Rezension

 

Flächendeckender Stromausfall

 

Blackout Hong Kong

 

Chaos bewältigen

 

Der Roman „Blackout – Morgen ist es zu spät“ von Marc Elsberg stand wohl Pate beim Thema zu Blackout Hong Kong, auch wenn es dabei um einen großflächigen lange andauernden Stromausfall in praktisch ganz Europa und nicht nur in Hong Kong geht.

 

Womit haben wir es denn genau zu tun?

Auf dem großen Hong Kong-Stadtplan sind mehrere farbige Punkte (Notfalllager) mit Linien verbunden, wodurch mehrere unterschiedlich große Gebiete (Bezirke) entstehen (und die dazugehörige Siegpunkteleiste - je nach Gebietsgröße gibt es mehr Punkte) zu finden; jeder dieser Bezirke wird mit drei verdeckt liegenden Erkundungsplättchen bestückt, außerdem ist noch ein Rondell mit sechs verschiedenen Ressourcen (Wasser, Reis, Werkzeug, Benzin, usw.) und der Joker-Ressource Batterie (was sonst bei einem Blackout) in der Mitte abgebildet. Jeder Spieler bekommt eine eigene Konsole (Kartenablage, Phasenübersicht), fünf Transportscheine, vier Hong Kong Dollar, zwei zufällig Starthelferkarten, die auf zwei der drei Aufgabenplätze auf der Konsole kommen, einen Notfallplan mit gleich drei Aufgaben und zwölf Karten bestehend aus Helferkarten (gelb, rot, blau) und ein paar Spezialisten wie Ärztin, Mechanikerin, usw. von denen gleich ein paar ins Krankenhaus auf rechten Seite der Konsole und jede Menge Markierungswürfel seiner Spielerfarbe, wovon gleich mal einer auf einen farbigen Punkt nach Wahl des Spielers kommt. Zwei der drei Slots unten auf der Konsole werden nach Startvorgabe mit eigenen Helferkarten bestückt, der vierte ist zu Beginn noch gesperrt.

 

Wirklich gut strukturiert und auf jeder Spielerkonsole abgebildet ist der Phasenablauf bestehend aus 8 verschiedenen Phasen, gut mit Piktogrammen und Kurztexten versehen. Sowas würde man sich öfter wünschen, hatte man nämlich das Spiel einige Zeit nicht auf dem Tisch, kommt man damit wieder sehr schnell ins Spiel und auch bei Neulingen ist nach einer Runde fast alles klar.

 

Die drei farbigen Würfel (mit unterschiedlicher Verteilung der Ressourcen), die den Farben der Helferkarten (Rot, Gelb, Blau) entsprechen, werden so lange geworfen, bis sie drei verschiedene Ressource-Symbole zeigen und werden dann entsprechend auf das Rondell gelegt. Das sind die für die Spieler diese Runde verfügbaren Ressourcen, sofern sie denn passende Helferkarten in der richtigen Farbe auf der Hand haben und diese dann auch in die Slots gelegt werden. Durch Abgabe von Transportplättchen bzw. Siegpunkt kann man auch auf benachbarte Ressourcen-Felder abweichen, den Würfel sozusagen virtuell verschieben, wenn es mal gar nicht passt.

 

Jeder Spieler plant nun seinen Zug, indem er genau eine seiner Handkarten verdeckt in jeweils einen seiner3 bzw. 4 Slots legt (das kennen wir schon aus Mombasa), wobei schon jetzt überlegt werden muss, welche Karte in welchen Slot gelegt werden muss, was für eine spätere Phase beim Aufnehmen aller Karten eines Slots wichtig ist. Solange man noch Handkarten hat, muss auch gelegt werden.

 

Durch Aufdecken der Karten in beliebiger Reihenfolge legt jeder Spieler entsprechend der abgebildeten Würfelchen (1 bis 3) auf den Helferkarte seine Farbwürfel auf die Ressource auf dem Rondell und vermehrt somit seine Rohstoffe. Diese werden wiederrum von den Spezialisten, die man evtl. gerade in einen anderen Slot gelegt hat und den Aufgabenkarten (nächste Phase) benötigt, um sie gegen Geld, GPS-Plättchen, Siegpunkte, Batterien und andere Dinge zu tauschen oder mit der Ärztin, eine im Krankhaus befindliche Karte zurück auf die Hand zu holen und dabei auch gleich deren Siegpunktewert auf der Siegpunkteleiste abzutragen.

 

In der Phase „Ziele“ können die Aufgaben der Karten im eigenen Aufgabenbereich bzw. die des Notfallplans erfüllt werden. Dies geschieht hauptsächlich durch Abgeben von Ressourcen, von Geld, aber auch durch Verbinden vorgegebener Strecken auf dem Plan mit eigenen Würfelchen (Notfalllager). Einige Aufgaben sind durch bestimmte Farbkombinationen an ausliegenden Karten in einem Slot zu lösen, z.B. das Freischalten des gesperrten vierten Slots. Die Karten werden je nach Art entweder in den sogenannten Häkchenbereich gelegt oder auf die Hand genommen. Sie bringen Siegpunkte, Hong Kong Dollar und erlauben das Platzieren von eigenen Farbwürfeln auf einem bestimmten bzw. auch beliebigen Farbfeld auf dem Plan. Wobei auch das Legen eines Würfels gut koordiniert sein will, muss er doch neben einem bereits ausliegenden eigenen Würfel platziert werden, falls das nicht möglich sein sollte, muss mit Transportplättchen oder Siegpunkten jeder übersprungene Punkt bezahlt werden. Manche Karten haben sogar zwei oder drei Aufgaben, die es zu erfüllen gilt, wer das schafft, kassiert eine nicht unbeträchtliche Anzahl Siegpunkte, birgt aber den Nachteil, dass diese Karte erst später oder evtl. gar nicht in den Häkchenbereich kommt, was auch wiederrum schlecht ist. Es sind also ständig Entscheidungen der Spieler gefragt.

 

In der nächsten Phase „Erkundet“ spielen wir ein wenig Memory. Wir dürfen uns nämlich die verdeckt liegenden Erkundungsplättchen in Gebieten neben unseren Farbwürfeln anschauen und wenn etwas dabei ist, das wir gerne haben wollen und auch mit unseren Ortungszeichen bezahlen können, nehmen wir uns es und legen die restlichen Plättchen offen zurück. Wenn nicht, legen wir die Plättchen wieder verdeckt auf ihren Platz, wobei man sich natürlich merken sollte, welche es waren. Als Ortungszeichen können GPS-Geräte im Wert von drei oder bereits im Häkchenbereich liegende Karten mit Ortungszeichen verwendet werden. Mindestens jedoch eine oder mehre eigene Handkarte(n) müssen dafür auf jeden Fall genommen werden, wobei davon eine zufällig gezogen wird und ins Krankenhaus kommt; die Ärztin muss ja schließlich auch was zu tun haben (und dafür in einem Slot aktiviert werden). Die Erkundungsplättchen bringen die üblichen Rohstoffe, Geld oder sofortige Siegpunkte, am Spielende dann je nach Anzahl unterschiedlicher Plättchen nochmal Siepunkte. Zwei bestimmte Plättchen hat übrigens jeder Spieler auf seinem Notfallplan als Aufgabe stehen.

 

In der Phase „Neue Ziele“ können wir uns neue Aufgabenkarten bestehend aus weiteren Helfer- und Spezialistenkarten aus einem bei Spielbeginn ausgelegten 3x3 Raster kaufen, wobei eine Karte in einer Reihe aus drei Karten 4 HK Dollar kostet, zwei Karten 3 HK Dollar, usw. Neue Aufgaben dürfen nur gekauft werden, wenn noch ein leerer Platz dafür auf der eigenen Konsole vorhanden ist. Zu bedenken ist natürlich, dass zuerst die darauf abgebildete Aufgabe später erfüllt werden muss, bevor man die Karte im Zugriff hat. Es geht so lange reihum bis alle gepasst haben. Falls die letzte Karte einer Reihe gekauft wird, werden sofort drei Karten nachgelegt.

 

In „Räumt auf“ werden Karten aus der Auslage entfernt und ggf. auf dem Rondell noch vorhandene Lebensmittel und Wasser gegen HK Dollar bzw. die begehrten GPS Geräte (gegen 2 Wasser) „zwangs“-getauscht.

 

Fast zum Schluss der Runde kommt die punkteträchtige Phase „Sichert Bezirke“, in der komplett von eigenen Farbwürfeln umgebene Bezirke mit bis zu 14 Siegpunkten belohnt werden und dabei auch noch durch Entfernen eines Häuschens von einem Häkchenfeld eine von 5 Funktionen freigeschaltet wird; z.B. „Gib ein Buch ab, um 1 GPS-Gerät mit drei Ortungssymbolen zu bekommen“). Andere Spieler, die auch am gewerteten Bezirk beteiligt sind, bekommen je nach Anzahl eigener Farbwürfel ebenfalls Siegpunkte dafür.

 

Wobei wir schließlich bei der letzten Phase ankommen, in der die Spieler ggf. Karten zurück auf die Hand nehmen dürfen, aber nur wenn man 4 (bzw. 6 bei einer speziellen zuvor erfüllten Aufgabe) oder weniger Karten auf der Hand hat. Dann muss man allerdings alle Karten aus dem Slot nehmen, der die meisten Karten hat, was einem zwar viele Handkarten bringt, falls man jedoch auf eine bestimme Farbkombination in einem Slot gespart hat und jetzt gerade diesen Slot aufnehmen muss, weil man nur noch sehr wenig oder keine Karten auf der Hand hat, kann das auch schön bitter sein. Wer Karten aufnimmt kann alle seine Häkchen-Aktionen max. einmal durchführen, was aber durchaus sehr lukrativ sein kann, können sie doch in beliebiger Reihenfolge abgehandelt werden. Hier lassen sich schöne Ketten bilden.

 

Sollte der Nachfüllstapel der Helfer- und Spezialistenkarten zuvor komplett verbraucht worden sein, kommt es noch zu einer letzten kompletten Runde und danach wird abgerechnet. Alle Handkarten und alle Karten in den Slots (jedoch nicht im Aufgabenbereich und im Krankenhaus) bringen die darauf ersichtlichen Siegpunkte, jede Ware auf dem Rondell bringen noch 1 HK Dollar und je 5 HK Dollar bringt auch noch einen Siegpunkt. Alle offen liegenden Erkundungsplättchen bringen wie zuvor bereits erwähnt ebenfalls noch Siegpunkte.

 

Fazit: Hier hat uns Alexander Pfister mal wieder einen sogenannten „großen Pfister“ (nach Mombasa und Great Western Trail) geliefert, zum Teil bereits von ihm bekannte Mechanismen (Kartenslots) mit neuem Thema grandios neu verpackt. Wobei wir beim Thema wären: Das kommt nämlich nur dann wirklich „rüber“, wenn man sich auch die Flavor-Texte auf den Karten durchliest („Beschütze eine Apotheke“, „Eröffne wieder eine Schule“, usw.). Mir persönlich ist für ein Spiel dieser Länge (bis zu 3 Stunden zu viert) jedoch der Glücksanteil ein wenig zu hoch; es kann schon entscheidend sein, ob die drei Ressourcen-Würfel gerade halbwegs passend fallen oder nicht, kostet doch das „virtuelle“ Verschieben auf ein benachbartes Ressourcen-Feld einen Transportschein bzw. einen Siegpunkt, falls man keinen Schein mehr hat; und um drei Felder zu verschieben ist halt entsprechend teuer. Ein weiterer großer Glückfaktor ist das zufällige Ziehen einer Handkarte durch einen Mitspieler mit Ortungssymbol in der „Erkundet“-Phase, macht es doch einen erheblichen Unterschied, ob eine Karte mit 2 oder 7 Siegpunkten ins Krankenhaus kommt, wenn sie mit der Ärztin evtl. bald wieder „Siegpunkte“-bringend herausgeholt wird. Evtl. hätte ich aber auch gerade diese Karte in der nächsten Runde dringend gebraucht.

 

Anmerken möchte ich noch, dass es auch einen Kampagnenmodus über mehrere Spiele mit abgeänderten Spielvorbereitung und auch einen Solomodus gibt.

 

Gert Stöckl

 

Spieler:1-4

Alter: 14+

Dauer: 150+

Autor: Alexander Pfister

Grafik: Chris Quilliams

Preis: ca. 45 EUR

Verlag: eggertspiele / Plan B Games / Pegasus 2018

Web: http://www.eggertspiele.de

Genre: Deckbau, Ressourcenmanagement

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

Version: de

Regeln: cn de en it pl ru

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Mit Solo- und Kampagnen Modus

Lange Spieldauer

Generisches Thema

 

Vergleichbar:

Mombasa beim Slot-Mechanismus

 

Andere Ausgaben:

Broadway Toys (cn), Cranio Creations (it), eggertspiele (en), Lacerta (pl), Lavka / Zvezda (ru)

 

Meine Einschätzung: 5

 

Gert Stöckl:

Wieder ein gelungener „Pfister“, allerdings mit austauschbarem Thema und langer Spieldauer, Glücksfaktor für ein Ressourcen-Wirtschaftsspiel etwas zu hoch.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0