Alles gespielt

 

Dicke Dämonen

Geisterbeschwörung im Schnurkreis

 

Mit Beschwören weißer Geister und farbiger Dämonen kämpfen Farben um die Vorherrschaft. Vier Schnurringe in gelb, rot, grün und blau so ausgelegt, dass jede Linie mindestens zwei oder drei Linien kreuzt. Die Kreuzungspunkte der Linien heißen Ecken, die Linien bilden Felder, begrenzt von mehreren Farben. Zu Beginn zieht man zufällig vier Kreaturen aus dem Beutel und hält sie geheim. In seinem Zug lässt man entweder einen Geist oder einen Dämon erscheinen, das heißt, man setzt eine Kreatur aus der Hand in die Auslage. Geister werden in die Mitte eines Feldes ohne Geist gestellt, aber nicht in ein Außenfeld. Dämonen erscheinen in einer Ecke, eine Linie muss die Farbe des Dämons haben, die Ecke muss frei sein und das Feld ohne Geist sein. Dämonen dürfen in Ecke n der Außenfelder erscheinen. Ein Geist darf auch in einem Feld erscheinen, in dem schon ein Dämon steht. Einmal im Spiel darf man sich für eine Farbe entscheiden, die einem dann gehört - dazu stellt man eine Kreatur dieser Farbe vor sich ab, es darf noch kein anderer Spieler diese Farbe gewählt haben. Am Ende jedes Zuges zieht man noch eine Kreatur nach, wenn möglich.

Kann keine Kreatur mehr beschworen werden, punktet Weiß für die Anzahl Geister. Die Farben punkten für Schnurknoten und Ecken in Feldern, wo sie die Mehrheit haben. Alle Farben mit Gleichstand der meisten Punkte sind Siegerfarben, wer eine davon als Erster gewählt hat, gewinnt.

Ungewöhnlich in jeder Hinsicht, die „Ecken“ außerhalb der Schnurkreise und die Abrechnung sind gewöhnungsbedürftig, aber das ändert nichts an einem spannenden und raffinierten Setz- und Farbwahlmechanismus.

 

Spieler: 1-4

Alter: 10+

Dauer: 20+

Autor: Heinrich Glumpler

Grafiker: nicht genannt

Preis: ca. 15 Euro

Verlag: Edition Erlkönig 2014

Web: www.erlkoenig.net

Genre: Setzen

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

Version: de

Regeln: de

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Neuauflage, Erstauflage 2004

Ungewöhnliche Setz- und Wertungsregeln

Schnüre zum Spielfeld ausgelegt

 

Vergleichbar:

Setzspiele mit vorerst geheimer und dann öffentlicher Farbzuweisung

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0