Rezension

 

Viehtrieb nach Kansas City

 

GREAT WESTERN TRAIL

 

Ein Cowboy Leben war hart!

 

Alexander Pfister ist nun tatsächlich ein sehr bekannter Spieleautor, nach dem Erfolg einiger seiner schon veröffentlichten Spiele (Broom Service, Händler der Karibik, Isle of Skye, Mombasa, etc.). Great Western Trail ist für mich ein weiterer Hit, da es ein sehr interessantes Thema mit gut getesteten Mechanismen kombiniert.

 

Bild 1

 

Das Material ist stabil und die Grafik attraktiv: Ein quadratisches Brett zeigt teile des Westens mit mehreren Pfaden (Trails), die die Landschaft durchqueren bevor sie Kansas City erreichen. Jeder Pfad hat eine gewisse Anzahl quadratischer Felder, die die Spieler mit Gebäuden bestücken. Sechs dieser Felder müssen die Herden durchqueren, sie werden zu Beginn mit neutralen Gebäuden besetzt. Am oberen Rand des Spielplans führt eine Bahnlinie aus Kansas City hinaus, mit ihr verfrachtet man die Herden in weitere Großstädte. Weiters gibt es noch vier Spieler-Pläne, 150 Kärtchen verschiedener Größe für unterschiedliche Zwecke, 92 Vieh-Karten, 28 Auftragskarten und eine Handvoll Dollar (wer kennt nicht Clint Eastwood und den gleichnamigen Spaghetti Western von Sergio Leone? Ich konnte nicht widerstehen ....) In der ersten Auflage war ein Kärtchen für den “roten” Spieler auf beiden Seiten gleich bedruckt, auf Anfrage hat der Verlag einen Ersatz zur Verfügung gestellt.

 

Der Aufbau von Great Western Trail braucht seine Zeit, da viele Kärtchen platziert werden müssen: Fünf "Bahnhofs-Vorstehen” nahe der Bahnlinie; sieben “neutrale Gebäude” on einigen grauen Feldern verschiedener Pfade; sieben “Arbeiter” in Kansas City; sieben Gefahren oder Tipis; diese Zahl „7“ erinnert weißhaarige Leser wie mich an einen anderen Klassiker mit Yul Brynner (Die glorreichen Sieben), aber das ist vermutlich Zufall. Schließlich legt man noch 13 „Rinder“ Karten am Fuß des Spielplans aus und der Spieltisch schaut aus wie in Bild 2.

 

Bild 2

 

Jeder Spieler bekommt einen Viehtreiber, einige “Gebäude” Kärtchen seiner Farbe und sein Deck Rinder-Karten (gleiche Anzahl und Art für alle) sowie seinen Plan auf dem er mögliche Boni vorerst mit Holzscheiben seiner Farbe abdeckt; auf der Spezialleiste rechts auf diesem Plan wird ein Holzmarker eingesetzt. Vier Spieler-Lokomotiven stehen in Kansas City. Nun erhält jeder noch eine Auftrags-Karte, vier weitere werden als Reserve am Tisch ausgelegt und der Rest dieses Decks wird verdeckt gestapelt.

 

Spielziel ist, die meisten Siegpunkte (SP) zu sammeln, durch Verkauf der Herden in Kansas City, Erreichen optimaler Städte und Stationen mit der Lokomotive und Bauen der wertvollsten Gebäude. Zugweiten der Viehtreiber und Anzahl der Handkarten können im Spielverlauf variieren.

 

So ... Wie spielt man nun Great Western Trail?

 

1 - Reihum zieht jeder seinen Viehtreiber von einem Gebäude oder Gefahren/Tipi Kärtchen zu einem anderen, entlang eines oder mehrerer Pfade und entlang der Pfeile am Plan, bis zur maximalen aktuellen Reichweite als Anzahl Felder

2 - Danach werden die Aktionen des Zielgebäudes ausgeführt

3 - Hat ein Spieler in seinem Zug Viehkarten ausgegeben, zieht er bis zum Handkarten-Maximum nach.

 

Im ersten Zug - und nur dann - kann jeder Spieler eines der neutralen Gebäude als Startgebäude für seinen Viehtreiber wählen und sofort den entsprechenden Bonus kassieren.

 

Bild 3

 

Wenn Sie Bild 3 betrachten, sehen sie alle blauen Kärtchen und einige neutrale braune; das erste braune links gibt ihnen zwei Münzen für Abwerfen einer weißen Viehkarte und erlaubt Anheuern eines neuen Arbeiters. Das zweite braune Kärtchen bringt zwei Münzen für abwerfen einer grünen Karte und erlaubt Bau eines eigenen Gebäudes. Die Zahl links oben auf jedem Kärtchen zeigt die benötigte Anzahl Handwerker für den Bau, die Zahl oben rechts nennt die Anzahl Siegpunkte am Spielende für den Bau.

 

Jeder Spieler hat ein Anfangsdeck von 14 Rinder-Karten als seine ursprüngliche Herde: Fünf Jersey (grau mit einer „1“, drei Dutch Belt (grün, „2“), drei Guernsey (weiß, „2“) und drei Black Angus (schwarz, „2“). Keine davon gibt SP, aber in Bild 4 sehen Sie, dass man auf dem Weg nach Kansas City weitere Rinderkarten kaufen muss, die zwischen drei und sieben SP liefern. Die Spieler mischen ihre Decks und ziehen vier Karten.

 

Bild 4

 

Bevor die lange Reise beginnt, muss man unbedingt seine Anfangs-Auftragskarte prüfen und sich für die entsprechende Strategie entscheiden - tatsächlich liefert jede Auftragskarte eine gewisse Anzahl Siegpunkte für Erwerbungen - Tipi und Station, drei Rinderkarten etc.

 

Bild 5 zeigt die Spielerbretter, die man zu Beginn bekommt. In der Mitte sieht man eine Fläche mit Feldern zur Unterbringung der neuen Arbeiter, die man im Lauf des Spiels anwirbt:

- Viehtreiber zur Preisreduktion von Rinderkarten

- Handwerker zum Bau der wertvollsten farbigen Gebäudekärtchen

- Ingenieure zum Beschleunigen der Lokomotive auf den Schienen

 

Bild 5

 

Rund um diese Zentralfläche gibt es 14 Felder mit Holdscheiben, siehe Bild 5. Jedes Mal, wenn eine Stadt an die Eisenbahn angeschlossen oder eine Station gebaut wird, entfernt man eine Scheibe vom seinem Plan und legt sie in die Stadt; damit wird ein extra Bonus aktiviert, den man später nutzen kann: zusätzliches Geld, die schlechtesten Karten weglegen. Karten tauschen, Lokomotive bewegen, Viehtreiber beschleunigen oder Handkartenlimit auf 5 oder 6 erhöhen. Oft bestimmt die zu Beginn erhaltene oder später erworbene Auftragskarte die Priorität dafür.

 

Die Spieler können schnell oder langsam nach Kansas City gehen, bestimmt von der Anzahl Zwischenstopps die der Viehtreiber am Weg einlegt. Wo man hält, hängt von der Art und Anzahl der Aktionen ab, die der Spieler überlegt auszuführen: Neue Arbeiter anheuern, Rinderkarten kaufen oder Verkaufen, neue Kärtchen bauen, Lokomotive bewegen, neue Auftragskarte nehmen usw. Bedenken Sie - sie können immer auf den neutralen Feldern halten und auch den eigenen und die abgebildete Aktion ausführen; hält der eigene Viehtreiber aber auf dem Kärtchen eines anderen Spielers, kann man nur aus einer begrenzte Anzahl Aktionen wählen, siehe links am eigenen Spielerbrett.

 

Wie auch immer der Weg und damit die Reisezeit aussieht, irgendwann kommt man in Kansas City an, um die Herde zu verkaufen; dazu wickelt man folgende Aktionen ab:

- Ein Kärtchen aus Position 1 (Gefahr oder Tipi) nehmen und auf den Plan legen

- Ein Kärtchen aus Position2 (Arbeiter) nehmen und auf den Arbeitsmarkt legen

- Ein Kärtchen aus Position 3 (Arbeiter oder Tipi) nehmen und auf den Plan oder den Arbeitsmarkt legen

- Rinder verkaufen (Unteraktion 4)

- Mit der eigenen Lokomotive zu einer Station fahren und dort eine Scheibe platzieren (Unteraktion 5)

Dann zieht man neue Rinder vom eigenen Deck, die Viehtreiber gehen zurück an den Start und beginnen einen neuen Trail im nächsten Zug.

 

Der Arbeitsmarkt ist quasi eine Art Warteliste für die Arbeiter vor dem Anheuern: Jede Reihe hat einen anderen Preis, Minimum 5, Maximum 10 Münzen. Die Spieler können diese Kärtchen in ihrem Zug kaufen, fall der Viehtreiber auf dem notwendigen Gebäude (neutral oder eigenes farbiges) stehen bleibt. Ist die letzte Reihe des Arbeitsmarkts vollständig belegt, endet das Spiel.

 

Um die Rinder in Kansas zu verkaufen (Unteraktion 4), muss man Rinder-Karten verschiedener Farbe abwerfen - man beginnt mit vier Karten auf der Hand, später hat man fünf oder sechs auf der Hand, wenn man, wie schon erwähnt, den entsprechenden Bonus freilegt. Die Summe aller Rinderwerte ist die Summe Geld, die man bekommt: Normalerweise sieben Münzen, da man nur drei verschiedene Kühe „Wert 2“ (weiß, schwarz und grün) und eine mit „Wert 1“ (weiß)hat, später kann man Rinder mit Wert 3, 4 oder 5 erwerben und sein Einkommen erhöhen. Der Marker am eigenen Brett wird entsprechend weiterbewegt.

 

Die Mechanismen der Eisenbahn (Unteraktion 5) erinnern an das Spiel MOMBASA; Es gibt eine Linie von 40 Feldern, aber nur die Lokomotiven können das Ende erreichen. Links von den Schienen liegen zehn Städte - von Kansas City auf Feld 0 zu San Francisco auf Feld 18; dort verkauft man seine Rinder. Rechts der Schienen findet man zehn Stationen, jede bietet eine ansteigende Zahl SP - 1 SP auf Feld 4 bis 9 SP auf Feld 40; die ersten fünf Station bieten auch noch einen Bahnhofsvorsteher, dieses Kärtchen gibt dem Spieler, der es erwirbt, einen speziellen Bonus.

 

Zur Verdeutlichung lassen Sie mich die Mechanismen wiederholen. Die erhaltene Geldsumme in Kansas City für die verkauften Rinder bestimmt, wie weit man die „Steaks“ ausliefern kann. Sieben Münzen bringen eine Scheibe auf entweder Kansas City (Feld 0), Topeka (Feld 1), Wichita (Feld 4) oder Colorado Springs (Feld 6). Mit 18-19-20 Münzen, dem Maximaleinkommen für den Verkauf der besten Karten, kann man San Francisco auf Feld 18 erreichen. All diese Städte liegen links von der Bahnlinie. Hat die Lokomotive bereits eine der Städte passiert, kann man eine seiner Scheiben gratis in eine der Städte legen; wenn nicht, bezahlt man eine Anzahl Münzen in Relation zum Abstand zwischen Lokomotive und Stadt.

 

Bewegt man seine Lokomotive, mag man sich vielleicht für das Betreten einer Station auf der rechten Seite der Bahnlinie entscheiden - man bezahlt die angegebene Summe Geld und legt eine seiner Scheiben auf das Feld. Bei Spielende bekommt man ein bis neun Siegpunkte für mit eigenen Scheiben markierte Stationen. Sie erinnern sich: Jede Scheibe auf Stadt oder Station legt ein Feld auf dem eigenen Brett frei, und damit hat man von nun an den Bonus dieses Felds zur Verfügung. Manche Städte und Stationen sind schwarz markiert und man kann nur dort die Scheiben platzieren, die die schwarzen, wertvollsten Felder am eigenen Brett freilegen.

 

Ist der Arbeitsmarkt komplett belegt, endet das Spiel und man addiert seine SP aus Aufträgen, Stationen, Rinder-Karten, Geld, Spezialkärtchen, Gebäuden etc. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe.

 

Mir hat das Spiel sehr gut gefallen und in meiner Meinung ist es sogar eine Verbesserung gegenüber Mombasa. Nach mehr als einem Dutzend Spielen haben wir noch keine Gewinnstrategie gefunden, für mich ein Kompliment für Alexander Pfister.

 

Wir haben natürlich drei Methoden gefunden, Great Western Trail zu spielen - nehmen Sie das folgende als unsere Vorschläge, aber behalten Sie die Gegner im Auge, um auf deren Taktik zu reagieren.

 

Die erste Methode sind die „Rinderherden“: Dafür muss man schnellstmöglich zwei bis vier Viehtreiber anheuern, um so viele hochwertige Rinder wie möglich zu vernünftigen Preisen zu kaufen, mindestens zwei mit Wert “4” und zwei mit Wert “5” und einige mit Wert “3”. Nun hat man mehr Möglichkeiten um im Kansas City mit einer guten Hand für mehr Geld anzukommen und damit kann man die Rinder zu den wertvollsten Städten, vielleicht sogar nach San Francisco für je neun Punkte pro Scheibe dort. Natürlich muss man auch schnellstmöglich die Felder auf dem eigenen Brett freilegen, die fünf oder sechs Karten auf der Hand erlauben, so dass man mehr Geld bekommt und in teuren Städten verkaufen kann.

 

Die zweite Strategie könnte “Schnelle Bahn” sein: Man versucht, die Lokomotive so weit wie möglich zu bewegen, um so viele Stationen wie man kann zu besetzen. Hat man damit Erfolg, kann man mit Stationen allein bis zu 44 SP machen. Dazu braucht man schnell zwei bis drei Ingenieure und bewegt dann die Lokomotive immer drei bis vier Felder, wenn man ein entsprechendes Gebäude nutzt. Man muss auch schnellstens den Bonus am eigenen Brett freilegen, der die Lokomotive um ein zusätzliches Feld bewegt, und auch jene, mit denen der Viehtreiber fünf bis sechs Schritte pro Zug gehen kann.

 

Die dritte Methode ist die “Gebäude Strategie”; dafür muss man drei bis vier Handwerkerkärtchen erwerben, um schnellstmöglich viele Gebäude zu bauen. Damit hat man viele Gebäude auf der Strecke hat und verlangsamt damit andere Viehtreiber und bekommt auch eventuell Gebühren von den Gegnern, die diese Gebäude betreten müssen. Natürlich profitiert man auch von den vielen Extraaktionen, die man für Stehenbleiben auf eigenen Gebäuden nutzen kann. Wir denken, das ist die riskantere Strategie, die aber manchmal gut funktioniert, vor allem wenn die Gegner zu spät bemerken, dass sie keine weiteren Gebäude nutzen können, weil die Felder belegt sind. Gelingt es, alle Gebäude zu bauen, kann man maximal 49 Punkte erzielen, auch nicht schlecht!

 

Natürlich muss man, wenn man eine dieser Strategien wählt, noch immer die Augen offenhalten um jede sich bietende Gelegenheit zu nutzen; manchmal ist ein Tipi für zusätzliches Geld interessant (sehr wertvoll im ersten Teil des Spiels), das man dann in Rinderkarten investiert; oder man legt eine extra Scheibe auf eine Station um einen neuen Bonus freizulegen, usw. Alles ist gut, wenn es zusätzliche Siegpunkte bring, aber das wichtigste ist so gut wie möglich bei der gewählten Strategie zu bleiben, um eine Verschwendung von Aktionen zu vermeiden.

 

Für jede der Strategien ist klar, welche die ersten und besten Felder sind, die man am eigenen Brett freilegt (Sie wissen, Sie nehmen Scheiben von Ihrem Brett und legen sie auf Städte und Stationen neben der Bahnlinie). Jeder Spieler hat seine persönlichen Favoriten und in unseren Testpartien hat jeder vehement seine eigene Auswahl unterstützt, daher kann ich keine allgemeine Richtlinie geben, nur meine persönlichen Präferenzen:

 

Meine erste Scheibe ist normalerweise die, die der Lokomotive einen Extraschritt gibt, für eine Münze pro Feld; das ist noch stärker, wenn man schon einen Ingenieur angeheuert hat. Dann kommt die Option, eine Rinder-Karte permanent abzuwerfen, damit wird man Wert „1“ Karten los und erhöht die Chance auf gute Verkäufe in Kansas City; damit wird, wie in Deckbauspielen, das Deck „leichter“ und dynamisch. Je nach gewählter Strategie versuche ich auch, sobald ich schwarze Städte und Stationen erreichen kann, den Bonus zu bekommen, der die Viehtreiber-Bewegung erhöht oder mir ein oder zwei Karten mehr gibt.

 

Zuletzt, eine kurze Überlegung zu den Gefahren-Kärtchen - Überschwemmung, Dürre und Steinschlag. Sie sollen die Viehtreiber auf den gefährlichen Pfaden bremsen, da man pro Gefahr einen Bewegungspunkt verbraucht. Man bezahlt also ein oder zwei Münzen um diese Felder zu passieren oder dort zu halten, zu Beginn ein heftiger Nachteil. Aber sie bieten auch zwei bis vier SP, wenn man sie erwirbt; daher, wenn man sieht, dass ein Weg lang oder gefährlich wird, weil er voll gegnerischer Gebäude ist, kann man einen zweiten Pfad durch Erwerb von Gefahrenkärtchen freimachen. Und vergessen sie nicht, mache dieser Kärtchen sind auch für Auftragskärtchen nötig.

 

Great Western Trail ist ein Spiel, das sehr viel Flexibilität bietet und nicht zu anspruchsvoll hinsichtlich Lernkurve ist. Alle Spieler im Club, die es ausprobiert haben, wollten es danach wieder spielen, also habe ich ein Monat damit verbracht, es mehr als 25 Freunden zu erklären und viele haben sich dann das Spiel gekauft. Und das ist, meiner Meinung, das beste Kompliment, das man einem Spiel machen kann.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-4

Alter: 12+

Dauer: 150+

Autor: Alexander Pfister

Grafiker: Andreas Resch

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: eggertspiele / Pegasus 2016

Web: www.pegasus.de

Genre: Aufbauspiel

Zielgruppe: Für Experten

Version: multi

Regeln: de en + andere

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Hochwertiges Material

Gute Lernkurve

Toll verzahnte, bekannte Mechanismen

Wieder ein tolles Spiel von Alex Pfister

 

Vergleichbar:

Mombasa und andere Aufbauspiele

 

Andere Ausgaben:

999 Games (nl), Conclave (pt), Delta Vision (hu), Gigamic (fr), Lacerta (pl), Ludicus (ro), MasQueOca (es), Stronghold (en), uplay.it (it)

 

Meine Einschätzung: 7

 

Pietro Cremona:

Eine gelungene Mischung bekannter Mechanismen für ein sehr attraktives Spiel 

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0