UNSERE REZENSION

 

Ein Fürstentum der Renaissance

 

Principato

 

Ausbauen und Prestige erlangen

 

Die Reise geht ins Italien der Renaissance. Ziel ist, das eigene Fürstentum auszubauen um das eigene Prestige zu erhöhen. Wie es sich für ein Fürstentum in Italien gehört, besteht es aus einer Kirche, einem Palast, einer Innenstadt, einer Stadtmauer und einem Umland.

In jedem dieser Gebiete werden andere Dinge erledigt. Auf der Stadtmauer kommt das Militär in Form von Milizen, Katapulten und Condottieres zum Einsatz. Im Umland boomt die Landwirtschaft. Die Kunstwerke wie Denkmäler, Bücher und Gemälde sind im Palast zu finden. Die Gunst erwirbt man in der Kirche und in der Innenstadt sind nicht nur die Paläste, sondern auch die Banken zu finden. Daher werden die entsprechenden Plättchen in die jeweiligen Gebiete, die jeweils gleichfarbig gekennzeichnet sind, gelegt. Dasselbe gilt für die gleichfarbigen Spielsteine.

Für die Plättchen gibt es keine Limits, sollte kein Platz im jeweiligen Gebiet sein, wird einfach rund um das Fürstentum gelegt. Hingegen gibt es für die Steine, die auf ein Plättchen gelegt werden dürfen ein Limit: Zwei auf Hof und Bank, drei auf Kirche und eins auf Miliz und Condottiere.

 

Jeder Spieler erhält ein Fürstentum. Je nach Spieleranzahl gibt es verschiedene Mengen an Aktionskarten mit denen gespielt wird. Bei zwei Spielern werden die Karten mit einer Drei oder Vier in den Ecken aussortiert und bei drei Spielern werden nur die Karten mit einer Vier aussortiert. Bei vier Spielern werden demnach alle Aktionskarten verwendet. Die übrigen Aktionskarten sowie Militärkarten werden nach ihren Rückseiten getrennt gemischt. Die Startkarten sind die Karten, die mit S1 und S2 versehen sind. Von diesen erhält jeder Spieler jeweils eine Karte. Diese Karten werden aufgedeckt und neben das Fürstentum gelegt.

 

Das Spiel dauert drei Spieljahre. Für diese drei Spieljahre gibt es jeweils einen Kartenstapel. In den Kartenstapel für das zweite und dritte Jahr wird zusätzlich eine Karte Militärwertung hinzugemischt. Damit finden insgesamt fünf Militärwertungen im Laufe des Spiels statt. Sobald eine Militärkarte aufgedeckt wird, kommt sie zum Tragen.

Vom ersten Kartenstapel wird je nach Spieleranzahl eine unterschiedliche Anzahl an Karten ausgelegt. Bei zwei Spielern sind es fünf Karten, bei drei Spielern sechs und bei vier Spielern werden sieben Karten ausgelegt. Die aufgedeckten Karten werden in die Spieltischmitte gelegt. Der Auffüllstapel kommt an ein Ende der ausliegenden Kartenreihe.

Die Zielkarten werden in zwei Stapeln nach ihrer Rückseite sortiert und jeder Spieler erhält jeweils eine Karte von den beiden Stapeln. Die Zielkarten sind geheim und legen fest, welche Strategie man während des Spiels zum Gewinnen einsetzen sollte. Jeder Spieler erhält einen Acker, einen Hof, einen Palazzo und eine Bank mit dem der Spieler sein Fürstentum bestücken kann.

Die Spieler spielen im Uhrzeigersinn reihum drei Jahre durch. Am Ende eines Jahres kommt es zu einer Militärwertung, danach wird das nächste Jahr gestartet. Mit dem Ende des dritten Jahres endet auch das Spiel. Jedem Spieler stehen, wenn er an der Reihe ist, zwei Aktionen zur Verfügung. Die Aktionen sind in beliebiger Kombination möglich und es ist erlaubt auf eine oder sogar beide Aktionen zu verzichten. Dazu wird es eher weniger, wenn nicht sogar gar nicht kommen, da Aktionen im Spiel eher Mangelware sind und man in seinem Zug eher mehr erledigen möchte als nur zwei.

Der Spieler kann zwischen drei möglichen Aktionen wählen. Er kann eine Aktionskarte aktivieren, eine Aktionskarte tauschen oder sich einen Gunststein nehmen. Dem Spieler stehen in jedem Zug immer zwei Aktionskarten, mit denen er bestimmte Aktionen durchführen kann, zur Verfügung. Zu Spielbeginn stehen dem Spieler die beiden Startkarten zur Verfügung.

Eine Aktionskarte wird aktiviert, in dem man die entsprechende Aktion der Karte ausführt. Diese Aktion darf nur einmal ausgeführt werden. Nach dem Ausführen einer Aktion muss man Karten, auf denen ein Tauschsymbol abgebildet ist, mit einer Karte der Auslage tauschen, ob man will oder nicht. Auf diese Weise kann die Karte nicht von einem Spieler blockiert werden, es haben damit auch andere Spieler die Möglichkeit, diese Aktion auszuführen.

 

Gleichzeitig gibt es jedoch Karten, die ein Spieler sehr wohl blockieren kann, dabei handelt es sich um Karten, die kein Tauschsymbol aufweisen. Diese müssen nicht ausgetauscht werden. Diese Karten können durch die zweite Aktionsmöglichkeit „Karte tauschen“ ausgewechselt werden. Hingegen verliert man damit eine Aktion, die man beim erzwungenen Tauschen einer Tauschkarte nicht verliert. Auf diese Weise hat man bei der Nutzung einer Tauschkarte indirekt drei Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, wenn nicht sogar vier, weil man zwei Tauschkarten aktiviert. Dadurch erhält man schneller die entsprechenden Aktionskarten, die man dann auch schneller einsetzen kann, denn wie schon gesagt, sind hier Aktionen eher Mangelware.

Mit der dritten Aktionsmöglichkeit nimmt man sich einen Gunststein aus dem Vorrat und legt diesen in die Kirche seines Fürstentums. Gunststeine können als Joker als Ersatz für Geld- oder Nahrungssteine eingesetzt werden. Mit diesen kann das Militär daher sowohl bezahlt als auch erhalten werden.

 

Nach dem Durchführen der beiden Aktionen endet der eigene Zug eines Spielers. Als letzte Handlung bevor der nächste Spieler an der Reihe ist, wird die vorderste Karte aus dem Spiel genommen und die verbliebene Auslage vom Auffüllstapel weg geschoben. Anschließend wird eine neue Karte vom Stapel auf den frei gewordenen Kartenplatz am Ende der Reihe gelegt. Auf diese Weise kommt Abwechslung ins Spiel.

Ist der Auffüllstapel eines Jahres aufgebracht, ist das Spieljahr zu Ende und es kommt zu einer Militärwertung. In der Militärwertung wird zuerst die Miliz mit Nahrung versorgt, dafür werden die grünen Steine auf die Milizplättchen gelegt. Ebenso müssen die Condottiere bezahlt werden, hier werden die gelben Steine auf die entsprechenden Plättchen gelegt. Nach dem Versorgen sowie dem Bezahlen des Militärs bestimmen die Spieler ihre jeweilige Militärstärke. Jedes Katapult im Besitz eines Spielers bringt einen Punkt. Jeder Condottiere, der bezahlt werden konnte, dies lässt sich daran erkennen, ob ein gelber Stein auf diesem Plättchen liegt, bringt einen zusätzlichen Punkt. Dasselbe gilt für ernährte Milizen. Sollte Condottiere- oder Milizen-Plättchen ohne einen Stein vorhanden sein, so zählen diese jeweils einen Minuspunkt. Aus diesem Grund sollte man während des Spiels darauf achten, dass man sein Militär immer ernähren oder bezahlen kann, wenn man die Militärwertung für sich entscheiden will.

Die ermittelten Gesamtwerte werden untereinander verglichen und danach werden je nach Stärkewert Siegpunkte in Form von Militärgeldscheinen verliehen. Die Höhe der Siegpunkte wird von der Anzahl der im Spiel befindlichen Spieler bestimmt, dafür gibt es in den Regeln eine Tabelle, in der man die jeweiligen Siegpunkte nachsehen kann. Bei Gleichstand addieren die beiden Spieler ihre Siegpunkte und teilen diese durch zwei, dabei wird aufgerundet.

Nachdem die Siegpunkte unter den Spielern aufgeteilt wurden, werden die grünen sowie gelben Steine von den jeweiligen Plättchen entfernt und zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt. Danach dürfen die Spieler eine beliebige Anzahl von Condottiere sowie Milizen abgeben und diese zurück in den Vorrat legen. Natürlich steht es dem Spieler frei alle zu behalten oder alle abzugeben. Die Entscheidung liegt bei ihm, doch es sollte immer bedacht werden, dass die nächste Militärwertung bald kommen könnte und man dann vielleicht das Militär nicht versorgen oder bezahlen kann. Denn neben den Militärwertungen zum Jahresende gibt es jeweils eine zusätzliche Militärwertung innerhalb des zweiten und des dritten Jahres.

 

Am Ende des dritten Jahres werden die Siegpunkte errechnet. Zu den Siegpunkten zählen die Militärpunktscheine, die im Zuge einer Militärwertung erwirtschaftet wurden. Ebenso erhält jeder Spieler für jedes Kulturplättchen, dazu zählen Bücher, Denkmäler und Gemälde, das er gesammelt hat, die aufgedruckte Siegpunkteanzahl. Danach wird ermittelt, ob Zielkarten erfüllt werden konnten. Sollte dies der Fall sein, erhält man den Siegpunktewert, den die jeweilige Zielkarte vorsieht. Das Spiel gewinnt derjenige Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte hat.

Das Spiel ist sehr interessant, obwohl die Regel zwar anfangs etwas kompliziert gestaltet ist, war das doch wichtig, damit man den Ablauf des Spiels versteht. Daher ist der Aufbau der Regel gut. Besonders da viele Beispiele zur Regelerklärung gebracht werden und sogar die enthaltenen Aktionskarten erklärt werden. Es kommt bei dieser Regel zu keinen Regelunklarheiten, das spricht sehr für das Spiel.

In meinen Augen ist das Spiel besonders für wenig geübte Spieler gut geeinigt, denn die Zielkarten, die zu Beginn des Spiels zufällig verteilt werden, geben diesen Spielern die Möglichkeit vor, wie sie das Spiel strategisch angehen sollten. Zu den Zielkarten muss man aber gleichzeitig sagen, dass diese nicht sehr ausgewogen bzw. gleichwertig sind. Einige davon sind sehr leicht zu erfüllen und andere sehr schwer, dies macht es ungeübten Spielern wieder schwerer. Diese wissen dann zwar, wie sie gewinnen könnten, nur haben sie wenige Möglichkeiten auch wirklich zu gewinnen.

 

Isa Schranz

 

Spieler: 2-4

Alter: 10+

Dauer: 90+

Autor: Touko Tahkokallio

Grafik: Dennis Lohausen

Preis: ca. 16 Euro

Verlag: Eggertspiele 2011

Web: www.eggertspiele.de

Genre: Ressourcenmanagement

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en fi fr nl pl

Text im Spiel: no

 

Kommentar:

Kommentar:

Gute, wenn auch etwas kompliziert strukturierte Regeln

Trotzdem auch für unerfahrenere Spieler geeignet

Alles in allem Standard-Ressourcen-Managementmechanismen

 

Vergleichbar:

Il Principe, Verona, Firenze, Florenza und andere Aufbauspiele mit Thema Stadtstaaten/Fürstentümer im Italien der Renaissance

 

Andere Ausgaben:

Z-Man, USA; Gigamic, Frankreich; Lautapelit, Finnland, G3, Polen; White Goblin, Niederlande

 

Meine Einschätzung:  4

 

Isa Schranz:

Das Spiel besitzt eine gute Regel und das ist neben den anderen positiven Faktoren, schon die halbe Miete für den Erfolg eines jeden und auch dieses Spiels. Ein nettes Spiel, das auch für wenig geübte Spieler interessant ist.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0