Enigma

 

Man arbeitet sich mit seiner Spielfigur durch das Labyrinth in die Mitte des Plans, man würfelt und zieht im Uhrzeigersinn, trifft man auf eine Mauer, prallt man von der Mauer die verbliebene Anzahl Schritte zurück. Erreicht man ein blaues Feld, bekommt man ein Rätsel vorgelesen. Man kann es mit oder ohne Hinweis lösen. Bei richtiger Lösung ohne Hinweis kann man zwei Mauern Richtung Zentrum überspringen oder eine Mauer überspringen und vier Felder ziehen oder sieben Felder ziehen oder einen gegnerischen Spielstein über eine Mauer versetzen. Bei richtiger Lösung mit Hinweis darf man eine Mauer überspringen oder vier Felder ziehen. Es gibt auch Abgrundfelder, betritt man sie, fällt man hinein und darf sie erst durch richtiges Lösen eines Rätsels ohne Hinweis verlassen. Wer nach Erreichen der Mitte ein Rätsel ohne Hinweis richtig löst, gewinnt.

 

Wort-, Rate- und Quizspiel * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Alexander Duncan * 0001, Drumond, England, 1988 *** Drumond Park Ltd.