Unsere Rezension

 

Kaiserresidenz Der Antike

 

Porta Nigra

 

Trier und sein Schwarzes Tor

 

Trier und sein berühmtes Schwarzes Tor, beeindruckender Zeuge der großen Vergangenheit dieser Stadt. Trier wurde als Augusta Treverorum zur Zeit von Kaiser Augustus gegründet, im Lauf der Jahrhunderte ausgebaut und schließlich im 4. Jahrhundert zur Residenz der römischen Kaiser.

 

Wir sind Baumeister in Trier zur Zeit, in der die Stadt gebaut wurde. Zu Spielbeginn legt man die Nachschubkarten bereit, legt sechs Bauwerkkarten und 14 Ehrenkarten aus und jeder Spieler nimmt sich einen Fackelmarker, 20 Sesterzen sowie das Aktionskartendeck seiner Farbe. Dieses Deck wird gemischt und man zieht davon zwei Karten. Die Spielerablage seiner Farbe legt man vor sich aus und nimmt dazu passend seine Baumeisterfigur, drei Aktionsmarker und fünf Römer, die restlichen zehn Römer kommen in den allgemeinen Vorrat.

 

Damit kommen wir zum Spielablauf und da kommt schon die erste Überraschung: Im Spiel zu dritt und viert spielen wir nur zwei Runden! Damit kommt unweigerlich die Frage, wie lange eine Runde dauert. Nun, genau so lange bis alle Spieler alle ihre acht Aktionskarten einmal gespielt haben. Danach gibt es eine Zwischenwertung und nach der bzw. dritten Runde bei zwei Spielern eine Schlusswertung.

 

Im Detail besteht nun ein Spielerzug aus zwei Phasen: Nachfüllphase und Aktionsphase. Im ersten Zug des Spiels stellt man zu Beginn des Zugs seinen Baumeister in eines der Viertel am Plan.

Danach und in allen weiteren Zügen wird in der Nachfüllphase die Anzahl Bausteine im Markt geprüft und wenn nötig aufgefüllt - Man zieht eine Nachschubkarte und legt auf jeden Laden, der darauf mit +1 markiert ist, einen Baustein, wenn nötig auch auf einen dort noch vorhandenen. Dieses Nachschubkarte ziehen und Baustein setzen wird wiederholt, bis insgesamt mindestens 14 Bausteine im Markt liegen. Wenn nötig, wird der Ablagestapel zum neuen Nachziehstapel gemischt.

Dann werden die Bauwerkskarten geprüft; liegen dort weniger als sechs Karten aus, wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Ist er leer, wird nicht mehr nachgelegt.

Als letzten Schritt der Nachfüllphase prüft man noch die Ehrenkarten und füllt, wenn nötig, auf 14 vom Stapel auf, wieder wird nicht nachgelegt, wenn der Stapel leer ist.

 

Damit kommt man zur Aktionsphase des Spielerzugs und die ist sehr einfach – Man spielt eine der beiden Aktionskarten aus der Hand, nutzt gegebenenfalls Einflusschips und zieht eine Karte nach. Die Karten zeigen unterschiedliche Kombinationen von Aktionen aus fünf Aktionsoptionen und die Anzahl Fackeln auf der Karte zeigt an, wie viele der auf der Karte abgebildeten Aktionen man einmal machen kann, man markiert sie mit einem seiner Aktionsmarker. Die Optionen sind:

- Kaufe einen Baustein: Man kauft einen Baustein aus einem Laden mit Steinen, entweder in der angegebenen Farbe oder aus einem beliebigen Laden für das graue Aktionssymbol. Wenn nötig bewegt man den Baumeister ins Viertel mit dem Laden und bezahlt eine Sesterze pro Viertelwechsel, kauft dann den Baustein und bezahlt dessen Kosten, zwischen ein und fünf Sesterzen. Der weiße Laden ist von jedem Viertel aus erreichbar. Hat man nicht genügend Geld, kann man die Aktion nicht machen.

- Baue einen Bauwerksteil: Man kann auf einem leeren Bauplatz im Viertel, wo der Baumeister steht, ein Bauwerksteil bauen. Ein solcher Teil besteht aus ein bis acht Steinen einer Farbe – Weiß kann jede Farbe ersetzen - und muss den vom Bauplatz vorgegebenen Bedingungen für Farbe und Anzahl entsprechen. Die Porta Nigra selbst verlangt immer drei bis acht Steine. Auf einen entsprechend zusammengesetzten Bauwerksteil muss man einen seiner Römer setzen – kann man das nicht, kann man nicht bauen -  und bekommt dann Siegpunkte und gegebenenfalls eine Bauwerkskarte und zwar dann wenn in der Auslage eine Karte liegt, die das Gebäude zeigt, an dem man gebaut hat, und dazu die Bausteinfarbe. Dann platziert man den Teil auf den Plan und löst eventuell Baumeisterbelohnungen aus, falls sich durch das neue Teil eine neue durch drei teilbare Gesamtsumme eigener Steine (diese sind durch den eigenen Römer erkennbar) im Bauwerk ergibt.

- Nimm einen Einflusschip: Man kann Einflusschips für Aktionen nutzen, jederzeit im Zug –um eine Ehrenkarte zu kaufen (nur einmal pro Zug), einen Römer zu nehmen oder einen Bauwerksteil bauen.

- Nimm einen Fackelmarker: Man kann einen Fackelmarker für eine zusätzliche Aktion nutzen, wenn noch ein Aktionssymbol auf der Karte frei ist, man deckt es mit einem Fackelmarker ab, der dann zurück in den allgemeinen Vorrat geht. Mit Fackeln bekommt man aber auch eine Sesterze pro Fackel aus der Bank, dazu gibt man einen Fackelmarker ab oder deckt ein Fackelsymbol auf der Aktionskarte mit einem Aktionsmarker ab, das heißt man verzichtet auf eine Aktion.

- Nimm Münzen: Man nimmt Münzen entsprechend dem Symbol auf der Karte.

 

Sind alle Aktionskarten gespielt, gibt es für jeden Spieler eine Zwischenwertung: Man zählt wie viele Bausteine man in alle Bauwerke eingebaut hat, verdoppelt das Ergebnis und teilt die Summe beliebig auf Sesterzen und Siegpunkte auf.

 

Es gibt mehrere Arten, wie das Spiel enden kann:

- Mit Ende der zweiten bzw. dritten Runde

- In einem Spielerzug sind Bausteinmarkt und Vorrat völlig leer

- Jemand baut sein 15. Bauwerksteil und hat damit keine Römer mehr zur Verfügung. In diesen beiden fällen bekommt der Spieler, der das Ende auslöst, fünf Siegpunkte, spielt den Zug zu Ende und alle anderen Spieler haben noch einen Zug.

                                       

Man bekommt Punkte für Sets der Bauwerkskarten, Endwertungskarten und für Römer, Sesterzen, Einflusschips, Fackelmarker und Bausteine im Spielbereich sowie für Mehrheiten an Bausteinen bei Bauwerken und gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Das ist ein höchst raffiniertes Spiel, scheint so harmlos und einfach und plötzlich ist man mitten drin in einem Spiel mit überraschender Spieltiefe und weitreichenden Entscheidungen. Durch die immer verschiedenen Mehrfachaktionen auf den Karten steckt man in einer faszinierenden Mischung aus Strategie und Taktik – wofür muss ich planen, was mache ich besser sofort, kaufe ich mir eine Endwertungskarte für die Einflusspunkte oder doch lieber einen Römer für das nächste Bauwerksteil, usw. usw. Das Material ist schön und passt toll zum Thema, die Steine waren schon so ähnlich in Torres und Die Baumeister von Arkadia faszinierend. Was mir hier besonders gut gefällt, schon wegen des dadurch geringen Sortieraufwands, ist dass die Steine erst vom Standort Farbe annehmen – stehen sie im roten Laden, sind sie rot, kommen bei Kauf in die rote Ablage des Spielers und dann als rote Steine auf einen Bauplatz, der rote Steine fordert. Auch der Zufallsfaktor ist gering, alle haben das gleiche Set Karten und damit im Spielverlauf die gleichen Möglichkeiten. Ein gelungenes Spiel, das meiner Meinung im Jahrgang 2015 völlig zu Unrecht ein wenig unterging.

 

Dagmar de Cassan

 

Spieler: 2-4

Alter: 12+

Dauer: 90+

Autor: Wolfgang Kramer. Michael Kiesling

Grafiker: Michael Menzel

Preis: ca. 50 Euro

Verlag: eggertspiele / Pegasus Spiele 2015

Web: www.pegasus.de

Genre: Sammeln, Bauen, Sets

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: multi

Regeln: de en + fr

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Einfache Regel

Große Spieltiefe

Geringes Zufallselement

 

Vergleichbar:

Die Baumeister von Arkadia und andere Bauspiele mit Platz- und Materialvorgaben

 

Andere Ausgaben:

Stronghold Games (en), Gigamic (fr)

 

Meine Einschätzung: 7

 

Dagmar de Cassan:

Eine gelungene Mischung aus Strategie und Taktik auf Basis einfacher Mechanismen, mit schnellem Zugang auch für ungeübtere Spieler.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0