Erdfarben ab, obwohl auch hier der Hintergrund hellbraun ist. Die zu Beginn erwähnte optische Ähnlichkeit mit anderen Spielen ist nicht als negativ anzusehen, da es auch Spiele mit Sauriern (Dino Egg) gibt, solche wo man sich ausbreitet (Civilization), viele mit Ereigniskarten oder gar einem Würfel. Das Spiel ist ganz und gar eigenständig. Zu bemerken ist, das es nach Drachendelta das 2. wirklich witzige Spiel hintereinander bei Eurogames ist. Hoffentlich ist das der Start einer solchen Serie.