ALLES GESPIELT

 

Hexenhochhaus

Wer ist zuerst bei der Zauberkugel?

 

Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus auf einem Felsvorsprung, aber die Besen sind ja doch Zauberbesen und nehmen nicht jede Hexe immer mit.

Der Plan mit dem Hexenhochhaus wird ausgelegt und jeder legt seine Spielfigur, eine Scheibe mit dem Bild einer kleinen Hexe, auf den Plan, und es wird mit dem Besen geprüft, ob alle Hexen so liegen, dass der Besen sie mitnimmt, das heißt, dass die Scheiben vom Besen angezogen werden. Nun wird reihum gewürfelt und die Hexe oder der Hexer um die entsprechende Zahl vorwärts gezogen. Wird der Besen gewürfelt, nimmt man ihn und hält ihn direkt über die eigene Figur: Wird sie vom Besen angezogen, darf man sofort bis zum nächsten Besenfeld fliegen. Wird die Figur nicht vom Besen angezogen, passiert nichts und sie bleibt liegen. Hat man aber die Kombination Zahl + Drehsymbol gewürfelt, muss man nach dem Vorwärtsziehen der eigenen Figur entweder die eigene Figur oder die Figur eines Mitspielers umdrehen. Also genau aufpassen, welche Seite grad nach oben zeigt und merken, ob man fliegen kann oder nicht! Die Zeichnungen sind auf beiden Seiten gleich, man muss genau darauf achten, wer welche Figur umdreht. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt.

Ein neues Spiel mit der nun schon bekannten magischen Kombination aus Zauber/Hexen-Thema und Magnetismus, diesmal eher einfach, aber genauso entzückend und gut funktionierend wie die anderen Spiele. Immer wieder ein Vergnügen sind die Zeichnungen, am liebsten möchte man selbst das Hexenhaus erkunden!

 

Spieler: 2-4

Alter: 4+

Dauer: ca. 15 min

Autor: Klaus Kreowski

Grafik: Rolf Vogt

Preis: ca. 28 Euro

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2011

Web: www.schmidtspiele.de

Genre: Würfelspiel mit Magneteffekt

Zielgruppe: Für Kinder

Version: multi

Regeln: de en fr it nl

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Magneteffekt sehr gut ins Spie integriert

Thema, Material und Mechanismus passen gut zusammen

Einfache Regeln

Schnell zu spielen

 

Vergleichbar:

Alle Lauf/Würfelspiele mit Ereignisfeldern, und ja/nein-Entscheidung durch Magneteffekt

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Zufall (rosa): 3

Taktik (türkis): 0

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0