Für Experten

 

Ich bin der Boss

 

Machtspiele

 

es ist nur die Frage wie lange noch!

 

Kid                       

Family                  

Adult                    

Expert                   ein    

 

Alter            _____

Spezial                 

 

Alle Angestellten oder eigentlich Vorstandsmitglieder sind scharf darauf den Boss zu stürzen, um selbst Boss zu werden. Durch geschicktes Taktieren und Positionieren der eigenen Männer in den Abteilungen versucht man, die Macht an sich zu reißen. Doch Boss zu werden, ist nicht immer so leicht, vor allem wenn man vorher Vorstandsmitglied sein muss. Trotzdem kann man vom Tellerwäscher zum Millionär, also zum Boss, werden.

 

Bevor sich die Vorstandsmitglieder jedoch in ihre Machtspiele stürzen können, müssen ein paar Vorbereitungen getroffen werden, sonst kann man für sich ja nicht das Beste herausholen. Wie bei anderen taktischen bzw. strategischen Spielen, bedarf auch hier die Vorbereitung einiger Zeit. Der Stapel mit den Erzfeind-Karten setzt sich aus den Spielerfarben der geschäftstüchtigen Angestellten zusammen. Nach dem Mischen wird jedem teilnehmenden Spieler ein Erzfeind, den es zu besiegen gilt, zugeteilt. Danach mischt man die Erzfeind-Kompetenzkarten und verteilt an jeden der Teilnehmenden eine. Diese Karten bestimmen, in welchen Bereichen, z. B. Einfluss, Aktien und Korruption, der Erzfeind von einem Spieler übertrumpft werden muss. Um den Erzfeind zu übertrumpfen, muss man einfach in diesen Bereichen auf der Punkteleiste weiter oben sein als er.

 

Beide Karten sind geheim und dürfen nur vom jeweiligen Spieler selbst angesehen werden. Man sieht also, dass jeder Spieler andere Ziele vor Augen hat, und deshalb auf andere Weise versucht die Macht an sich zu reißen. Es kann bei dieser Auswahl aufgrund des Zufalls natürlich auch passieren, dass man sich selbst als Erzfeind zieht, was die Situation für den Spieler etwas aufwendiger gestaltet. Sich selbst besiegt man, wenn man in zwei von den drei genannten Bereichen auf der Kompetenz-Karte auf der Punkteliste weiter oben ist als alle anderen Mitspieler.

 

Ebenso wichtig ist die Auswahl des Kommunikationschefs für die erste Runde, denn dieser leitet die erste Vorstandssitzung. Dafür werden die Privileg-Karten gemischt und an die Spieler verteilt, dabei können einige Spieler mehrere erhalten und manche nur eine. Derjenige mit der Privileg-Karte Kommunikation eröffnet die Vorstandsitzung und ist somit der Startspieler.

 

Um das Machtspiel für sich entscheiden zu können, müssen die Spieler 4 Siegpunkte erreichen. Es gibt 5 Bereiche, in denen diese Punkte zu erwirtschaften sind, dazu zählen der Einflussbereich, der Aktienbereich, der Bereich der Hauptabteilungen, der Bereich der Korruption und der Beratungsbereich. Bei den ersten vier Bereichen muss man seine Figuren auf den Leisten in den grünen Bereich bringen, um einen Siegpunkt zu erreichen, wobei die Schwierigkeit dabei liegt, dass die Leisten unterschiedliche Längen aufweisen. Im Bereich der Beratung ist es anders, hier muss man jeweils eine Figur in mindestens 3 verschiedenen Bereichen auf der Beratungsleiste positionieren.

 

Ziel des Spiels ist es also Siegpunkte zu erzielen; damit man diese bekommt benötigt man Geld, wobei man dieses durch geschicktes Setzen seiner Abteilungsleiter und Mitarbeiter bekommt. Da diese aber geschult werden müssen und dies wiederum Zeit in Anspruch nimmt, ist auch die Zeit ein wichtiger Faktor um das Ziel zu erreichen. Es gibt vieles was man im Machtkampf bedenken muss, um irgendwann den Sieg davontragen zu können.

 

Wichtig ist, dass man die gewonnenen Punkte nicht mehr verlieren kann. Am Ende der Leisten befinden sich goldene Felder, ab denen es nicht mehr weiter nach oben geht. Sollten mehrere Teilnehmer ein goldenes Feld erreicht haben, so zählen die Figuren auf diesem Feld für die betreffenden Mitspieler immer so, als hätten sie mehr Punkte als die anderen Spieler: z .B. Der rote und der grüne Spieler sind auf diesem Feld, dann hat der rote mehr Punkte als der grüne Spieler, aber auch der grüne hat mehr als der rote Spieler.

 

Bevor das eigentliche Spiel in die erste Runde gehen kann, müssen die Spieler noch die Startaufstellung festlegen. Dafür setzen die Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend beim Startspieler eine Führungskraft, also eine eigene Figur, auf dem Spielplan ein, dies passiert über drei Runden. Eingesetzt werden dürfen die Führungskräfte in den Büros der Abteilungen, sollte dies passieren so erhalten sie noch 3 Mitarbeiter, als kleine, graue Würfel, in dieses Büro als Unterstützung. Als zweite Möglichkeit können die Spieler ihre Führungskraft in den Vorstand setzen, dabei setzen sie immer auf das freie Feld, das am weitesten links ist. Sollten alle 5 Positionen des Vorstandes bereits besetzt sein, und ein Spieler möchte noch eine Führungskraft in den Vorstand bringen, so rutschen alle Vorstandsmitglieder einen Platz nach links. Dadurch fällt die Führungskraft, die am weitestes links ist, aus dem Vorstand, um für das neue Vorstandsmitglied Platz zu machen. In den 3 Startrunden wird in der ersten Runde vom Startspieler aus im Uhrzeigersinn gesetzt, in der zweiten Runde wird vom Letzten der 1. Runde zuerst und anschließen gegen den Uhrzeigersinn eingesetzt und in der letzten Runde wieder im Uhrzeigersinn vom Startspieler ausgehend.

 

Jetzt kann gespielt werden, dabei ist der Ablauf so, dass zuerst eine Vorstandsitzung gespielt wird, in der verschiedenste Punkte abgehandelt werden und danach werden einige Abteilungsrunden gespielt. Zuerst zur Vorstandsitzung im Allgemeinen, es gibt 7 fixe Punkte, die nach der Tagesordnung Punkt für Punkt abgehandelt werden müssen. Zu allererst wird der alte Boss verabschiedet, denn er war kein so guter Boss, daher sollen andere die Chance erhalten Boss zu werden. Der jeweilige Spieler, der Boss war, räumt seinen Sessel und erhält seine Führungskraft zurück.

 

Da eine Firma aber ohne einen Boss nicht arbeiten kann, denn es müssen ja wichtige Entscheidungen getroffen werden, die nur er treffen kann, muss in einem zweiten Schritt ein neuer Boss gewählt werden. Dafür wird ermittelt, welcher Spieler die meisten Führungskräfte im Vorstand sitzen hat, dieser wird der nächste Boss. Sollte es einen Gleichstand zwischen zwei Spielern geben, so wird derjenige der beiden Boss, der seine eigene Führungskraft am weitesten links im Vorstand sitzen hat. Um zu kennzeichnen, dass man jetzt Boss ist, nimmt der gewählte Boss, die eigene Führungskraft die am weitesten links im Vorstand steht und setzt sie in das Büro des Bosses. Gleichzeitig wandern alle anderen Führungskräfte, da jetzt ein Feld frei ist, im Vorstand um eine Position nach links.

 

Es kommt aber nicht nur innerhalb des Vorstandes zu einer Umgestaltung der Führungselite, sondern in einem dritten Schritt werden in der Vorstandssitzung die neuen Bereichsleiter gewählt. In den 6 Bereichen von Entwicklung bis Controlling wird gezählt, wer in diesen Bereichen die meisten Führungskräfte besitzt. Nicht gezählt werden die noch im Amt befindlichen Bereichsleiter des jeweiligen Bereichs. Prinzipiell wird derjenige Bereichsleiter, der die meisten Abteilungsleiter in diesem Bereich besitzt. Sollte Gleichstand herrschen, wird derjenige zum Bereichsleiter ernannt, dessen Abteilungsleiter sich weiter oben in diesem Bereich befinden.

 

Sobald ein Bereichsleiter ermittelt wurde, gibt es 3 Möglichkeiten. Erstens - es gibt keinen amtierenden Bereichsleiter, dies passiert vor allem in der ersten Runde, in diesem Fall nimmt der ermittelt Bereichsleiter eine Führungskraft aus seinem eigenen Vorrat und stellt sie in das vorgesehene Büro des jeweiligen Bereich. Im zweiten Fall hat sich der Bereichsleiter nicht geändert, dann bleibt der Bereichsleiter auf seinem Posten. Im dritten Fall wird der Bereichsleiter von einem anderen Spieler gestellt, als der bisherige Bereichsleiter. Der bis zu diesem Zeitpunkt amtierende Bereichsleiter kann sich jetzt entscheiden, seine Führungskraft in den Vorstand zu schicken, um eines Tages Boss zu werden oder er kann seine Führungskraft als externen Berater abstellen. Dafür stellt er seine Führungskraft auf der Beratungsleiste in den Bereich, aus dem er kommt, also in welchem er der Bereichsleiter war, wie z.B. im Controlling. Der neue Bereichsleiter nimmt eine Führungskraft aus seinem eigenen Vorrat und setzt sie ins Bereichsleiter-Büro.

 

Danach werden beim vierten Punkt der Vorstandssitzung die Privileg-Karten neu verteilt. Die jeweiligen Privileg-Karten gehen an die zu diesem Zeitpunkt amtierenden Bereichsleiter und den amtierenden Boss. Diese Karten werden mit dem grauen Bereich nach unten vor sich abgelegt. In einer Firma spielt der Einfluss, den man genießt, eine große Rolle, aus diesem Grund ist der fünfte Punkt auf der Tagesordnung, dass Einflusspunkte vergeben werden. Hier erhält man für jedes Vorstandsmitglied einen Punkt und für den Boss zwei Punkte. Danach wird als sechster Punkt der Motivationsstein auf seiner Leiste auf das Feld 6 zurückgesetzt.

 

Als letzter Punkt der Tagesordnung werden die Einflusskarten sortiert um die Abteilungsrunden einzuläuten. Hier nutzt der Bereichsleiter der Kommunikation seine Privileg-Karte, er erhält alle Ereigniskarten, sowie die Standard-Ereignisse Vorstandssitzung und Prämie, diese beiden legt er vor sich ab, denn die anderen Ereigniskarten werden gemischt und davon 6 Karten, ohne sie den anderen zu zeigen, gezogen. Die anderen Ereigniskarten werden erst in der nächsten Vorstandssitzung gebraucht. Nun nimmt der Kommunikationschef die zwei Standard-Ereignisse und die gezogenen sechs Ereigniskarten und bringt sie in eine beliebige Reihenfolge, in der sie aufgedeckt werden sollen. Dabei muss er zwei Kleinigkeiten beachten, die Karte Prämie muss vor der Karte Vorstandssitzung kommen, ebenso darf die Karte Vorstandssitzung frühestens als fünfte Karte aufgedeckt werden. Die Anzahl der gespielten Abteilungsrunden hängt von der Anzahl der Ereigniskarten vor der Karte Vorstandssitzung ab. Den fertig sortierten Ereigniskartenstapel legt er vor den Anderen ungesehen vor sich ab, die anderen Spieler dürfen nicht wissen welches Ereignis wann gespielt wird, dies darf nur der Kommunikationschef, er darf auch während den einzelnen Runden nachsehen was kommt, ohne dabei die festgelegte Reihenfolge zu verändern.

 

Dieser Mechanismus, dass nicht alle Spieler, sondern nur einer weiß, wie die Abteilungsrunden ablaufen, macht das Spiel interessant und vor allem abwechslungsreich. Noch interessanter wird dies dadurch, dass auch der Kommunikationschef unter den Spielern wandern kann und so das Spiel immer wieder anders vom jeweiligen Kommunikationschef angelegt wird. Dabei ist auch klar, dass der Kommunikationschef versucht die Ereigniskarten so zu wählen, dass sie ihm einen Vorteil bringen, doch muss dies nicht bedeuten, dass die Anderen nichts davon hätten, denn es müssen auf jeden Fall vier Abteilungsrunden gespielt werden, bevor eine neue Vorstandssitzung eröffnet werden kann. Dieser Mechanismus bringt zu einem gewissen Grad auch Spannung in das Spiel, denn keiner der Spieler außer dem Kommunikationschef weiß, ob die Runde nach dem nächsten Ereignis weiter geht oder nicht, daher müssen die Aktionen der Spieler genau überlegt sein, bevor sie gesetzt werden.

 

Es können mindestens 4, aber maximal 7 Abteilungsrunden gespielt werden. In jeder Abteilungsrunde werden zwei Schritte durchgeführt, zuerst wird das Ereignis aufgedeckt und darauf folgt eine Aktionsrunde. Um den ersten Schritt durchzuführen, deckt der Kommunikationschef das erste Ereignis auf, das sofort ausgeführt wird. Bei der Ereigniskarte Prämie erhalten die Spieler für die verschiedensten Punkte wie Abteilungen und ähnliches Prämien in die eigene Kasse. Bei der Ereigniskarte Vorstandssitzung enden die Abteilungsrunden sofort und es wird das Spiel mit einer neuen Vorstandssitzung fortgesetzt.

 

Wie bereits erwähnt können die Spieler in diesen Abteilungsrunden Aktionen durchführen, dabei hat jeder Spieler pro Abteilungsrunde nur eine Aktion. Jeder Spieler kann aus 8 Aktionen auswählen, welche er ausführen möchte. Vorab aber noch ein paar allgemeine Regeln, die zu beachten sind. Innerhalb einer Abteilung mit einem Abteilungsleiter muss mindestens ein Mitarbeiter vorhanden sein, sollte dies nicht der Fall sein, so wird diese Abteilung sofort aufgelöst und der Spieler erhält seine Führungskraft zurück. Hauptabteilungen bestehen aus zwei Abteilungsleitern und zwar auch ohne Mitarbeiter, daher können sie auch nicht mehr aufgelöst werden. Bei beiden Abteilungsarten dürfen maximal 6 Mitarbeiter vorhanden sein. Eine Neugründung oder eine Umsetzung eines Abteilungsbüros wird immer an der Stelle vorgenommen, die im jeweiligen Bereich frei und am weitesten oben ist.

 

Nun zu den Aktionen, mit der ersten Aktion können die Spieler Mitarbeiter einstellen. Dafür nimmt man aus dem allgemeinen Vorrat der Mitarbeiter zwei und setzt sie in eine seiner Abteilungen oder Hauptabteilungen. Die zweite Aktion, die zur Wahl steht, ist es eine Abteilung in einem Bereich neu zu gründen. Dafür hat man zwei Möglichkeiten, entweder kann man eine Abteilung durch eigenen Mitarbeiter gründen, dabei kann man bis zu 2 Abteilungen in einer Aktion gründen. Dafür nimmt man so viele Mitarbeiter aus bereits bestehenden Abteilungen, wie man möchte, und stellt sie auf ein freies Feld im gewünschten Bereich. Beachtet muss dabei werden, dass eine neue Abteilung mit mindestens zwei Mitarbeitern gegründet werden muss, wobei nach der Gründung einer dieser Mitarbeiter durch eine eigene Führungskraft ersetzt wird. Oder die zweite Möglichkeit, die zur Wahl steht, ist die Gründung von Abteilungen durch neue Mitarbeiter, in diesem Fall darf man nur eine Abteilung gründen. Dafür nimmt man eine Führungskraft aus seinem Vorrat und einen Mitarbeiter aus dem allgemeinen Vorrat und setzt sie in ein freies Feld eines beliebigen Bereichs.

 

Die dritte zur Wahl stehende Aktion erlaubt dem Spieler, auch seine bereits gegründeten Abteilungen umzustrukturieren, dies kann wieder auf zwei Arten geschehen. Einerseits kann eine Abteilung in einen anderen Unternehmensbereich übersiedelt werden, dafür nimmt man die jeweilige Abteilung oder Hauptabteilung und setzt sie in ein freies Feld eines anderen Bereichs. Dabei muss darauf geachtet werden, dass man bis zu zwei normalen Abteilungen versetzen kann, jedoch nur eine Hauptabteilung pro Aktion. Anderseits kann man eine Hauptabteilung gründen, indem man zwei bestehende Abteilungen zusammengelegt, dabei ist es egal aus welchem Bereich die jeweiligen Abteilungen kommen. Nach der Gründung einer Hauptabteilung müssen immer zwei Mitarbeiter abgeben werden und außerdem dürfen nur maximal sechs Mitarbeiter der neuen Hauptabteilung angehören, nach dem Abgeben der zwei Mitarbeiter gehen daher alle überzähligen Mitarbeiter auch verloren. Die Gründung einer Hauptabteilung bringt dem jeweiligen Spieler einen Punkt auf der Leiste für Hauptabteilungen.

 

Als weitere Aktion kann man als Bereichsleiter freiwillig abdanken, man kann sich dann entscheiden, ob die Führungskraft in den Vorstand geht oder als externer Berater eingesetzt wird. Wie dies funktioniert, ist bereits weiter oben erklärt, wichtig ist hier nur, dass in so einem Fall das Privileg verloren geht, daher wird die jeweilige Karte umgedreht, damit sie bis zur nächsten Vorstandssitzung nicht mehr benützt werden kann.

 

Zu diesem Punkt gibt es eine kleine Regelunklarheit, die geklärt werden sollte. Es stellt sich die Frage, wie man im Bereich Beratung den Erzfeind übertrumpfen kann, da ich einen Punkt erhalte, wenn ich in mind. 3 Bereichen eine eigene Führungskraft positioniert habe. Doch wie sieht der Fall aus, wenn zwei Spieler, die sich gegenseitig als Erzfeind haben, in jedem Bereiche eine Führungskraft haben und somit Gleichstand herrscht. Logisch müsste man argumentieren, dass dann derselbe Fall eintreten müsste wie beim goldenen Feld auf den anderen Punkteleisten. Doch dazu steht in der Regel nichts, was einen meiner Meinung nach nicht unwesentlicher Fehler darstellt.

 

Da nicht alles in einem Unternehmen so einwandfrei und ohne Betrügen geht, können sich die Spieler auch gegenseitig bestechen. Das Ziel der Korruption ist es, die Privileg-Karte des zu bestechenden Spielers zu erlangen, um sie für sich nutzen zu können. Der bestechende Spieler wählt einen Betrag als Bestechungsgeld, der mindestens 50000 betragen muss und legt diese in seine Bestechungsmappe, diese übergibt er dann dem Spieler, den er bestechen möchte. Dieser sieht sich die Bestechungsmappe an und kann überlegen, ob er annimmt oder ablehnt, währenddessen erhält der bestechende Spieler einen Punkt auf der Korruptionsleiste. Nimmt der zu Bestechende an, so händigt er dem anderen die Privileg-Karte aus, die dieser zuvor genannt hat, und erhält auch einen Punkt auf der Korruptionsleiste. Der Bestechende Spieler nimmt die Karte an und dreht sie auf die goldene Seite, jetzt kann er das Privileg entsprechend den Angaben für sich einsetzen. Sollte der zu Bestechende ablehnen, gibt er dem anderen seine Bestechungsmappe zurück und erhält keinen Punkt, muss aber einen eigenen Mitarbeiter abgeben. Auch hier besteht eine kleine Unklarheit, was geschieht wenn dieser Spieler keine Mitarbeiter mehr auf dem Spielplan hat, weil er nur noch Hauptabteilungen hat und diese keine Mitarbeiter benötigen um zu bestechen. Auch auf diese Unklarheit wird in der Regel nicht eingegangen. Der Bestechende hat nun die Möglichkeit noch jemanden zu schmieren, mit dem Unterschied, dass er dafür keinen Korruptionspunkt mehr bekommt. Natürlich kann der Versuch mit einem höheren Angebot an den ersten Spieler wiederholt werden, sollte er dies jetzt annehmen, so verliert er keinen Mitarbeiter, auch wenn beim ersten Mal abgelehnt hat.

 

Bei der Korruption handelt es sich um einen wichtigen Teil des Spiels, denn er verleiht dem Spiel Abwechslung, sehr viel Interaktion und natürlich Spaß. Bei der Korruption ist der Zeitfaktor von größter Wichtigkeit, denn der Spieler muss sich gut überlegen, wen er bestechen will und vor allem wie viel er dafür ausgeben muss. Ebenso muss in diese Überlegung einfließen, ob für ihn nach der Bestechung die Möglichkeit besteht, das Privileg überhaupt zu nutzen, da der bestochene Spieler einfach seinen Bereichsleiter in den Vorstand setzen kann, damit der andere Spieler das Privileg nicht nutzen kann.

 

Man kann andere Mitspieler aber nicht nur bestechen, sonder kann man sich Punkte auf den entsprechenden Leisten innerhalb der Firma auch kaufen. Mit einer Aktion pro Zug kann man sich entweder Einfluss, Hauptabteilungen, Berater oder Aktien kaufen.

 

Als letzte Aktion kann man seine Privileg-Karte, egal ob sie geschmiert ist oder nicht, einsetzen. Zu den Privilegien ist zu sagen, dass jedes von ihnen seine Vor- und Nachteile hat. Sie sollten aber auf jeden Fall eingesetzt werden um so die eigene Situation zu verbessern. Meiner Meinung nach und aufgrund der Testspiele würde ich sagen, dass die Privilegien des Controllings, Rechnungswesens und Personals am vorteilhaftesten für die Spieler sind. Denn diese bringen die besten Verbesserungen, wenn sie von den Spielern optimal, also zur richtigen Zeit, eingesetzt werden.

 

Das Spiel um die Macht endet, sobald ein Spieler innerhalb der Abteilungsrunden 4 Siegpunkte erreicht hat, dies verkündet er den Anderen und zeigt auch seinen Erzfeind. Hat er diesen zu diesem Zeitpunkt bezwungen, so erhält er einen Siegpunkt extra, der ihm nicht mehr genommen werden kann. Trotzdem wird die aktuelle Abteilungsrunde noch fertig gespielt, danach endet dann das Spiel endgültig. So kann es passieren, dass auch andere Spieler 4 Siegpunkte erreichen, diese geben dies ebenfalls bekannt und präsentieren ihren Erzfeind. Derjenige Spieler, der die meisten Siegpunkte erreichen konnte, ist der Gewinner, bei Gleichstand derjenige, der das meiste Geld erwirtschaftet hat.

 

Wo Macht und Geld im Spiel sind, ist die Intrige nicht weit weg. Dies beweist dieses Spiel allemal, denn es wird bestochen was das Zeug hält und jeder versucht am Sessel des Bosses zu sägen um selber Boss zu werden. Machtspiele ist ein witziges Spiel mit dem gewissen Etwas, denn es lässt sich für jeden Typ von Spieler etwas finden, von Taktik angefangen bis hin zur Strategie, mit der man zweifellos Boss werden will.

 

Ein paar letzte kleine Anmerkungen zum Spiel. Eine optimale Partie spielt man, wenn die Spieleranzahl vier beträgt, da drei zu wenige und fünf zu viele Spieler sind. Ebenso wäre das Spiel zu zweit ohne Spannung, weshalb dies auch nicht vorgesehen wurde, obwohl auf der Schachtel angeben. In dieser Situation wüßte jeder, wen der andere Spieler als Erzfeind hat, da es ja nur zwei Möglichkeiten gibt. Die lange Regel des Spiels stellt das Spiel verständlich dar und liefert anhand der beschriebenen Beispiele auch die Möglichkeit das Spiel sehr schnell zu verstehen. Der Mechanismus der Abteilungsrunden ist anfangs leicht verwirrend, doch davon sollte man sich nicht abschrecken lassen, denn nach ein zwei Durchgängen versteht man den Ablauf. Es herrscht zwischen den Spielern sehr viel Interaktion und es entsteht aufgrund der unterschiedlichen Mechanismen Abwechslung, so dass man nicht sagen kann wie die nächste Partie der Machtspiele abläuft.

 

Isabella Schranz

 

Spieler         : 3 - 5

Alter            : 12 +

Dauer           : 90 - 120

 

Autor           : Bauldric & Friends

Grafik          : Frederic Bertrand

Vertrieb A.   : Berg Toy

Preis            : ca. 40,00 Euro

Verlag          : eggertspiele 2009

                     www.eggertspiele.de

 

Genre                    : Wirtschaftsspiel

Zielgruppe             : Erwachsene und Experten

Mechanismen         : Figuren setzen, Vorteile zu nutzen

 

Zufall                     : 2

Wissen                  :

Planung                 : 6

Kreativität              : 3

Kommunikation      : 7

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Schöne Ausstattung

Anspruchsvolle Mechanismen

Kleine Regelunklarheiten

Realistische Simulation

Großer Spielspaß

 

Vergleichbar:

Andere komplexe Wirtschaftssimulationen

 

Atmosphäre           : 6

 

Isabella Schranz

 

Machtspiele ist ein gut ausgearbeitetes Spiel, mit kleinen Schönheitsfehlern, über die man hinwegsehen kann, weil es einfach Spaß macht, und ein interessantes, abwechslungsreiches Spiel, das ich allen empfehlen kann, die sich nicht von langen

Regeln unterkriegen lassen.