Mit Freunden

 

Bauen in der Hauptstadt

 

Havanna

 

Bau‘s mit Schutt!

 

Kid                       

Family                  

Friends         ein    

Expert                           

 

Alter                    

Spezial                 

 

Havanna ist ein Spiel bei dem wir gemein sein können. Nein, eigentlich müssen wir gemein sein, sonst geht gar nix. Und wieder nein: Eigentlich sind wir nicht gemein, wir interagieren nur. Die ganzen Multiplayer-Solitär Spiele der letzten Jahre haben uns nämlich zu richtigen Spiele-Weicheiern verkommen lassen. Kaum nimmt uns jemandem die mühsam gehorteten Baustoffe weg, fließen die Tränen, wird gejammert und lamentiert. Havanna ist aber was für richtig Harte!

 

Havanna ist in der Cuba-Welt von eggertspiele angesiedelt. Das bedeutet konkret, dass Michael Menzel gewohnt stimmig illustriert hat und uns einige alte Bekannte, wie etwa der Architekt, begegnen werden. Seinerzeit ging es bei Cuba unter anderem - hier geht es ausschließlich - um den Gebäudebau. Havanna ist kompakter, kurzweiliger, spaßiger und eben gemeiner als sein großer Bruder. Aber vor allem gibt es bei Havanna Schutt als Ressource!

 

Der Ablauf des Spiels ist ausgesprochen straff und wartet mit schönen Variationen bekannter Mechanismen auf: Wir haben jeweils einen Satz von 13 Aktionskarten. Zwei dieser Aktionskarten liegen offen vor uns aus und definieren so unsere Aktionsmöglichkeiten. Pro Runde können wir eine Aktionskarte neu auslegen bzw. ersetzten. Und jetzt kommt der erste Kniff: Um die Zugreihenfolge zu bestimmen, werden die Zahlen auf den beiden Karten aufsteigend angeordnet - also zum Beispiel 0 und 7 (Siesta und Schwarzmarkt) oder 5 und 9 (Peso-Dieb und Mama). Wer die niedrigste Zahl hat - in unserem Beispiel die  07 - beginnt, gefolgt von den Spielern mit den jeweils nächst höheren Zahlen. Die bereits genannte 0 (Siesta) ist dabei besonders nett: Aktionen bekommen wir keine, schließlich ist Pause, aber immerhin kommen wir früher dran und können so vielleicht gerade das Gebäude bauen, das wir so gerne hätten. Warum dieser Stress? Weil natürlich die Mitspieler auch bauen und damit Siegpunkte scheffeln wollen und weil vielleicht jemand demnächst den Baustopp spielen möchte, der die äußersten Gebäude entfernt. Die Gebäude liegen nämlich zentral in zwei Reihen aus und gebaut werden können nur die jeweils vier äußersten. Und da kann bisweilen was dabei sein, das so überhaupt nicht ins Konzept unserer Mitspieler passt und daher ruck-zuck weg muss. Und sobald eine gewisse Anzahl an Siegpunkten erreicht ist, ist Schluss.

 

Der zweite Kniff ist, dass wir pro Runde nur eine Aktionskarte auswechseln können bzw. sogar müssen. Was wiederum bedeutet, dass wir eine Aktion aus der vorhergehenden Runde in die nächste mitnehmen, und vielleicht auch in die nächste und nächste...  bis ein Spieler unserem ach so schlauen aber repetitiven Plan irgendwie Einhalt gebietet. Möglichkeiten dazu gibt es genug und es ist sehr befriedigend zu beobachten, wie die einzelnen Aktionen ineinandergreifen: Nutzen wir etwa den Schwarzmarkt, um Baustoffe zufällig aus dem Beutel zu ziehen und vielleicht noch die Mama, um Baustoffe (und Schutt) aus der Mitte des Tisches zu nehmen, schnappt uns das Ganze vielleicht noch bevor wir es verbauen können ein Mitspieler mit dem Baustoff-Dieb weg. Oder der Peso-Dieb schlägt zu und klaut uns - genau - unsere Pesos (nur die Hälfte, so hart ist es dann auch wieder nicht). Oder unsere Arbeiter (im Grunde auch „nur“ eine Ressource) fallen der Bürokratie in Form des Steuereintreibers zum Opfer. Sollte uns eine wichtige Aktionskarte abhanden gekommen sein und wir nicht warten wollen, bis alle durch sind und wir sie wieder aufnehmen können, dürfen wir das ewig lockende Weib locken lassen. Komm zurück nennt sich das politisch korrekt und bringt uns eben eine bereits abgelegte Aktionskarte zurück auf die Hand. Die Benennung der Aktionskarten macht immer Sinn, ist aber leider nicht durchgängig stimmig. Das genannte und sperrige Komm zurück schlägt sich thematisch etwas mit dem Arbeiter oder Schutt. Letzteres liefert uns graue Holzwürfel, die wir 5 zu eins beim Gebäudebau als Joker verwenden können. Es sind diese kleinen thematischen Details, die uns immer wieder auch schmunzeln lassen.

 

Das ändert aber nichts daran, dass Havanna richtig schön gemein ist. Und wenn wir ehrlich sind, macht uns das Spiel von Reinhard Staupe auch genau aus diesem Grund Spaß. Es verbindet Aspekte, die uns schon bei Klassikern, wie ohne Furcht und Adel so gut gefallen haben: verschiedene (gemeine) Charaktere Aktionen, Gebäude, wirklich viel Interaktion und eine kurze Spieldauer. Havanna hebt sich von der Masse an überkomplexen Spielen angenehm ab und zeigt, dass man viele beliebte Elemente auch knapper und knackiger komponieren kann. Es ist der Wechsel zwischen konstruktiv und destruktiv, der viel Spannung erzeugt, weil er uns alle betrifft und jeder sein Fett abbekommt. Garantiert.

 

Klemens Franz

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer           : ca. 45 min

 

Autor           : Reinhad Staupe

Grafik          : Michael Menzel, Steffi Krage

Vertrieb A.   : Hutter Trade, Piatnik

Preis            : ca. 25,00 Euro

Verlag          : Eggertspiele 2009

                     www.eggertspiele.de

 

Genre                    : Bau- und Aufbauspiel

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : Aktionskarten nutzen, bauen

 

Zufall                     : 3

Wissen                  : 1

Planung                 : 4

Kreativität              : 1

Kommunikation      : 6

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Spielefamilie Cuba

Einfacher Mechanismus

Kurze Spieldauer

Aktionen „gegen“ Mitspieler nötig

 

Vergleichbar:

Im Schutze der Burg, Ohne Furcht und Adel

 

Atmosphäre: 5

 

Klemens Franz:

Havanna bietet ein schnell zu erlernendes, hoch interaktives und bisweilen gemeines Spiel mit angenehm kurze Spieldauer.