Rezension

 

Kunst und Vermögen

 

The Gallerist

 

Eine interessante Reise zu Kunsthändlern

 

The Gallerist ist der neue “Sohn” von Vital Lacerda, Autor hochinteressanter und komplexer Spielen mit üblicherweise einer Grundregel und einigen “Mini-Spielen”, die man zum Komplettieren des Hauptspiels braucht: Vinhos, CO2 und Kanban sind seine bekanntesten Titel. The Gallerist ist im Grunde Worker Placement mit Ressourcen-Verwaltung, kann aber genau genommen nicht wirklich so klassiert werden.

 

Bild 1 

 

Die Riesenschachtel (310x390x80 mm) ist voll mit hochqualitativem Material: Ein großer Plan, vier Spielertafeln, vier Sets Assistenten-Figuren und drei Sets Kunden-Figuren, ein Deck kleiner Karten und eine Menge Karton-Marker. Doch der größte Blickfang ist der Aufbewahrungseinsatz für das gesamte Material; jedes Stück hat seinen Platz und ein transparenter Deckel hält alles an seinem Platz. Eine sehr hübsche Idee, analog zu den Behältern in Konflikt-Simulations-Spielen, die ich gerne in mehr Spielen sehen würde. Ein einziges kleines Minus gebührt den drei Holz-Staffeleien, die umfallen, wenn jemand den Tisch anstößt.

 

Bild 2

 

AUFBAU

Der Spielaufbau für The Gallerist ist, wie in vielen anderen Lacerda Spielen, etwas aufwändiger, da viel Material vorbereitet und am Plan ausgelegt werden muss; ich empfehle das Sortieren der Teile in getrennte Säckchen, damit man sie im nächsten Spiel schneller platzieren kann. 

 

Auf der rechten Seite des Plans findet sich das KÜNSTLERVIERTEL zur Platzierung der Künstler und ihrer Werke: Gemälde, Skulpturen, Fotos und Digitalkunst. Es gibt zwei Arten Künstler, „Unbekannte“ in blau und „Berühmte“ in rot.

 

Auf der linken Seite finden wir den INTERNATIONALEN KUNSTMARKT aus sieben Reihen und drei Spalten (21 Felder); die ersten vier Reihen werden mit zwölf Ansehens-Plättchen befüllt, die die Spieler für Boni oder Siegpunkte (SP) erwerben können. Die weiteren drei Reihen sind wichtig für Extra-Punkte.

 

Ganz oben am Brett findet sich die Agentur, wo man die nötigen Verträge bekommt, um erworbene Kunstwerke im Spielverlauf zu verkaufen.

 

Am unteren Ende gibt es zwei Bereiche: Das MEDIENZENTRUM, wo man neue Assistenten anheuert oder Künstler für Ruhm und Geld bewirbt, und die EINFLUSSLEISTE mit 35 Feldern mit Sternen für Ruhm und Münzsymbolen für Geld. Mehr dazu später.

 

Bild 3

 

In der Mitte des Plans gibt es einen Kreis für fünf zufällig aus dem Beutel gezogene Besucher, die darauf warten, Eintrittskarten zu kaufen und die vier Galerien rundherum zu besuchen (eine pro Spieler).

 

Jeder Spieler nimmt noch seine Spielertafel, einen Galeristen-Marker, 10 Assistenten (zwei kommen auf die Schreibtische, acht in die Arbeitslosen-Schlange), 10 Münzen und einen Ansehens-Marker (Zu Beginn sind vier davon verfügbar, einer pro Spieler“. Zum Schluss bekommt noch jeder eine zufällige Kunsthändler und eine Kurator-Karte, sie sind eine Art Aufgabe für zusätzliche Siegpunkte.

 

Bild 4

 

DAS SPIEL

 

Die Grund-Mechanismen des Spiels sind einfach: Reihum bewegen die Spieler ihre Figur, den Galeristen, in einen der vier Bereiche am Brett und verdrängen dadurch eventuell eine dort schon anwesende Figur. Dann wählt man eine der beiden möglichen Hauptaktionen und kann, wenn man will, eine sekundäre Aktion machen. Die Besitzer der verdrängten Figuren können eine Unteraktion oder eine Hauptaktion machen, falls sie dafür mit Ruhm bezahlen möchten. Und alles beginnt von vorne ....

 

Aber schauen wir uns jeden Sektor genauer an

 

(1) KÜNSTLERVIERTEL

Hier kann man einen neuen Künstler “entdecken”; man deckt sein Kärtchen auf und setzt einen Würfel auf die niedrigere Position der „Ruhmesleiste“ auf dem Kärtchen. Jeder Künstler hat zwei kleine Signatur-Marker, die den Spielern erlauben, ihre Kunstwerke zu nutzen. Der erste Spieler, der einen Künstler entdeckt, nimmt einen Marker und legt auf seine Tafel. Der Marker gibt ihm die Option, ein Werk dieses Künstlers später zu kaufen, und nur den ursprünglichen Preis zu bezahlen, auch wenn sein Ruhm inzwischen gestiegen ist, denn steigender Ruhm bedeutet auch steigende Preise. Ist ein Künstler entdeckt und einer seiner Signatur-Marker ist noch verfügbar, kann jeder Spieler ein Werk des Künstlers zum aktuell gültigen Preis kaufen und den zweiten Signatur-Marker auf seine Spielertafel in das zum Ruhm-Level passende Feld legen. Damit ist kein Werk des Künstlers mehr verfügbar, bis eines der beiden verkauft wurde. Dann kommt der Signaturmarker zurück ins Künstlerviertel und steht zum Kauf eines neuen Werks zur Verfügung.

Die zweite verfügbare Aktion des Sektors ist der Ankauf eines Kunstwerks zum auf seiner Ruhmesleiste angegebenen Preis.

 

(2) MEDIENZENTRUM

Hier kann man neue Assistenten anheuern: Jeder Spieler kann über höchstens vier Assistenten auf seiner Spielertafel verfügen, sie hat dafür vier aufgedruckte Schreibtische. Zwei Assistenten werden gleich zu Spielbeginn dort eingesetzt, die restlichen acht Assistenten warten in der Arbeitslosenschlange links auf der Spielertafel. Im Spielverlauf können diese Assistenten temporäre Arbeit in einem der vier Sektoren leisten und zwar dann, wenn man seinen Galeristen wegbewegt und einen Assistenten vor Ort lässt. Wozu? Wenn ein anderer Galerist im Sektor ankommt, wird der Assistent verdrängt, aber sein Besitzer kann eine Sekundäraktion machen, bevor der Assistent zurück ins Büro geht. In Mittel- und Endspiel sind die Assistenten viel nützlicher im Internationalen Markt, wo sie bis zum Spielende bleiben: Dies erklärt warum man an einem bestimmten Punkt im Spiel einfach Assistenten anheuern muss!

Als Alternative können die Spieler die zweite verfügbare Aktion nutzen: Einen ihrer Künstler bewerben. Rechts oben auf jedem Künstlerkärtchen ist sein Start-Niveau angegeben, normalerweise „0“ oder „1“ für die blauen und „2“ oder „3“ für die roten. Dieses Niveau kann durch die “Promotion” Aktion erhöht werden. Man gibt die dem angestrebten Level entsprechende Anzahl Einflusspunkte dafür aus und legt das neue Promotion-Kärtchen auf den Künstler. Diese Aktion erhöht automatisch den Ruhm des Künstlers und daher in Folge den Wert seiner Werke - von 0 zu Beginn bis zu maximal 20. Ein Nebeneffekt dieser Aktion sind einige Boni für den Spieler: Neue Tickets, neue Besucher, etwas Geld oder ein Zuwachs bei den IP.

 

(3) SALES OFFICE

Je berühmter ein Künstler, desto höher der Preis seiner Werke. Nach einigen Runden wird man Geld verdienen müssen und die erworbenen Kunstwerke wieder verkaufen: Dazu muss der Galerist diesen Sektor zweimal besuchen. Beim ersten Mal, muss man offensichtlich einen „Vertrag“ erwerben: Man wählt eine der vier verfügbaren Karten und legt sie auf seine Tafel. Die Wahl des Vertrags hängt von der Art der Werke ab, die man in seiner Galerie hat (die Icon der Karte muss zu einem Kunstwerk passen) und auch vom speziellen Bonus, den die Karte bietet. Man kann, zum Beispiel, einen Vertrag nehmen um ein Foto-Kunstwerk zu verkaufen, das man schon in seiner Galerie hat, und die Vertragskarte bringt Geld oder IP usw., wenn man einen Assistenten hinschickt (im Rahmen einer Sekundäraktion).

 

Den zweiten Besuch sollte man machen, wenn man einen oder mehrere Verträge und dazu passende Kunstwerke besitzt: Damit kann man ein Kunstwerk in seiner Galerie verkaufen. Normalerweise hat man das Werk zu einem niedrigen Preis erworben, wenn möglich, und muss dann den Ruhm des Künstlers heben um den Wert zu steigern, möglicherweise bis zu 20 für ein Meisterwerk. Man nimmt sich Geld entsprechend dem aktuellen Ruhmeswert aber muss einen Besucher aus der Galerie zurück ins Zentrum schicken, das ist der tatsächliche Käufer des Kunstwerks.

 

(4) INTERNATIONAL MARKET

 

Dieser Sektor ist am kompliziertesten handzuhaben. Man hat hier die üblichen zwei Möglichkeiten, aber für beide braucht man einen Assistenten. Die erste Aktion ist: Man nimmt ein Ansehen-Kärtchen aus den obersten vier Reihen. Drei Spalten sind verfügbar und der Zugang zu jeder der Spalten ist durch eine bestimmte Bedingung geregelt: Um ein Plättchen aus der Spalte Eins zu nehmen, zum Beispiel, muss man einen Besucher einer beliebigen Farbe an seiner Kassa haben (dem Feld zwischen dem Kreis im Zentrum und der eigenen Galerie); für Spalte zwei braucht man einen braunen und einen rosa Besucher, usw. Dann bestimmt man zur Spalte die Reihe die einem der Kunstwerke in der eigenen Galerie entspricht. Verwirrt? Wir waren in der ersten Partie auch verwirrt, aber schauen Sie sich Foto 5 an, als Beispiel.

 

Bild 5

 

Beispiel: Um das Plättchen aus Reihe 4 und Spalte 2 zu bekommen, braucht man mindestens ein Gemälde (Reihe 4) in der Galerie und 1 braunen und 1 rosa Besucher (Spalte 2) in ihrer Kasse. Man nimmt das Kärtchen und einen Assistenten an seiner Stelle einsetzen. Später kann man dieses Kärtchen mit einem anderen Assistenten aktivieren, um 1 IP und 3 Münzen für jedes erworbene Gemälde zu bekommen.

 

Als Alternative für diesen Sektor kann man für eines der Felder in den unteren drei Reihen bieten; wieder muss man die erforderlichen Besucher (Spalten 1-2-3) im Kassenraum haben und die Summe in der gewählten Reihe (die Werte stehen links von jeder Reihe) bezahlen. Wieder muss man einen Assistenten im Feld einsetzen, aber es gibt keinen weiteren Bonus. Egal was man im Sektor gemacht, nach dem Platzieren des Assistenten bekommt man 3 IP für sein Einsetzen in Spalte 1, 2 IP für Spalte 2 und 1 IP in Spalte 3.

 

Aber was bringen Geld und Assistenten am Internationalen Markt? Punkte für Mehrheiten bei Spielende: 6 SP für die meisten Assistenten in einer Spalte s (siehe Bild 4), der zweitplatzierte bekommt 3 SP und der drittplatzierte noch 1 SP. Für Spalte 2 gibt es 10-6-3 und für Spalte 3 15-10-6. Nicht übel!

 

Bis jetzt habe ich vor allem die “primären Aktionen” jedes Sektors beschrieben, aber wie schon erwähnt, kann man nach Abschluss der Hauptaktion eine extra “Exekutiv-Aktion” wählen, um ein oder zwei Tickets zu nützen, Besucher zu bewegen oder einen Assistenten für den Bonus Vertragskarten zu nützen, oder für Bonus Kärtchen.

 

Haben wir einen Galeristen oder Assistenten anderer Spieler vertrieben, dürfen diese auch eine Exekutiv Aktion machen, oder stattdessen eine Primäraktion, wenn sie Einfluss ausgeben, das heißt den IP Marker auf den nächstgelegenen Stern zurücksetzen. Danach geht der Galerist in die Galerie oder der Assistent auf die Tafel des Spielers.

 

Wenn eines der Ticket-Decks leer ist (es gibt drei Arten Tickets - weiß, rosa und braun und jedes Ticket bewegt einen Besucher der gleichen Farbe), wird das Spiel unterbrochen und die Spieler erhalten eine gewisse Anzahl SP und/oder Münzen in Relation zu Kärtchen und/oder Besuchern in der Galerie.

 

Das Spiel endet, wenn zwei der folgenden Bedingungen erfüllt sind:

(1) - Es gibt keine Tickets mehr im Vorrat

(2) - Zwei oder mehr Künstler werden Berühmtheiten, ihr Werk erreicht den Wert von 20 Punkten

(3) - Es gibt keine Besucher mehr im Beutel

 

Die Spieler wandeln nun alles in Münzen um (Internationalen Markt, Kärtchen, Einflusspunkte, etc.) und addieren eventuell die SP der beiden Aufgabenkarten, die sie zu Beginn bekommen haben; der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt.

 

RESUMÈ

 

Ich muss zugeben, dass unser erstes Spiel mich und meine Mitspieler ziemlich verwirrt hat; wir waren so auf die Mechanismen und die Sub-Spiele konzentriert, dass wir keine Ideen zu Strategien oder Richtung hatten. Einige Spiele sind unbedingt notwendig, um zu verstehen was man tun muss um zu gewinnen. Plötzlich passt dann alles zusammen und jeder verfolgt seinen eigenen Weg in einem klaren und kompetitiven Spiel. Alle kennen und verstehen die vielen Möglichkeiten um Geld und Einflusspunkte zu verdienen und auch die nötigen Tickets, um neue Besucher in die eigene Galerie zu locken. Ich möchte diese Punkte nicht im Detail beschreiben, um sie nicht zu langweilen, aber wenn Sie The Gallerist ausprobieren, wird es ihnen vermutlich genauso gehen.

Eines muss aber klar sein: Trotz der Anfangsprobleme hat uns allen dieses Spiel sehr gut gefallen.

 

Aber ich möchte ein paar Vorschläge machen. In unserem ersten Spiel waren so damit beschäftigt, die Sequenz „Entdecke einen Künstler / Kaufe ein Kunstwerk / Mache Werbung / Verkaufe das Kunstwerk für Geld und fange von vorne an“ abzuspulen, dass wir sehr spät im Spiel zum Internationalen Markt gingen und das ohne Idee, was wir dort tun sollten. In den weiteren Partien begann der Wettbewerb um den Internationalen Markt sehr früh und er war hart umkämpft, da wir nun alle wussten, wie wichtig die Punkte aus diesem Sektor sind.

 

Einen Vertrag mit einem Künstler früh im Spiel abzuschließen, erlaubt einem, Zeit und Ressourcen für Werbung auszugeben, um seinen Wert zu steigen, damit die Konkurrenz mehr Geld für seine Werke zahlen muss. Es gibt nur zwei Signatur-Marker pro Künstler, daher versuchen deren Besitzer sehr oft zu kooperieren, um den Wert des Künstlers schnell zu steigern. Bedenken Sie: Sie können nur einen Vertrag auf ihrer Spielertafel haben, also muss man Werke anderer „entdeckter“ Künstler kaufen, bevor deren Wert zu sehr steigt.

 

Zu Beginn, sind die BLAUEN Künstler die meistgefragten, da sie billiger sind, aber der Wert ihrer Werke steigt langsam und Spieler begreifen bald, dass ROTE Künstler die bessere Investition sind. Die vermutlich beste Kombination ist ein „Vertrag“ mit einem ROTEN und „Kauf eines Werks“ von einem BLAUEN Künstler. Nun kann man versuchen, mit den Spielern mit gleichen Interessen zu kooperieren um den Wert der Werke zu steigern und sie gut zu verkaufen um sofort in einen neuen Künstler zu investieren, dessen Werke noch günstig sind. Bedenken Sie! Wenn Sie ein Werk verkaufen gibt man den entsprechenden Signatur-Marker zurück, der dann für den Erwerb eines neuen Werks des Künstlers verfügbar ist.

 

Wie meist bei Lacerda Spielen, haben wir auch nach einem Dutzend Partien keine Gewinnstrategie gefunden, die man immer nutzen kann, um einen Vorteil zu haben, vor allem in den sehr wichtigen ersten Zügen, was daran liegt, dass das Spiel sehr interaktiv ist und die Entscheidung jedes Spielers die Aktionen der anderen stark beeinflusst. Natürlich muss man sich von Anfang an für einen vernünftigen grundsätzlichen Ablauf der Aktionen entscheiden, muss aber bereit sein, auf die aktuelle Spielsituation nach den Aktionen der Gegner zu reagieren: Was haben sie genommen? Wie viele Assistenten habe ich verfügbar? Nehme ich den günstigen Vertrag jetzt oder erhöhe zuerst den Wert meines Künstlers? Das wird man überlegen, wenn man eine Aktion wählt. Normalerweise gehen die Züge schnell und ohne Risiko von Analyse/Paralyse da man sich für Aktion und Alternativen entscheiden kann, während die anderen spielen.

 

Nur ein Faktum ist gegeben; Ohne Tickets kann man keine Besucher in den Kassenraum locken (sie sind für Aktionen im Internationalen Markt unverzichtbar) und auch nicht in die Galerie, damit sie Kunstwerke kaufen und Boni als Einfluss oder Geld bringen. Daher muss man sie unbedingt regelmäßig zuführen. Man kann sie erwerben mit

- Auslegen eines Vertrags auf seiner Spielertafel

- Entdecken neuer Künstler mit Bonus Kärtchen

- Kauf eines Kunstwerks

- Besetzen eines Felds im Internationalen Markt mit einem Assistenten

- Werbung machen (Stufe eins und Stufe drei Kärtchen)

- etc.

 

Bild 6

 

Zuletzt werfen wir noch einen Blick auf die EINFLUSSLEISTE - siehe Bild 6. Sie besteht aus 35 Feldern und alle Spieler beginnen auf Feld 10. Jedes 5. Feld ist mit einem kleinen Stern markiert und kann für eine zusätzliche Hauptaktion genutzt werden, wenn der eigene Galerist oder Assistent aus einem Sektor vertrieben wird, oder für zusätzlichen Ruhm für einen Künstler. In beiden Fällen muss man den Marker zum nächstgelegenen Stern zurücksetzen, zum Beispiel von Feld 10 auf Feld 5, aber von Feld 11 nur zurück auf Feld 10, da dort der nächste verfügbare Stern ist - siehe Bild 5. Unterhalb der Leiste gibt es braune „Münzen“ mit weißer Zahl von 0 bis 20. Braucht man irgendwann im Spiel Geld, kann man eine Münze pro Rückwärtsschritt - von Münze zu Münze auf der Leiste - bekommen. Steht man zum Beispiel auf Feld 12, kann man auf Feld 4 zurückgehen und bekommt 2 Münzen - siehe Bild 6. Das ist wichtig, vor allem im Mittelspiel, wenn man seine Aktionen verstärken will.

 

Ich hatte Gelegenheit, THE GALLERIST mit verschiedenen Spielergruppen zu testen und das Spiel hat, natürlich, den erfahrensten Spielern am besten gefallen; die weniger geübten Spieler waren zu Beginn ziemlich verwirrt. Daher empfehle ich dringend, dass das Spiel von jemand erklärt wird, der es schon kennt und in den ersten zwei oder drei Zügen mit Vorschlägen und Erklärungen hilft. Der Erklärer muss zu Beginn betonen, wie man Geld und Tickets bekommt; es gab in den Partien nie große Probleme damit, aber ich glaube, es ist wichtig, die Regeln dafür gut zu erklären. Auf diese Art haben die meisten der „unsicheren“ Spieler bei ihrem zweiten gelernt, wie man reagiert und aktiv spielt.

 

The Gallerist hat ein Niveau, das mich das Spiel nur Vielspielern und Experten empfehlen lässt. Auch sie werden am Anfang Probleme haben, aber in weiteren Spielen das Spiel genießen. Planen Sie einige Lernpartien ein und nutzen Sie dann die Mechanismen und folgen Ihren unterschiedlichen Strategien!

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 1-4

Alter: 13+

Dauer: 120+

Autor: Vital Lacerda

Grafiker: Ian O'Toole

Preis: ca. 80-100 Euro

Verlag: Eagle Gryphon Games 2015

Web: www.eaglegames.net

Genre: Wirtschaft, Worker Placement

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

Version: en

Regeln: de en it pt

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Hohe Einstiegshürde

Nur für erfahrene Spieler

Übungspartien notwendig

Danach sehr lohnendes Spielerlebnis

 

Vergleichbar:

Vinhos und andere komplexe Spiele

 

Andere Ausgaben:

Eagle-Gryphon (de), Giochix.it (it), Fire on Board Jogos (pt)

 

Meine Einschätzung: 7

 

Pietro Cremona:

Ein komplexes, schwieriges Spiel, das sich aber zu spielen lohnt, wenn man die Mechanismen verinnerlicht hat.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0