Armada

Wer wird Herrscher über die Inselgruppe El Dorado?

 

Eurogames * Schützenstr. 8 * Jeux Descartes Deutschland * 78462 Konstanz * www.descartes-editeur.com * www.armada3.com

 

Das Spiel

Armada

für 4 Spieler (auch wenn in der Regel steht 2 bis 3)

ab 10 Jahren

von Philipp des Pallières und Patrice Pillet

ca. 2 Std.

Eurogames 2002

 

Die Beschreibung

Peter Herger

Comeniusgasse 2/7/10

1170 Wien

Tel.: 01 / 9564312

peter.herger@arcs.ac.at

 

Die WIN-Wertung

** WWW SSS III UU AAA(!) hh

 

Zuerst widmen wir uns einmal dem umfangreichen Spielmaterial, als da ist:

 

300 viereckige Spielsteine aus Plastik: Je 50 Spielsteine in den Farben Rot, Türkis, Orange und Blau für die verschiedenen Piratenbanden. 50 goldfarbene Spielsteine für die Reichtümer der Insel (Gold).
50 braune Spielsteine für die Eingeborenen.

150 Spielsteine aus Plastik: je 30 runde Spielsteine in den Farben Rot, Türkis, Orange, Blau und Braun. Dies sind die Fahnen der verschiedenen Banden und Eingeborenen. Damit wird die Kontrolle über die Felder angezeigt.

8 Schiffe aus Metall mit 2 Masten

55 Karten

3 sechsseitige Spezialwürfel: Goldwürfel, Eingeborenenwürfel, Kampfwürfel

1 Spielplan. Auf diesem finden Sie die unerforschte Insel El Dorado mit ihren beiden kleinen Nachbarinseln in der Mitte des Spielbretts. Diese drei Inseln bestehen aus 24 Gebieten, von denen 5 einen Handelsposten enthalten: Der zentrale Handelsposten und die Handelsposten des Nordens, Südens, Westens und Ostens. Wenn in der Regel von El Dorado die Rede ist, sind diese drei Inseln gemeint.

4 Provinzen der Piraten in den Ecken des Spielplans. Jede Provinz besteht aus 7 Gebieten, die auf 3 Inseln aufgeteilt sind. Die Gebiete sind mit der Farbe der Piraten gekennzeichnet, die die Gebiete zu Beginn der Partie kontrollieren (es ist nicht notwendig, zu Beginn der Partie Fahnen auf diese Gebiete zu legen). In 3 dieser Gebiete gibt es eine Stadt (Vogelansicht einer mittelalterlichen Stadt mit einem farbigen Kreis der entsprechenden Piratenbande).

 

Und dann sind wir schon mitten im Spiel:

 

„Was willst Du tun,...?“ „Ich greife jetzt dein Schiff an!“

„Aber jetzt, am Start des Spieles,...?“ Natürlich jetzt, am Start des Spieles, wenn Blicke töten könnten. Angewidert sieht Christoph mein bis auf die Zähne bewaffnetes, glitzerndes Zweimastschiff, jeder Mast mit 5 Passagieren, jawohl, insgesamt 10 Piraten vor seinem Zweimastschiff mit 4 Landungstruppen stehen. Ich werfe den Würfel: Vier. Mit den 10 Piraten ergibt das 14. Christoph wirft: Drei. Mit seinen 4 Landungstruppen ergibt das 7. Vierzehn weniger Sieben ist Sieben.

Sieben Passagiere verlassen also Christophs Schiff, das sind drei mehr als er draufhatte, ha, ha. Nun wäre es zwar gut, wenn ich von den 10 Bewegungspunkten noch einen übrig hätte, um das vor mir liegende Schiff zu besetzen. Doch nun habe ich Christophs Mut überfordert, sein zweites Schiff mit 10 Mann Besatzung stellt sich in meinen Weg. Also gut, innerhalb von drei Spielzügen habe ich keine Piraten mehr, das zweite Schiff steht neben dem ersten ebenfalls ohne Passagiere und treibt in den Wellen. Ich bäume mich noch etwas auf: „Eine der beiden Karten sagt, ich darf die Karten des Ziehstapels so lange durchsuchen, bis sich eine finden lässt, die ich anwenden kann!“ Gar nicht so einfach, ohne Mannschaft,... „Da ist eine: Überläufer: Sie übernehmen eine mit 3 Besatzern besetztes Schiff. Ersetzen Sie die Überläufer durch Piraten ihrer eigenen Farbe.“ Ich ersetzte, da nur ein Schiff mit drei Piraten an Board war, Franzens Farbe mit meiner. Jedoch, Franz mag mich auch nicht, ein Schiff mit 3 Piraten, vor Franzens Hauptstadt. Sein zweites Schiff, mit 10 Piraten an Board, vor dem kleineren, schwächeren,...

 

Na ja, ich schaute zum Nebentisch, Family Business, ein Spiel um das hier zu vergessen,...

 

Doch halt, warum habe ich mich von vorigem Spiel zu solchem Blödsinn treiben lassen, um das Spiel zu stören. In erster Linie weiß ich jetzt, dass das Spiel durch mich nicht beeinflusst wird. Die beiden Schiffe, die es zu erobern gilt, stehen immer noch unbeachtet vor Christophs Ufer. Sie wollen als Spielziel die Kontrolle über die gesamte Inselgruppe erringen. Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen:

- Kontrolle über eine Provinz (mindestens 4 ihrer Gebiete müssen kontrolliert werden) und Kontrolle über 3 beliebige Handelsposten von El Dorado (darunter der zentrale Handelsposten), oder

- Kontrolle über eine Provinz (mindestens 4 ihrer Gebiete müssen kontrolliert werden) und Kontrolle über 4 Städte in den Provinzen Ihrer Gegner.

Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt, eine der beiden Siegbedingungen für zwei Runden in Folge zu erfüllen. Wenn es einem Spieler im Verlauf der Partie gelingt, eine der beiden Siegbedingungen zu erfüllen, teilt er dies den Gegenspielern mit und legt die Karte „Erfüllte Siegbedingung" offen vor sich aus. Wenn am Ende der nächsten Runde derselbe Spieler immer noch eine der beiden Siegbedingungen erfüllt, dreht er die Karte um und zeigt damit an, dass er das Spiel gewonnen hat. Es ist übrigens eine tolle Bedingung, durch die Karten dargestellt, wer sie vergisst, hat eben vergessen, krasse Sache, Bernd.


Ebenfalls eine gute Karte ist die Aktionspunktekarte, da ja jede Aktion mittels

einem Punkt: 1, ich wassere mein Schiff. 2, ich belade mein Schiff. 3-4, ich bewege es. 5, ich erforsche. 6, ich kämpfe. 7, ich kämpfe noch einmal. 8, ich lande. 9, ich gehe mit Gold an Bord. 10, ich bewege mein Schiff... zur Sache kommt.

 

Inmitten einer Inselgruppe, die mehreren Piratenbanden als Schlupfwinkel dient, befindet sich eine große, unerforschte Insel, die erbittert von wilden Eingeborenen verteidigt wird. In den dunklen Tavernen geht das Gerücht um, dass es sich bei dieser Insel um ein wahres Paradies mit unbegrenzten Goldvorkommen handeln soll. Diese werden mit einem „Eingeborenenwürfel“ und mit einem „Goldwürfel“ erwürfelt. Null, ein, zwei oder drei Goldbarren oder Eingeborenenlanzen ergeben die Anzahl an Gold und Eingeborenen, ach ja, ein Eingeborener ist so viel wie ein Pirat wert.  Die  Insel wird in den Tavernen auch „El Dorado” genannt. Jeder Pirat, der sich mit Stolz als solcher bezeichnet, kann der Verlockung von unerschöpflichen Goldquellen nicht widerstehen und wird seine Männer auf die Reise schicken. Mit Hilfe der Goldschätze (einer dieser Goldschätze ist 4 Piraten wert) kann jeder Pirat Herr über die gesamte Inselgruppe werden.

 

Ach ja, der Zweikampf. Man braucht dazu zwei Piraten und einen Aktionspunkt. Um von feindlichen Piraten oder Eingeborenen zu „befreien“ wirft man den dritten, den so genannten Kampfwürfel, bei der Anzeige von „einer Kanone“ oder „zwei Kanonen“ werden entsprechend viele Verteidiger entfernt, trifft es auf „eine durchgestrichene Kanone“ oder „zwei durchgestrichene Kanonen“ werden entsprechend viele Angreifer von Spielplan entfernt. Es empfiehlt sich daher, den Angreifer und den Verteidiger zu bestimmen.

 

Wenn es nun schon Negatives zu bemerken gilt: Die einige Quadratzentimeter großen, winzigen Schiffsbilder sind zu klein, ebenfalls zu klein ist die Aufschrift der Aktionskarten. Wie komme ich also zu der WIN-Wertung AAA(!), das Ausrufezeichen beruht auf der Tatsache, dass die Schiffe aus hartem Metall sind, da hat man etwas in der Hand. Das Ausrufezeichen bedeutet für mich, zwei unbemalte Schiffe, da kann man sich austoben. Jedoch man muss die Schiffe so bemalen, dass jedes Schiff mit ähnlicher Farbe wie die Mannschaft,... Die Mannschaft überhaupt, ein rotes durchlochtes Plastikstück, wie schaut das auf meiner rotvertäfelten Schiffsbemalung aus... also vergesst das "!", auf jeden Fall ist das Spiel ein sehr gutes, so eines, dass die Ehefrau, die sonst nicht "Krieg spielt", andächtig ausruft "zwei Piraten weniger",...