Internationale Investoren

Imperial

Europa im Zeitalter des Imperialismus

 

Ein kurzer Blick auf einen historischen Atlas zeigt, dass sich im ausgehenden 19. Jahrhundert sechs Großmächte Europa unter sich aufteilten, mit wechselnder Einflussnahme auf die übrigen „weißen“ Flecken der Landkarte: Österreich-Ungarn, Italien, Frankreich, Großbritannien, das Deutsche Reich und Russland. Erinnerungen an Diplomacy werden wach! Finanzjongleure, die es zu etwas bringen wollten, mussten in diesen Staaten ihre Transaktionen machen, mussten die Regierungen von der Notwendigkeit der Expansion in benachbarte Regionen überzeugen, mussten Kredite vorstrecken und durften letztlich auf gewaltige Erträge hoffen. Imperial ist eine tiefgründige und elegante Umsetzung dieses Realgeschehens auf den Spieltisch, mit einem Mechanismus, der von Mac Gerdts, dem Autor, erstmals in seinem ausgezeichneten Vorgänger Antike eingesetzt wurde. Abendfüllend ist er jedenfalls, dieser Kampf der internationalen Investoren um die Finanzmacht im Europa um die Wende vom 19. zum 20. Jahrhundert.

Vorbereitung & Spielziel: Ein guter Rat zu Beginn - nehmen Sie sich ein wenig Zeit und betrachten Sie in Ruhe den Spielplan. Für Freunde von Landkarten ist dies ohnehin bereits ein erster Hochgenuss. Sechs Großmächte (farblich deutlich unterscheidbar) teilen sich Europa auf. Jede Großmacht gliedert sich in fünf zusammenhängende Provinzen. Daneben gibt es noch fünfzehn Landregionen sowie neun Seeregionen, die im weiteren Geschehen wechselseitig von den imperialen Mächten kontrolliert werden. Neutral ist allein die Schweiz – eine gelungene Simulation der realen politischen Situation der damaligen Zeit. Eine Steuerleiste zur Einnahmenübersicht, eine Zählleiste für die Machtpunkte der Staaten, und ein so genanntes Rondell als Motor des Spiels ergänzen den inneren Kartenteil des Spielplans. An den linken und rechten Rändern der Landkarte sind Felder in den Farben der Großmächte (dazu die jeweilige Flagge) ausgespart. Diese dienen als Staatskassen zur Begleichung der Einnahmen und Ausgaben. Geführt werden letztere von dem Spieler, der gerade die Flagge dieses Staates kontrolliert. Reihum, beginnend mit Österreich-Ungarn (1), greifen Italien (2), Frankreich (3), Großbritannien (4), das Deutsche Reich (5) und Russland (6) ins Geschehen ein. Nun, jetzt sollten Sie bereits einen ersten Überblick haben und bereit sein für den Griff in die Spielschachtel. Warnung: Imperial kommt mächtig daher wie der Titel, daher braucht es schon ein paar Minuten, bis alle Spielutensilien (mehr als 300) ihren korrekten Platz gefunden haben. Je drei achteckige Spielsteine – farblich abgestimmt auf die Großmächte – kommen in die Mitte des Rondells, auf die Steuerleiste und auf die Zählleiste. Jeder Staat wird mit zwei Fabriken (braun) bzw. Werften (blau) ausgestattet, in speziell markierten Städten. Je acht Kredite, aufsteigend sortiert (1 bis 8), werden außen neben die Staatskassen platziert. Die Bankgelder liegen sortiert neben dem Spielplan bereit. Je nach Spielerzahl werden nun Startgelder verteilt und Kredite verlost, die allerdings sofort zu bezahlen sind. Das heißt, die Spieler bekommen die Kreditkarten, die sie offen vor sich auslegen, und zahlen die auf der Rückseite der Flaggen angegebenen Beträge in die Staatskassen. Keine Bange, es ist egal, was Ihnen zugelost wurde, das gesamte Startgeld wird gleichmäßig und vollständig verteilt. Wer immer einem Staat die höchste Kreditsumme zur Verfügung stellen konnte, wird Regierungschef und bekommt zum äußeren Zeichen der Macht die entsprechende Flagge. Es kann durchaus vorkommen, dass zu Beginn des Spiels noch nicht alle Flaggen verteilt sind. Während der nächsten paar Stunden wird es um Machtpunkte gehen. Imperial endet, sobald es einer Großmacht gelingt, 25 Machtpunkte zu erlangen, egal welcher Spieler den letzten Zug durchführt. Nun rechnen alle Großmächte entsprechend ihrer Machtpunkte ab – und zwar nach einem tückischen Schlüssel: Die Zinsbeträge der Kredite (siehe unten) werden mit einem Faktor (0 bis 5) auf der Zählleiste multipliziert. Diese Gewichtung bringt es mit sich, dass letztlich derjenige Spieler gewinnt, der seine Kräfte am besten auf mehrere erfolgreiche Großmächte verteilen konnte. Die Restsumme des Bargeldes wird zu den Siegpunkten addiert. Kleine Empfehlung: Werfen Sie erst jetzt, in einem inszenierten Showdown, reihum Million um Million in die Tischmitte, solange Sie eben mithalten können. Irgendwann wird nur mehr ein Großinvestor übrig bleiben. Dieser darf sich wahrlich imperialer Gefühle erfreuen.

Spielablauf & Spieltipps: Der Rhythmus bei dieser Mischung aus Expansionsstreben und Investitionstätigkeit wird von einem genial konzipierten Kreisel (einem so genannten Rondell) bestimmt. Hier werden die Spielsteine der Großmächte im Uhrzeigersinn über die Felder Import, Produktion, Manöver, Steuer, Fabrik, Produktion, Manöver und Investor bewegt. Sie sehen bereits, zwei Typen kommen doppelt vor, die übrigen jeweils einmal. Es steht der Regierung eines Staates frei, wo sie beginnen möchte. In der Folge sind Bewegungen über bis zu drei Felder gratis, darüber hinaus müssen zwei Millionen pro Extrafeld bezahlt werden. Die aktive Großmacht bestimmt das Geschehen, das allerdings meist die übrigen Staaten ebenfalls sehr direkt betrifft. Welche Möglichkeiten bieten die einzelnen Rondell-Felder? (A) Fabrik: Der Staat darf eine (betont!) neue Fabrik/Werft bauen. Kosten: 5 Millionen aus der Staatskasse. Diese darf in einer der nicht von Feinden besetzten eigenen Provinzen (siehe unten) aufgestellt werden. Pro Provinz kann nur ein Gebäude errichtet werden. (B) Produktion: Jede Fabrik/Werft, die nicht von feindlichen Armeen kontrolliert wird, produziert gratis eine Armee oder Flotte. Diese wird sofort in der Heimatprovinz aufgestellt. Niemand darf allerdings im Feindesland produzieren, selbst wenn er eine Fabrik/Werft besetzt hält. (C) Import: Der jeweilige Staat (die Staatskasse) darf um jeweils 1 Million bis zu drei Armeen/Flotten in die Heimatprovinz bringen. Die Aufstellung ist beliebig, solange die Flotten in Hafenstädten ankern. (D) Manöver: Flotten und Armeen dürfen in ein benachbartes Gebiet ziehen. Wobei „benachbart“ bei Armeen auch eine Bewegung über das Meer meint, sofern Flotten einen Konvoi ermöglichen. Allerdings muss jede Flotte zunächst aus dem eigenen Hafen in das angrenzende Meer ausgelaufen sein – und kann auch nur jeweils eine Armee transportieren. Armeen dürfen in der eigenen Provinz beliebig über imaginäre Eisenbahnverbindungen bewegt werden, solange nicht eine der Heimatprovinzen durch eine feindliche Armee gesperrt ist. Hier gleich ein kleiner Tipp: Eine Armee ist dann feindlich, wenn sie aufrecht stehend eine gegnerische Provinz besetzt. Da oft die Interessenslage gegen ein Besetzen spricht, dennoch aber ein Manöver gewünscht wird, darf eine Armee auch „umgelegt“ werden. In diesem Fall wird sie als verbündet angesehen. Führt ein Manöverzug in ein von einem Gegner besetztes Gebiet, darf zunächst der aktive Spieler, dann der (oder die Gegner) einen Kampf verlangen. Beide Armeen/Flotten werden vom Spielplan genommen und in die Reserve gelegt. Möchte niemand eine Kampfhandlung beginnen, passiert überhaupt nichts. Armeen und Flotten können klarerweise nur in einem Hafen aufeinanderprallen. Drei Armeen (einer Farbe) können im Feindesland sogar eine ungeschützte Fabrik oder Werft zerstören, wobei sie sich jedoch auch selbst aufreiben. Letzte Bemerkung: Wird bei einem Manöver eine Land- oder Seeregion betreten, darf der aktive Spieler dort einen farblich markierten Steuerchip ablegen, vorausgesetzt, diese Region wird nicht bereits von einem Gegner kontrolliert. In diesem Fall müsste zunächst ein Kampf stattfinden, und erst dann mit einer weiteren Armee/Flotte diese Region für den aktiven Spieler eingenommen werden (Austausch des Steuerchips). (E) Investor: Auf diesem Feld – dem Schlüsselfeld des ganzen Spiels – rollen die Millionen in die Spielerkassen. Wer immer einen Kredit des betreffenden Staates vor sich ausliegen hat, bekommt die Zinsen (unterste Zeile der Kreditkarte) aus der Staatskasse ausbezahlt. Aber Achtung: Zunächst werden alle gegnerischen Investoren bedient, erst zuletzt darf der aktive Spieler in die Staatskasse greifen. Sollte für die Gegner nicht genug Geld vorhanden sein, muss der aktive Spieler die Staatskasse aus seiner persönlichen Reserve auffüllen. Ein Desaster! Allerdings wird niemand gezwungen, das Investorfeld zu betreten. Abgesehen von dieser einen Spielsituation werden Bank, Staatskassen und Spielergelder immer streng getrennt voneinander verwaltet. Weiter mit diesem Schlüsselfeld. Als nächster Schritt darf der Spieler, der die Extra-Investorkarte hält (diese bekommt der erste Spieler, der das Investorfeld betritt), zwei Millionen von der Bank einstreichen und eine (einzige!) eigene  Investition tätigen: Entweder er wählt einen zusätzlichen (beliebigen) Kredit, oder er stockt einen seiner Kredite auf, indem er die Differenz bezahlt und die Kreditkarte austauscht. Ein Spieler, der zu diesem Zeitpunkt keine Flagge hält, darf ebenfalls eine einzige Investition machen. Sollte sich nach dieser/n Investition/en das Kräfteverhältnis bei einer Großmacht verschieben, wandert die Flagge zum neuen Hauptinvestor (Gleichstand reicht allerdings nicht aus). Zuletzt wird die Investorkarte links herum dem nächsten Spieler gegeben. Wichtig: Investition und Weitergabe erfolgen auch dann, wenn das Investorfeld nur überschritten wird. (F) Steuer: Auch dieses Feld verlangt nach mehreren Handlungen. Zunächst wird pro Fabrik/Werft ein Steuerbetrag von 2 Millionen berechnet, dazu pro Steuerchip 1 weitere Million. Das Ergebnis wird auf der Steuerleiste markiert. Für jedes Feld, das eine Steigerung gegenüber dem bisherigen Steuerstand bringt, streicht der aktive Spieler eine Million Prämie von der Bank ein – bisweilen ein toller Gewinn. Nun wird aus den Steuern pro Armee/Flotte ein fiktiver Betrag von jeweils 1 Million an Sold bezahlt. Die Differenz aus Steuer und Sold (so es eine solche gibt) wandert schließlich von der Bank in die Staatskasse. Zuletzt werden die rechts bei der Steuerleiste angeführten Machtpunkte auf der Zählleiste zum alten Punktestand addiert und der Spielstein entsprechend Richtung 25er-Feld verschoben. Das war es auch schon. Zur Erinnerung: Reihum führen die Spieler die Bewegungen der Großmachtsteine auf dem Rondell durch, beginnend mit dem Flaggenführer Österreich-Ungarns, über Italien, Frankreich, Großbritannien, dem Deutschen Reich bis Russland. Geld kommt auf dem Feld Investor herein, Machtpunkte bei den Steuern. Produktionskosten für Fabriken und Werften bzw. Importkosten für Armeen und Flotten sind aus den Staatskassen zu bezahlen. Diese werden ausschließlich durch Investitionen oder Steuereinnahmen aufgefüllt. Manöver betreffen jeweils alle Spieler, wenngleich die aktive Großmacht die erste Entscheidung zum Kampf treffen darf.

Kritik & Anmerkungen: Wer nicht auf einige Erfahrung beim Regelstudium zurückgreifen kann, wird bei diesem Strategiehammer schnell seine Grenzen aufgezeigt bekommen. Nun, lassen Sie sich von dieser Bemerkung nicht gleich abschrecken. Hier folgt ja bereits der Schlüssel zum tieferen Verständnis der zwei Problemfelder. Erstens: Imperial kennt drei Geldbereiche, das müssen Sie sich stets vor Augen halten. Die Bank, die für alle zugänglich ist, die Staatskassen der sechs Großmächte, die von den jeweils als „Regierung“ fungierenden Spielern bedient werden, sowie die persönlichen Geldreserven der einzelnen Spieler (hier: Investoren). Letztere dürfen und sollen verdeckt gehalten werden. Zweitens: Sie als Spieler füllen ständig eine Doppelfunktion aus. Zum einen dürfen Sie (jederzeit bei Überschreiten des Investorfeldes) in eine Großmacht investieren, zum anderen als Regierungs-Chefs einer Großmacht Armeen und Flotten bauen, Werften und Fabriken errichten, gegnerische Großmächte angreifen, Steuern einnehmen usw. Durch die Flaggen, die offen vor den Spielern liegen, ist jedenfalls klar ersichtlich, wer der Chef im jeweiligen Staate ist. Lassen Sie sich auch nicht allzu sehr deprimieren, wenn Ihnen eine Flagge geraubt wird, die Kredite bleiben nämlich ohne Ausnahme von Beginn des Spiels bis zur Abrechnung in Ihrer Hand. Das heißt, auch wenn ein anderer Spieler die Flagge führt, können Sie gewaltig profitieren. Schwierig war in meiner Spielrunde das Erfassen der Investorfunktion. Diese ist nämlich dreigliedrig: Erstens werden an alle Spieler, die Kreditkarten haben, Zinsen ausbezahlt. Zweitens darf der aktive Investor (derjenige, der die Extrakarte vor sich hat) eine einzige (!) neue Investition machen (wie oben erklärt), und drittens kann es vorkommen, dass jemand ohne Flagge ebenfalls eine Investitionschance bekommt. Hier geht aus der Regel nur undeutlich hervor, ob dies unmittelbar geschieht, falls der aktive Investor einem Gegner die letzte Flagge entwendet, oder eben erst in der folgenden Runde. Wir haben uns auf die letztere Auslegung geeinigt. Ein Interpretationsproblem gibt es auch bei der Steuerleiste. Die Regel schreibt im Abschnitt „Spielvorbereitung“ vor, dass ein Spielstein jeder Großmacht auf das unterste Feld der Steuerleiste („2-5“) gesetzt wird. Bei der Erläuterung zu den Steuern steht jedoch neuerlich wörtlich, dass bei Steuern von 5 Millionen oder weniger der Spielstein auf eben dieses unterste Feld („2-5“) gesetzt werden muss. Steht er nicht schon dort? Die Erklärung/Interpretation: Die Spielsteine auf dieser Leiste machen eine Auf- und Abwärtsbewegung durch. Vermutlich ist mit der zweiten Platzierungsvorschrift dieses Absinken gemeint. Jedenfalls spielen wir dies genau so. Alle weiteren Hürden lassen sich mit den FAQ im Regelheft sowie den auf Extra-Pappkärtchen beigelegten Kurzregeln ganz gut meistern. Trotzdem einige Bemerkungen: (!) Vergessen Sie nicht die Machtpunkte (durch die Steuern). (!) Konzentrieren Sie sich nicht nur auf einen einzigen Staat. (!) Bedenken Sie, dass das Investorfeld die wichtigste Geldquelle darstellt. (!) Lassen Sie sich nicht von einem schnellen Ende überraschen. Sobald eine Großmacht eine gewisse Stärke hat (ca. 12 bis 14 Steuerpunkte), kann es rasend schnell gehen – wenn zwei Spieler glauben, stark genug für den Gesamtsieg zu sein. (!) Nutzen Sie die Möglichkeit der Absprachen. Alle Versprechungen können selbstverständlich gebrochen werden – die Welt des Imperialismus kennt eben nur das Machtstreben. Aber ohne Verbündete lässt sich Imperial nicht gewinnen. Anders zu denken, wäre nichts als Illusion. Wie gesagt: Erinnerungen an Diplomacy werden geweckt. Die Pappkärtchen eignen sich so nebenbei auch ganz gut, die Geldreserven zu bedecken (geheim zu halten). Achtung auch beim Kauf der Kreditkarten: Je niedriger der Wert, desto höher der Zinssatz. Das heißt, wer zu schnell zur Absicherung seiner Machtposition in hohe Werte investiert, bekommt in der Folge weniger ausbezahlt, als der langsam aufbauende Spieler. Klar muss es aber auch sein, dass es letztlich für die Abrechnung entscheidend ist, bei den erfolgreichen Großmächten dabei zu sein. Deren Zinsen bringen ja durch entsprechende Gewichtung enorm viele Siegpunkte ein. Timing bei der Investition ist also absolut entscheidend! Wer Imperial in gemischtsprachigen Spielrunden genießen möchte, der findet neben einem englischen Regelheft auch eine englisch beschriftete Karte auf der Rückseite des Spielplans. Das Armee- und Flottenmaterial aus Holz, die schönen Kartonkärtchen für die Kredite und Flaggen, das Spielgeld wie auch der übersichtliche Plan tragen ganz entscheidend zum insgesamt tollen Spielgefühl bei.  

Mein persönliches Fazit: Imperial hat mein Herz im Sturm erobert. Daher war mir auch keine Hürde zu hoch, die Feinheiten dieses neuen „Mac Gerdts“ auszuloten. Doch Achtung: Viel hat mit meiner Persönlichkeit zu tun. Ich liebe strategisch ausgelegte Spiele, ich schätze Landkarten als Spielpläne über alles, und ich habe keine Probleme mit stundenlangen Entwicklungsphasen. Zudem fehlt mir die ideologische Hemmschwelle bei Spielen, die Kriegs- oder Konfliktsituationen simulieren. Die Vorfreude auf das Europa des Imperialismus tat ein Ihriges. Auch das Beiheft, das einen Einblick auf die Situation der Großmächte in den Bereichen Außenpolitik, Innenpolitik und Wirtschaft erlaubt, führte mich sehr direkt in die Zeit des ausgehenden 19. Jahrhunderts zurück. Nach Antike (für mich das Topspiel des Jahres 2005) war meine Erwartungshaltung enorm – und wurde letztlich auch vollends erfüllt. Imperial ist ein Muss für eine historisch angehauchte Expertenrunde!

        

Hugo Kastner

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ÜBERBLICK

Autor:                  Mac Gerdts

Grafik:                 Matthias Catrein

Vertrieb:              Fachhandel

Preis:                            ca. 40 Euro

Verlag:                Eggert Spiele 2006

                            www.eggertspiele.de

Spieler:               2-6 

Alter:                           12+

Dauer:                 150

 

BEWERTUNG

Genre:                 Strategiespiel 

Zielgruppe:                   Experten

Mechanismus:     Geldinvestitionen tätigen

Strategie:            *******               

Taktik:                ******                

Glück:                  *       

Interaktion:                  *******               

Kommunikation: *****         

Atmosphäre:       ******                

Kommentar:

Aufwändiges Strategiespiel

Exquisite Ausstattung

Betonung von Strategie & Taktik

Hohe Spieldauer

 

Vergleichbar:

Antike, Eggert

Civilization, div. Verlage

Imperial ist keine leichte Kost – wie sollte das auch sein, bei einer Mischung aus Finanztransaktionen, strategischen Allianzen und einem ständig wechselnden Kräftegleichgewicht im Europa des Imperialismus. Die Spieler sind gleichzeitig Investoren, Regierungschefs und Diplomaten, und dies über einen Zeitraum von mindestens zwei bis drei Stunden. Dennoch erlaube ich mir eine fast uneingeschränkte Empfehlung für Liebhaber der epischen Spielanlage: Wer Antike schätzen gelernt hat, der wird sich auch an Imperial erfreuen.          

    

Hugo.Kastner@spielen.at