Rezension

 

Alles einsteigen, bitte!

 

Zug um Zug Weltreise

 

In Zug oder Schiff?

 

WELCOME ABOARD

 

Die “lange” Saga” von Zug um Zug setzt sich fort und diesmal können die Spieler um die ganze Welt reisen, außer sie ziehen das Wetter und die Wälder der Großen Seen Nordamerikas vor - möglich macht das der doppelseitig bedruckte, 540 x 970 mm große Spielplan. Neben den vier Ausgaben USA, Europa, Skandinavien und Märklin und ca. 15 „offiziellen“ Erweiterungen gibt es im Internet noch ungefähr 80 weitere Erweiterung, die die Eisenbahnen in aller Weilt abdecken, auch so exotische wie Grönland, Kanarische Inseln oder Madagaskar, und manches Mal sogar Gegenden, wo es gar keine Eisenbahn gibt - ein sicheres Zeichen für die Beliebtheit dieses Spielprinzips, und Alan Moon, der Autor, hat vermutlich beschlossen, dass es in Zeiten der Globalisierung notwendig ist, ein Spiel anzubieten, dass die ganze Welt abdeckt, und da 2/3 der Erdoberfläche Wasser aus Wasser bestehen, war es an der Zeit, Schiffe einzuführen.

 

Und das ist genau das, was man findet, wenn man die 100 mm dicke Schachtel von Zug um Zug Weltreise öffnet: Eine Menge Strecken auf hoher See und eine Menge zusätzlichen Materials.

 

Bild 1

  

Wie gewohnt liefert Days of Wonder eine exzellente Verpackung, mit einem Plastikeinsatz mit speziellen Aussparungen für all die Karten, denn wir haben tatsächlich VIER verschiedene Decks: Züge mit 80 Karten, Schiffe mit 60 Karten, 65 Tickets für Karte A und 55 >Tickets für Karte B, die alle getrennt gehalten werden müssen. Es gibt auch 165 farbige Waggon Miniaturen aus Plastik - 33 pro Farbe, 250 Boote - 50 pro Farbe, und 15 Häfen - 3 pro Farbe. Alles Material ist schön, leicht handzuhaben und jede Farbe hat ihren eigenen Behälter im Plastikeinsatz.

 

Der Spielaufbau ähnelt dem der anderen Spiele, es gibt aber drei Unterschiede:

1 - Es gibt zwei Decks - Züge und Schiffe

2 - Es liegen für jedes Deck drei Karten aus, anstatt fünf Karten wie sonst üblich

3 - Die Spieler erhalten eine Anzahl Schiffe und Waggons, je nach verwendetem Szenario - 25 Waggons und 50 Boote für Die Welt oder 33 bzw. 32 für die Großen Seen.

 

Bild 2

 

Ziel des Spiels ist, die Stationen auf den Tickets mit Zug oder Schiff zu verbinden und drei eigene Häfen zu bauen.

 

Jeder Spieler bekommt zu Beginn fünf Tickets und muss mindestens drei behalten, kann aber auch alle fünf behalten. Dann gilt es eine Entscheidung zu treffen: Laut Regel kann man nur insgesamt 60 Miniaturen haben bzw., 50 für die Großen Seen, also muss man in Relation zu seinen Tickets 15 Miniaturen der ursprünglichen Zuteilung abwerfen. Die Regeln schlagen 20 Waggons und 40 Schiffe für ein erstes Spiel vor, bzw. 27 und 23 für die Großen Seen, aber ich empfehle dringend, den S

Spielern freie Wahl zu lassen, wenn sie die Regeln des Spiels kennen, da die Entscheidung vor allem auf den erhaltenen Tickets beruhen sollte. Es bleibt zu hoffen, dass man im Spielverlauf immer „x“ Wagen für „y“ Schiffe eintauschen kann oder umgekehrt, wenn man eine Aktion und dazu einen Siegpunkt pro Stück ausgibt.

 

Die Optionen für einen Spielzug sind dieselben, man kann entweder

1 - Zwei Karten aus der Auslage nehmen

2 - “X” Karten gleicher Farbe mit oder ohne Joker spielen und gleich viele Miniaturen auf den Plan setzen, um zwei Städte zu verbinden

3 - Vier Tickets ziehen und mindestens eines davon behalten

4 - Einen Hafen bauen

 

Dazu kommt noch

 

5 - X Miniaturen aus dem eigenen Vorrat mit der gleichen Anzahl aus den zu Beginn abgeworfenen tauschen und dafür einen SP pro Stück zahlen.

 

Natürlich gibt es für diese Ausgabe auch spezielle Regeln:

 

Wählt man Option 1, muss man sich entscheiden - Züge oder Schiffe? Je eines von beiden? Offen oder vom verdeckten Stapel? Eine Mischung von beidem? Dann ersetzt man die beiden Karten von beliebigen Decks! Das heißt, man kann eine Schiffskarte nehmen und mit einer Zug-Karte ersetzen usw. Das ist die wichtigste taktische Änderung in dieser Ausgabe! Joker findet man nur im Zug Deck, braucht man einen um eine Strecke zu vollenden, muss man möglichst oft von diesem Deck ziehen. Bedenken Sie aber bitte, dass die Hauptmenge der Strecken über Wasser verläuft, daher ist ein ordentlicher Vorrat an Schiffskarten unbedingt nötig.

 

Bild 3

 

Die zweite große Änderung betrifft die Häfen: Anders als bei den Bahnhöfen in Zug um Zug Europa, für die man vier Siegpunkte bekommt, wenn man sie nicht gebaut hat, sollte man alle seine drei Häfen bauen, wenn man eine echte Gewinnchance haben will. Um einen Hafen zu bauen, braucht man zwei Wagen und zwei Schiffe derselben Farbe, diese Karten müssen auch ein Hafensymbol tragen. Es gibt pro Farbe nur vier Zugkarten und vier Schiffskarten mit einem solchen Symbol, also muss man gut planen und wenn man sie findet, sollte man sie so lange wie möglich auf der Hand behalten. Für den Bau eines Hafens sollte man eine Strecke in eine Stadt mit einem Ankersymbol besitzen, dann bezahlt man - als einzige Aktion des Zuges - die 2+2 Karten und setzt einen Hafen in diese Stadt. Jeder nicht gebaute Hafen kostet vier SP. Das scheint nicht viel zu sein, aber wenn man einen Hafen baut, gibt es mindestens 20 Siegpunkte, wenn nur eines der Tickets diesen Hafen zeigt, und der Bonus steigt auf 30 für zwei Strecken und auf 40 Punkte für drei Strecken. Das ist der Grund, warum alle Spieler gegen Spielende neue Tickets ziehen, um gute Verbindungen für ihre Häfen zu finden; diese Boni sind tatsächlich sehr wichtig, da man ohne weiteres 60-90 Siegpunkte mit Häfen allein machen kann; ansonsten gibt es wie üblich Siegpunkte je nach Länge gebauter Strecken.

 

Bild 4

 

Schaut man die Karten genauer an, bemerkt man, dass es zwei Arten Waggons gibt: Klassische und neue für die Häfen mit einem Anker und einer blauen Wasserlinie unter den Schienen, wie schon erwähnt. Es gibt auch zwei Arten Schiffskarten - einfache und doppelte. Mit den einfachen kann man mit Option 2 eine Miniatur einsetzen oder einen Hafen bauen, mit dem Anker Symbol und Option 4. Die doppelten Karten erlauben den Einsatz von ZWEI Miniaturen mit nur einer Karte; man also zum Beispiel eine Strecke aus sieben Abschnitten mit sieben einfachen Schiffskarten gleicher Farbe bauen oder mit drei doppelten und einer einfachen.

 

Eine weitere kleine Modifikation sind die “schwierigen” Strecken: In den früheren Spielen wurden Tunnel und Fähren durch Aufdecken von drei Karten vom Deck und Vermeiden von Strafen erledigt. In Zug um Zug Weltreise geht es einfacher: Man bezahlt zwei Zugkarten derselben Farbe pro “schwierigem” Abschnitt und man kann sogar jeden Abschnitt mit einer anderen Farbe bezahlten. Hat man also eine Strecke aus drei “schwierigen” Terrain-Abschnitten, kann man mit zwei roten, zwei grünen und zwei gelben Waggons oder ähnlichen Kombinationen bezahlen.

 

Die letzte neue Regel betrifft die “Tour Tickets”. Das sind Tickets für Touristen-Destinationen, zum Beispiel Teheran-Lahore-Mumbai-Bangkok. Baut ein Spieler die Strecken in dieser geforderten Reihenfolge, gibt es dafür mehr Siegpunkte. In diesem Beispiel gibt das Ticket 9 SP, wenn alle genannten Städte verbunden sind, aber 13 SP, wenn die Reihenfolge eingehalten wurde, also Anfang in Teheran und Ende in Bangkok.

 

Die Spielmechanik der Zug um Zug Serie ist tatsächlich gut geschmiert und um Wiederholungen zu vermeiden, muss sich Autor Alan Moon immer wieder etwas wirklich Neues für jede neue Ausgabe einfallen lassen. Mit Zug um Zug Weltreise hat er mehr gemacht als einfach die Regeln zu modifizieren, um das System an eine neue Landkarte anzupassen. Mit den getrennten Decks für die zwei Transportarten Zug und Schiff ist das Spiel sicher etwas komplexer als die anderen Spiele der Serie - man muss sich entscheiden, welches Deck man nutzt und auch, von welchem Deck man Karten ersetzt; das ist eine gelungene Änderung, die aber die Spieldauer verlängert.

 

Trotzdem hat man noch immer nicht völlige Entscheidungsfreiheit, denn die Joker gibt es nur im Zug-Deck und man braucht sie für manche Verbindungen; daher muss man Karten vom Zug-Deck ziehen, auch wenn man die meisten seiner Tickets mit Schiffsverbindungen erledigen könnte.

 

Bild 5

 

Die zweite interessante Neuerung im Spiel sind die Häfen: Wenn man sie schnell genug bauen kann und dann nach neuen Tickets mit Verbindungen zu den Häfen suchen kann, kann man theoretisch bis zu 120 SP - 40 pro Hafen - erzielen. Dafür muss man aber von Anfang an die richtigen Karten sammeln, denn man muss sie schnellstmöglich für den ersten Hafen ausgeben und dann die weiteren bauen. Ziel ist, mit wenigstens zwei Verbindungen pro Hafen insgesamt 90 SP zu machen, was wiederum eine gute Auswahl an Tickets unbedingt nötig macht.

 

Meiner Meinung nach ist diese Version nicht wirklich ein Spiel für Familien oder Gelegenheitsspielen, auch wenn man mit anderen Spielen der Serie vertraut ist, und zwar deswegen, weil man von Anfang an seine Hafenstrategie gut planen muss und nicht nur mit den passenden Tickets beginnen muss, sondern auch sofort die Hafenkarten „suchen“ muss.

 

Wir mögen dieses Spiel sehr!

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-5

Alter: 10+

Dauer: 90+

Autor: Alan R. Moon

Grafiker: Julien Delval, Cyrille Daujean

Preis: ca. 60 Euro

Verlag: Days of Wonder 2016

Web: www.asmodee.de

Genre: Streckenbau

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en es fr it nl pl

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

 

Vergleichbar:

Andere Ausgaben von Zug um Zug

 

Andere Ausgaben:

Asterion (it), Days of Wonder (en, fr, nl), Edge Entertainment (es), Rebel (pl)

 

Meine Einschätzung: 6

 

Pietro Cremona:

Dieser fünfte Teil der Zug um Zug Serie ist vor allem an eher erfahrene Spieler gerichtet, da er eine erkleckliche Anzahl neuer Regeln und Miniaturen enthält, weshalb sich die allgemeine Strategie ziemlich ändern muss.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 1

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0