Das Tal der Mammuts

 

Der Kampf ums nackte Überleben in einem Land vor unserer Zeit

 

Eurogames Descartes Deutschland * Schützenstraße 38, D-78462 Konstanz,

Deutsche, englische und französische Neuauflage des beim Verlag Ludodélire erschienenen und schon lange vergriffenen Kultspieles „La Vallée des Mammouths“ (1991).

 

Das Spiel:

Das Tal der Mammuts

 

2 bis 6 Spieler

ab 12 Jahren

1 – 3 Stunden

 

Jeux Descartes, 2001

 

Die WIN-Wertung:

***WW SSS II D UUU AA

 

Der Autor:

Bruno Faidutti

Gerard Mathieu (Illustrationen)

 

 „Drei Fragen sind es, die einen Mann dazu bewegen können, etwas zu tun: Kann man es essen, muss man sich davor fürchten, oder kann man es besteigen?“ – Diese Erkenntnis unseres allseits berühmten Philosophen Sir Carl Popper im Hinterkopf reflektierend wälze ich mich noch einmal im Halbschlaf auf dem Bärenfell herum, bis mich die erste der drei Fragen schließlich doch zum Aufstehen zwingt und ich torkelnd dem Ausgang der Höhle zustrebe, jener Höhle, die unsere Gruppe im vorigen Herbst von eben dem Bären übernommen hat, dessen Fell jetzt unseren Schlafraum ziert. Er hat uns dabei geholfen, die ersten Monate dieses scheußlich langen Winters zu überstehen, nachdem eine Herde von Mammuts unser einziges Getreidefeld in der Ebene unten zertrampelt hatte.

 

Mein Blick schweift über das tief verschneite Tal mit den Wald, wo wir im Sommer Beeren sammeln konnten, den zugefrorenen Fluss, wo sich einer aus der Gruppe gerade daran macht, ein Loch zum Angeln ins Eis zu schlagen, und bleibt schließlich an dem großen Donnerer in der Ferne hängen, von dem Ena nun abends so oft erzählt. Sie hat angeblich gesehen, dass aus seiner Spitze, die jetzt vom Nebel verdeckt ist, schwarze Wolken unter großem Krachen aufgestiegen seien und hellrotes Wasser und Steine seien oben herausgespritzt. Sie spinnt sich da anscheinend etwas zusammen, weil sie keine Ansprache mehr hat, seit ihre Freundin Ano mit Cro weggegangen ist, um weiter hinten im Tal ein Lager aufzuschlagen. Von denen hat sie auch erfahren, dass hinter dem Hügel welche wie wir leben sollen, die hätten sich vom Fuß des Donnerers diese roten Steine geholt und fütterten sie jetzt mit Holz, damit sie warm würden wie eine kleine Sonne. Das ist natürlich völliger Blödsinn, aber sie lässt es sich nicht ausreden, ich solle mich auf den Weg machen und auch solche Steine suchen, die die Höhle warm machen, dann hätte man endlich etwas, worauf die anderen neidisch wären, und überhaupt habe das Herumlungern auf dem Bärenfell jetzt ein Ende, seit es fast nichts mehr zu essen gäbe. Nun gut, wenn es denn sein muss.

 

Ich stelle mich breitbeinig vor sie hin, als sie gerade die letzten Getreidekörner mit einem Stein zerklopft und, als sie hochblickt, deute ich großspurig auf den mächtigen Berg, und sie weiß: er hat sich entschieden! Mit einer theatralischen Geste bietet sie mir noch etwas von dem Getreide an, das ich huldvoll annehme und mich endlich – ganz der einsame Entdecker – ins Ungewisse aufmache. Vielleicht hätte ich sie doch mitnehmen sollen, aber der Weg ist sicher beschwerlich und sie wird mir in letzter Zeit immer runder, trotz des Hungerns, irgendwie seltsam. Und überhaupt, wer wird eine so komfortable Höhle aufgeben, noch dazu mitten im Winter? Wenn es nur niemandem auffällt, dass jetzt kein Krieger mehr bei ihr ist, und er sich ins gemachte Nest setzt. Na, der soll nur kommen, ich werde mich auf jeden Fall beeilen, denke ich und schüttle den Steinspeer martialisch ...

 

Zehn Jahre, nachdem die französische Erstausgabe von „La Vallée des Mammouths“ unsere Spielerseelen begeisterte, war anlässlich der Spielemesse in Essen endlich auch eine deutsche, verbesserte Auflage dieses Kultspiels verfügbar, und Bruno Faidutti (38-jähriger Historiker, Soziologe, Sozialwissenschafter; Dissertation: "Bild des Einhorns in Literatur und Kunst zwischen dem 15. und 19. Jahrhundert"; lebt mit seiner Frau und einer kleinen Tochter in Paris und unterrichtet an einem Gymnasium Geschichte; Näheres zu seinem interessanten Leben siehe http://www.spiel-des-jahres.com/portraits/autoren_faidutti.html), er ließ es sich nicht nehmen, selbst anwesend zu sein, Käufer des Spiels anzusprechen und Autogramme zu verteilen. Doch nun zum Spiel selbst:

 

Ihre Aufgabe besteht darin, einen Stamm prähistorischer Menschen in die Lage zu versetzen, sich zu vermehren und weiterzuentwickeln, bis er schließlich imstande ist, vier Lager zu errichten und zwei Runden lang gegen unliebsame Konkurrenten zu behaupten. Dabei stellt das Hauptproblem - wie im richtigen Leben wohl auch - die Beschaffung von Nahrung dar, man muss also versuchen, wilde Tiere zu jagen, im Wald Beeren zu sammeln, am Ufer von See und Flüssen zu fischen, sowie das Getreide möglichst unbeschädigt zu ernten.

 

Der Spielplan besteht aus 37 Hex-Feldern, die sich zu etwa gleichen Teilen auf hellgrüne Ebenen-, dunkelgrüne Wald- und braune oder graue Bergfelder aufteilen, ein blaues stellt den See dar, und zwischen einigen Feldern fließen (drei) Bäche. Der Saisonmarker an der Seite des Spielfeldes ist in drei Phasen Sommer und drei Phasen Winter eingeteilt, man beginnt in der zweiten Sommerphase. Das Spiel läuft in Runden ab. Als erstes wird ein Sommer- resp. Winterereignis gezogen und abgehandelt, dann werden im Sommer vier, im Winter zwei Tiere aus dem Beutel gezogen und je nach dem Buchstaben auf der Rückseite ins Spiel gebracht. Ach ja, Tiere gibt es in sechs Varianten: Wölfe (1 Nahrungspunkt), Tiger, Bären, Bisons, Nashörner und natürlich Mammuts (6 Nahrungspunkte). Nun wird gewürfelt, in welche der sechs möglichen Richtungen sie sich bewegen. Dabei ist zu bedenken, dass nur der Bär über den Fluss schwimmen kann, und nur Wölfe, Tiger und Bären das Gebirge überqueren können. Die beiden kleineren Tierarten bewegen sich drei Felder weit, die mittleren zwei und die großen nur ein Feld. Jedes Tier beendet seine Bewegung, wenn es auf ein Hindernis trifft oder in einem Feld landet, in dem sich Menschen befinden.

 

Nach den Tieren können sich nun die Menschen bewegen (maximal zwei Felder, nicht über das Gebirge). Steht ein Pärchen ohne fremde Spieler oder Tiere allein auf einem Feld, so können sie beschließen, ein Lager zu gründen. Haben sich alle bewegt, so kommt es in den Feldern, wo verschiedenfarbige Menschen stehen, zu einem Kampf: beide Spieler würfeln und addieren die eigene Krieger-Anzahl des Feldes dazu. - Frauen zählen nicht, es ist ein französisches Spiel. Ein einzelner Krieger kann deshalb ein fremdes Lager, in dem sich nur eine Frau befindet, für sich beanspruchen und Frau und Lager gegen Marker seiner eigenen Farbe austauschen. Sobald die letzte Frau das Lager verlässt, verschwindet es vom Spielbrett! - Sollten auf einem Feld verschiedene Krieger und Tiere sein, so bekämpfen einander zuerst die Menschen, der übrig gebliebene versucht dann, die Tiere zu jagen.

 

Gegen Tiere können auch Frauen kämpfen, sie zählen zwar nicht mit, können bei Verlust aber statt einem Krieger abgegeben werden. Pro verlorener Kampf- oder Jagd-Runde muss man eine beteiligte Figur abgeben, im Kampf gegen Menschen natürlich immer nur Krieger, bis schließlich nur mehr Frau(en) und eventuell ein Lager übernommen werden können. Nimmt man einem anderen ein Lager ab, so erhält man zusätzlich noch ein abgerundetes Viertel seiner Nahrungspunkte, wenn es das letzte Lager war, sogar die Hälfte der Nahrung. Sind schließlich alle Kämpfe ausgetragen, so zählt man die in dieser Runde eingenommene Nahrung und zieht im Sommer für jeden überlebenden Menschen einen Nahrungspunkt ab. Im Winter sogar 1,5 Punkte, falls es dem Volk noch nicht gelungen ist, das Feuer - vielleicht vom Vulkan - zu holen. Das Feuer ist überhaupt eine sehr wichtige Sache, um über den Winter zu kommen, ohne den Großteil der Leute verhungern zu lassen, da ja im Wald Schnee liegt, man keine Beeren sammeln kann, und es auch nur zwei neue Tiere in jedem Winter-Drittel gibt.

 

Am Ende jeder Jahreszeit, also zweimal im Jahr, kommt es in jedem Dorf zu einer  bis zwei Geburten. Man würfelt: 1 oder 2 wird eine Frau, 3,4 oder 5 ein Krieger, und bei 6 gibt es beides (Zwillinge). Praktischerweise sind die Neugeborenen sofort erwachsen. Am Ende des Winters kann man zusätzlich in jedem Lager, das in einer Ebene steht, einen Nahrungspunkt zur Aussaat verwenden und hoffen, dass bis zum Sommerende keine großen Tiere über das Feld ziehen und es ruinieren.

 

Einen sehr wichtigen Aspekt bilden die Sonderkarten, die jeder Spieler zu Beginn erhält, und die es klug einzusetzen gilt ("Soll ich mit meiner Brandstifter-Karte das Nachbarfeld des Gegners anzünden, auf dem sein letztes Lager liegt, oder soll ich auf den Berg steigen und eine Lawine auslösen, ..."), man erhält leider nur eine neue Karte am Ende jeder Jahreszeit, da heißt es einteilen. Gegenüber der Erstausgabe des Spieles sind einige witzige neue Karten vorhanden, mit "Homopower" können zum Beispiel zwei Frauen oder zwei Männer ein Dorf gründen, es gibt "Liebe auf den ersten Blick", wodurch ein einzelner fremder Krieger zu einer Frau aufs eigene Feld gelockt und gegen einen der eigenen Farbe ausgetauscht wird, eine einzelne Frau im Dorf stellt sich als "Amazone" heraus und lässt sich nun nicht mehr wie geplant kampflos übernehmen; Erdbeben, Dürre, Seuche, Epidemien, Kindbettfieber, Vulkanausbrüche, Überschwemmungen, und was es nicht noch alles gibt kann die Spieler überraschen und geplante Aktivitäten vereiteln.

 

Mir persönlich hat das Spiel schon in der Originalfassung so gut gefallen, dass ich die französischen Ereigniskarten übersetzte und ausdruckte, um es auch mit frankophoben Leuten spielen zu können; ich halte es für unbedingt nötig in jeder Spielesammlung.