Battlelore

 

Es ist ein kalter November morgen 1432, kurz vor Sonnenaufgang. Dichter Nebel liegt über dem Feld, das noch friedlich vor uns liegt. Die Nervosität ist spürbar, die Pferde der Kavallerie scharren bereits mit den Hufen. Leise gebe ich meinen Bogenschützen den Befehl, sich bereit zu machen. In der Stille des Morgens glaubt man das Singen der gespannten Bögen hören zu können. Auf einem Hügel auf der anderen Seite des Feldes ist eine kleine Bewegung zu sehen, meine Bogenschützen schalten blitzschnell und feuern ihre tödlichen Geschosse ab. Die Schlacht hat begonnen – Willkommen in der Welt von Battlelore!

Seit einiger Zeit hatten viel versprechende Werbungen unsere Neugier auf Battlelore angeregt. Ein nicht zu lange dauerndes strategisches Spiel, das trotzdem genug Möglichkeiten bietet; eine Produktion des Verlags Days of Wonder; Krieger, Kobolde, Zwerge, Monster und Magie… Alle Zutaten waren scheinbar da, um für eine spannende Spielsitzung zu sorgen. Und endlich konnten wir das geheimnisvolle Spiel ausprobieren. Mit (fast) zitternden Händen nahmen wir also die schwere Schachtel mit, legten sie auf den Tisch und öffneten sie mit bewundernden Augen, wie eine lang gesuchte Schatztruhe.

 

Der Schatz

Wenn man die Schachtel vor sich liegen sieht, möchte man erst gar nicht glauben, dass ihr Inhalt all die Versprechen halten kann, die die Werbung gemacht hat. Aber schon beim Abnehmen des Deckels wird klar: hier wurde kein Millimeter Platz verschwendet. Der sehr stabile, gefaltete Plan nimmt schon einmal einen großen Teil des Platzes weg, der Rest wird dann von den vielen einzelnen Figuren, den Kommando- und Machtkarten (dazu später mehr) und den anderen Teilen des Spiels eingenommen. Obwohl es ein Spiel für 2 Personen ist, sollte man einen ausreichend großen, länglichen Tisch wählen. Das ganze Geschehen findet zwar auf dem Plan statt, man benötigt aber genügend Platz zum Würfeln und für das Auslegen aller Karten.

Bei der Vorbereitung zum Spiel fallen einem die vielen (zwar nicht bemalten aber trotzdem sehr schön gemachten) Figuren des Spiels auf. Man findet zum einen berittene Einheiten, verschiedene Infanterieeinheiten mit Schwert sowie Bogenschützen. All diese Einheiten gibt es sowohl als Menschen als auch – und damit kommt die Phantasie ins Spiel – als Zwerge und Kobolde. Und dann gibt es natürlich noch – in Form einer überdimensionalen Spinne – die Kreatur, die dem Basisspiel beigelegt wurde – ein komplettes Set also.

Was auch sofort ins Auge fällt ist die dicke Spielanleitung die uns ein langes Regellesen befürchten lässt – was sich aber schlussendlich nicht bewahrheitet hat. Außerdem findet sich noch ein Heft mit verschiedenen Szenarien.

Zuerst nehmen wir uns den vielleicht unangenehmsten Teil des Spiels vor: die Regeln. Beim ersten Durchblättern wird schnell klar: Die nächste positive Überraschung wurde in das Regelheft gepackt. Die gut erklärten und leicht zu verstehenden Regeln nehmen nur einen kleinen Teil des gesamten, beinahe fingerdicken Heftes ein. Der Rest ist eine Erklärung der einzelnen Einheiten und ihrer Fähigkeiten sowie eine Beschreibung der Fantasy-Einheiten der Zwerge und Kobolde sowie der beigelegten Kreatur. Am Ende findet sich noch ein Lexikon der verwendeten Begriffe, welches ein schnelles wieder Finden der wichtigsten Eigenschaften und Spielzüge leicht macht.

Im kleineren der beiden beigelegten Hefte finden sich eine Menge an Szenarien, unter anderem natürlich auch ein Einführungsspiel ohne viele Schnörkel und unnötige Verzierungen – genau richtig, um schnell und einfach die wichtigsten Grundlagen und Regeln verstehen zu können. Dank hilfreicher Tipps in der Anleitung geht der Aufbau des ersten Szenarios rasch, das Gelände wird mit Hilfe der verschiedenen Landschaftsplättchen – sie stellen Wälder, Hügel und sogar Flüsse dar – gestaltet und anschließend die Einheiten platziert. Uns fällt die Einteilung des Planes in gleich große wabenförmige Felder auf, die interessante Züge und Stellungen der Einheiten zulässt. Die einzelnen Felder sind versetzt zueinander angeordnet – man kann also nicht einfach gerade über den Plan auf den Gegner marschieren, sondern muss einen Zick-Zack-Kurs in Kauf nehmen.

Nachdem die richtige Anzahl Kommandokarten, die Karten mit den Kurzerklärungen der Regeln sowie der Fähigkeiten und Einschränkungen der Einheiten an die Spieler verteilt wurden, geht es auch schon los.

 

Phantastische Schlachten

Das Thema und das Ziel des Spieles sind sehr leicht zu begreifen. Jeder Spieler führt eine Armee in den Kampf und versucht dabei, bestimmte Aufgaben zu lösen. Meistens geht es nur darum, eine gewisse Anzahl von gegnerischen Einheiten auszuschalten. Es kann aber auch wichtig sein, bestimmte Felder des Spielplans zu besetzen, um dabei strategische Orte in Besitz zu nehmen. Jedes Szenario beschreibt das von den Spielern zu erreichende Ziel, die Startaufstellung der Armeen und die Vorbereitung des Spielplans. In dieser Landschaft wird dann jeder Spieler seine Truppen bewegen und die feindliche Armee angreifen können. Dabei wird er natürlich versuchen, die Eigenschaften des Schlachtfeldes für sich am besten zu nutzen (z.B. bieten Wälder einen gewissen Schutz gegen Angriffe, hinter Hügeln kann man sich verstecken usw.).

Wenn ein Spieler am Zug ist, sieht seine Runde folgendermaßen aus: Zuerst spielt er eine so genannte Kommandokarte aus, die ihm erlaubt, eine gewisse Anzahl seiner Einheiten zu aktivieren. Um welche es sich handelt, hängt von der Karte ab. Manche erlauben z.B. Einheiten eines bestimmten Typs (Bogenschützen, leichte Krieger, schwer bewaffnete Kämpfer usw.), andere Einheiten in einer bestimmten Zone des Spielplans (z.B. Einheiten im rechten Flügel) zu aktivieren. Natürlich hat der Spieler nicht immer die Karte in der Hand, die er gerade jetzt braucht, und muss dann sich damit begnügen, Einheiten zu aktivieren, wo es gerade nicht wirklich passt… Diese Kompromisse sind im Spiel unvermeidbar und jeder Kriegsführer muss einfach lernen, aus jeder Situation das Beste zu machen.

Nachdem der Spieler die aktivierten Einheiten ausgewählt und seinem Gegner gezeigt hat, kann er sie bewegen. Dabei bewegen sich berittene Einheiten natürlich schneller als Infanterie, und schwer gepanzerte Einheiten generell langsamer als die anderen. Erst nachdem er alle gewünschten Bewegungen durchgeführt hat, kann er sie den Gegner angreifen lassen, wenn sie dazu noch fähig sind. Bogenschützen können logischerweise aus der Ferne angreifen, die anderen müssen in Kontakt mit dem Feind sein.

Dann zieht der Spieler eine neue Kommandokarte vom Stapel, und der andere Spieler ist dran.

In einem Spiel über phantastische Schlachten haben natürlich Kämpfe eine wesentliche Rolle. In Battlelore sind sie genauso schnell wie einfach. Der Typ jeder Einheit (schwer, mittel oder leicht) zeigt sich an der Farbe ihrer Flagge: grün, blau oder rot. Wenn sie angreift, muss sie (je nach Stärke) eine gewisse Anzahl spezieller 6-seitiger Würfel würfeln. Drei Seiten dieser Würfel sind mit einer dieser Farben gekennzeichnet. Um die Einheit zu treffen, und somit ihre Figur(en) zu „töten“ (wegzunehmen), muss man ihre Farbe würfeln. Zwei rote Ergebnisse gegen eine rote Einheit fügen ihr also zwei Schaden zu, und sie verliert somit zwei Figuren. Wenn ihre letzte Figur (immer der Flaggenträger) getötet wird, ist die Einheit völlig vernichtet. Simpler geht’s nicht!

Jeder Würfel zeigt also die Farben grün, blau und rot an. Aber, werden Sie sicher fragen, was ist mit den drei letzten Seiten? Die vierte Seite ist mit einem orangen Schild gekennzeichnet und stellt einen so genannten „Bonus-Schlag“ dar. Ein Bonus-Schlag wird einfach wie ein Treffer behandelt - außer bei den Bogenschützen. Für sie ist ein solches Ergebnis ein Fehlschlag, was Nahkampfangriffe dementsprechend ein bisschen gefährlicher macht. Außerdem können berittene Einheiten ein Bonus-Schlag-Ergebnis ignorieren, solange es von einer Infanterie-Einheit gewürfelt wurde: Kavallerie ist gegen Infanterie also etwas widerstandsfähiger.

 

Kopf hoch!

Das fünfte mögliche Würfelergebnis zeigt eine schwarze Flagge und rührt an die Moralregeln an. Diese einfachen Regeln sind im Spiel extrem wichtig und beeinflussen die taktischen Entscheidungen der beiden Kriegsführer sehr.

Eine schwarze Flagge bedeutet normalerweise, dass die angegriffene Einheit Angst bekommt und die Flucht ergreift. Dabei muss sie sich sofort in Richtung der eigenen Seite bewegen, und zwar so viele Felder, wie die Anzahl gewürfelter schwarzen Flaggen. Ist dies nicht möglich (weil z.B. eine andere Einheit im Weg steht), muss sie ein paar Figuren verlieren, was auch zu ihrer totalen Vernichtung führen kann. Auf jedem Fall gerät oft die schön geplante Truppenstellung des angegriffenen Spielers dadurch total durcheinander…

Wenn die Einheit fliehen muss oder vernichtet wurde, hat außerdem die angreifende Einheit die Möglichkeit, in das geräumte Feld sofort nachzurücken. Im Falle einer berittenen Einheit kann sie sogar noch ein Feld weiter ziehen und dann einen zusätzlichen Angriff machen! Die Flucht ergreifen zu müssen bedeutet also sehr oft einen großen Vorteil für den Gegner…

Man kann sich aber gewissermaßen vor einem Rückzug schützen, indem man seine Einheiten mutig macht. Um mutig zu sein, muss eine Einheit zwei andere Einheiten ihrer Seite berühren. Ist es der Fall, darf sie immer eine schwarze Flagge ignorieren, wenn sie angegriffen wird. Außerdem hat eine mutige Einheit die Möglichkeit, wenn sie einen Nahkampfangriff überlebt (und die Flucht nicht ergriffen hat), einen sofortigen Gegenschlag gegen die feindliche Einheit zu führen, also im Zug des Gegners zu schlagen. Dies kann eine ungeheure Wirkung auf den Verlauf des Spieles haben. Die Platzierung und die Bewegungen der Einheiten sollten also die taktische Möglichkeit des Muts immer berücksichtigen.

 

Die Macht ist mit Dir…

Das letzte Symbol auf den Würfeln ist das so genannte Machtsymbol. Für jedes dieser Symbole darf sich der Spieler ein Machtplättchen aus dem allgemeinen Vorrat nehmen – diese Machtplättchen werden für den Einsatz der Machtkarten benötigt.

Hinter jeder Armee steht normalerweise ein mächtiger und geschickter Kriegsherr – in Battlelore gibt es davon sogar 5. Bei den schon etwas fortgeschritteneren Szenarien haben die Spieler die Möglichkeit, sich ihren so genannten Kriegsrat selber zusammenzustellen, bei den Einstiegsszenarien wird er vorgegeben. Dieser besteht aus bis zu fünf Personen: dem Heerführer selbst sowie  einem Krieger, einem Schurken, einem Kleriker und einem Magier. Die Spieler haben zu Beginn der Schlacht die Möglichkeit, diesen Personen so genannte Levels zu verleihen. Diese Levels haben Einfluss auf die mögliche Stärke der vorhandenen Machtkarten sowie auf die maximal mögliche Anzahl an Macht- bzw. Kommandokarten, die man auf der Hand haben darf.

Welchen Zweck Kommandokarten erfüllen, haben wir bereits erklärt – was also hat es mit diesen Machtkarten auf sich? Wie es sich für ein Fantasy-Abenteuer gehört, muss es immer die Möglichkeit geben, abseits von Strategie und Würfelglück auf den Verlauf der Schlacht Einfluss zu nehmen. Und genau das tun diese Machtkarten – so gibt es die Möglichkeit, eigene oder fremde Einheiten zu versetzen, man kann seinem Glück auf die Sprünge helfen, indem man mehr Würfel verwenden kann und so weiter.

Wozu sind jetzt die Level der einzelnen Mitglieder des Kriegsrates gut? Zum einen beeinflussen diese Level die Mächtigkeit der Karten – so steht auf manchen Karten „2W/Level +2“ was soviel bedeutet wie 2 Würfel pro Level plus 2 weitere Würfel – somit bei einem Level 3 Krieger 8 Würfel zusätzlich, bei einem Level 1 Krieger nur 4!

Außerdem werden die Kosten für die Aktivierung von Machtkarten von Kriegsherren, die nicht im Kriegsrat vertreten sind, horrend hoch – sie kosten von Haus aus schon einmal 3 Machtplättchen – es gibt aber Machtkarten, für die sich eine solch hohe Ausgabe durchaus lohnt! Speziell bei den anspruchsvollen Szenarien gehören die Machtkarten so zu einem erfolgreichen Spiel wie eine gute Taktik und Glück beim Würfeln.

 

Trotz einiger Kleinigkeiten (die Angehörigkeit jeder Einheit erkennt man z.B. nicht an der Farbe, sondern an der Form ihrer Flagge, was zu ein paar Irrtümer geführt hat), hat uns also Battlelore nicht enttäuscht. Das Spielmaterial ist wunderschön, die Regeln sind einfach und gut erklärt und das Spiel ist sehr taktisch. Für uns, große Kinder, hat es sein Ziel völlig erreicht und wir hatten eine Menge Spaß.

Nur beim wieder Zusammenpacken des Spieles hatten wir ein kleines Problem: wie oft der Fall mit großen Spielen, konnten wir die Schachtel nicht richtig wieder zu machen, als ob es mehr drinnen gab, als zuvor. Wahrscheinlich haben wir aber aus Versehen die Lust mit reingepackt, noch eine Partie zu machen… Es bleibt uns also nichts mehr übrig, als das Ganze wieder auszupacken und noch einmal zu spielen!

 

Michael Schertler

Colin Heine

 

Battlelore

Spieler         : 2 Spieler oder Teams

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : 90 Minuten

  www.daysofwonder.com

Autor           : Richard Borg

Grafiker        : Julien Delval

Vertrieb        : Piatnik

Preis            : ca. 70 EUR

Verlag          : Days of Wonder 2006

                     www.daysofwonder.com

 

Win Wertung

Genre                   : taktisches Kriegsspiel

Zielgruppe             : junge und ältere Strategen, auch Gelegenheitsspieler

Mechanismus         : Einheiten bewegen, Kämpfe auswürfeln

 

Strategie               : *****

Taktik                   : ******

Glück                    : ***

Interaktion            : **

Kommunikation      : **

Atmosphäre           : *******

 

Kommentar:

schönes Material

klare kurze Regeln

eigene Figuren nicht klar gekennzeichnet

 

Michael Schertler: „Ich war von dem Spiel sofort begeistert – die Regeln sind sehr schnell verständlich, das Konzept stimmig und sehr ausgewogen, jede Partie war eine grosse Freude. “

 

Colin Heine: „Ideal für Spieler, die sich nach einem schnellen strategischen und taktischen Spiel sehnen. Für Fantasy-Liebhaber auch ein must.“

 

Vergleichbar:

Tabletop Spiele

Fantasy-Abenteuerspiele