Marrakesch
Besprechung: Helmut Wresnik, Pilgramstraße 7, 9560
Feldkirchen, Tel. 04276-29164
Marrakesh
Joli Kansil
2 Personen
1991/1984
Das Spiel/Xanadu Leisure
Ein Alptraum - so könnte der Werdegang dieses Spiels,
das von Prince Joli Kansil in den 70er Jahren erfunden wurde, kurz
charakterisiert werden. Davon dürfte Claus Voigt, der Besitzer des bekannten
Hamburger Spieleladens nichts geahnt haben, als er
vor einigen Jahren den Plan faßte, das damals nur sehr
schwer erhältliche "Marrakesh" auch
europäischen Spielern zugänglich zu machen.
Nach umfangreichen und gewissenhaften Vorbereitungen
wurde das Erscheinen von Marrakesh für die Spiel '90
in Essen angekündigt - doch das war dann auch schon alles, denn der Produzent
des Spielebrettes hatte versagt. Also wurden neue
Verhandlungen geführt und das Erscheinen auf die Spiel
'91 verschoben.
Als ich am Mittwoch, dem Vortag der Eröffnung, beim
Stand von Claus vorbei schaute, erzählte er mir schon leicht entnervt, daß die Spielbretter beim Zoll lagen -- sie wurden übrigens
in Österreich hergestellt --, und er nur hoffen könne. Am nächsten Morgen
führte mich mein erster Weg natürlich zu seinem Stand - und in der Tat - es
lebe der osterreichische Zoll, aber nur solange er
meine Pakete unbehelligt läßt --, vor mir türmte sich
ein Riesenstapel von Marrakesch-Spielen. Daneben an einem Tisch stand Claus und
erklärte bereits geduldig das Spiel. Hören wir ihm dabei einmal zu:
Marrakesh ist eine
Backgammonvariante, das die legte Phase, das Ausspielen, zum Thema hat. Wer
schon einmal ein "Running Gamet“ in einer Partie
Backgammon gespielt hat, weiß, wie dramatisch dies sein kann und wie sehr man
dabei dem Würfelglück ausgeliefert ist. Bei "Marrakesch wird nun zum Glück
eine kräftige Portion Taktik und Bluff gemixt.
Zu Beginn eines Spiels legt man nun zunächst die
Ausgangssituation fest. Da zu würfelt jeder Spieler mit 6 Würfel
- danach werden diese nicht mehr benötigt - und stellt seine Spielsteine auf
die entsprechenden 6 Felder. Dann erhält jeder Spieler 6 Karten. Der
Kartenstapel enthält zwei Kartensätze der Werte As(1) - 6 in den üblichen
Kartenfarben und je eine Dame -- sie besitzt im Gegensatz zur Realität den Wert
0 -- in den 4 Farben. Mit diesen 6 Karten werden nun durch ein raffiniertes
Stichspiel die Steine bewegt.
Dazu ist es zunachst
einmal wichtig sich zu merken, wer ausspielt und wer zugibt, denn letzterer,
der Bediener, hat einen leichten Vorteil.
Wie wird nun ein Stich ermittelt? Dazu werden nicht
wie üblich Farbe und Wert der Karten herangezogen, sondern nur ihre Farben.
Dabei sticht Pik die Farben
Herz und Karo, Herz sticht Karo und Kreuz, Karo
sticht nur Kreuz, während dieses wieder Pik sticht. Werden verschiedene Farben
ausgespielt, so gewinnt natürlich jener Spieler, der die Karte mit der höheren
Farbe spielte. Er spielt dann auch zum nächsten Stich aus. Stimmen die Farben
aber
Überein, dann gewinnt immer der
"Bediener".
Nun werden endlich die Steine gesetzt, denn der
Gewinner das Stichs darf den
Wert der soeben gespielten Karten mit seinen Steinen
ziehen. Waren die Farben der Karten verschieden, aber die Werte gleich, so darf
dieser Wert sogar viermal gesetzt werden und zusätzlich erhält der Ziehende
noch eine Bonuskarte, deren Wert einmal gesetzt werden darf - außer, sie stimmt
in Farbe oder Wert mit der gespielten Karte überein, denn dann darf sie wieder
viermal gesetzt werden. Ja, und ist die Bonuskarte sogar dieselbe wie die
gespielte, dann darf ihr Wert sechsmal gesetzt werden. Etwas ungewohnt, doch nach
ein paar Spielen hat man damit keine Probleme mehr.
Stimmen aber die Farben und vielleicht auch die
Werte überein, so zieht, möglicherweise sogar mehrmals, immer der Bediener und
er erhält auf jeden Fall eine Bonuskarte, die er mit etwas Gluck sogar mehrfach
setzen kann. Auf die genauen Bedingungen mochte ich hier nicht näher eingehen,
da sie in den Regeln sehr ausführlich erklärt sind.
Was ist nun aber das Ziel des Spiels? Dieses besteht
darin, alle 6 Steine auf
die 3 Zielfelder auszuspielen und wenn möglich,
dabei sogar eines der vorgegebenen Muster zu erreichen. Die Steine werden dabei
wie bei Backgammon gezogen. Es herrscht zwar Zugzwang, was manchmal ein Muster
zerstören kann
(siehe die Erläuterungen zu Abbildung IV in der
Spielregel), aber kein Zwang, Steine auszuspielen. Außerdem muß
ein Zielfeld nicht exakt angespielt werden, doch dürfen Punkte nur dann
verfallen, wenn nicht Steine auf höheren Feldern stehen, die ohne Punkteverfall
gezogen werden können.
Die hinausgespielten
Steine dürfen nun aber nicht beliebig auf die 3 Zielfelder verteilt werden --
das wäre witzlos. Vielmehr werden Steine, die durch den ersten gewonnen Stich
ausgespielt werden, auf das erste Zielfeld gestellt, das dann für den Rest des Spiels
gesperrt ist. Für den zweiten Stich steht dann das zweite Zielfeld zur
Verfügung und für den dritten das dritte.
Und was passiert, wenn ich mit einem gewonnenen
Stich gar keinen Stein hinausspielen kann, weil die Kartenwerte ungünstig sind?, müßte die Frage eines Zuhörers
nun lauten. Ja dann wird dieses Zielfeld mit einem roten Spielstein markiert,
was dem Gegner am Ende Punkte bringt.
Gelingt es einem so, alle Steine hinauszuspielen, so
bringt das auf jeden Fall 3 Punkte. Schafft man dabei sogar ein Muster, etwa
drei Steine im ersten Zielfeld, einen im zweiten und zwei im dritten -- dieses
Muster heißt "Rabatt" --, dann gibt es entsprechend mehr Punkte.
Insgesamt gibt es 6 mögliche Muster, vier für den Fall, das auf allen drei
Zielfeldern Steine stehen und zwei für den Fall, daß
nur zwei besetzt sind. Warum bei den asymmetrischen Mustern gerade die
angegebenen Kombinationen gewählt wurden -- etwa 3-1-2 bei "Rabatt"
und nicht 1-3-2 -- entzieht sich meiner Kenntnis, dürfte jedoch keinen tieferen
Grund haben.
Man erhält aber nicht nur durch das eigene
Ausspielen Punkte, sondern unter Umständen auch durch das Ausspielergebnis des
Gegners. Wenn dieser nämlich nicht alle seine Steine mit einem einzigen Stich
ausspielen konnte, so bringen rote Steine, die auf seinen Zielfeldern liegen.
weitere Punkte. Und auch
hier gibt es Muster, etwa zwei rote Steine und ein
eigener Stein auf dem verbleibenden Zielfeld -- ein "Royal Fez" --,
die mehr Punkte, aber eben für den Gegner, bringen.
Das Punktemaximum von 30 Punkten in einem Spiel
erreicht man übrigens, wenn man selbst alle eigenen Steine in einem Zug auspielt und der Gegner keinen einzigen Stein ausspielen
kann; seine drei Zielfelder sind dann mit roten Steinen belegt.
Das waren bis auf einige
Kleinigkeiten nun die Regeln von "Marrakesch", wie sie in der sehr
ausführlichen und durch zahlreiche Beispiele illustrierten Spielregel
nachgelesen werden können. Außerdem findet man auch ein paar strategisehe Hinweise, die den Einstieg in das Spiel
wesentlich erleichtern. Zu erwähnen wären auch noch die beiden
Übersichtskarten, auf denen alle erreichbaren Muster samt ihren Punktewerten
angeführt sind. Ein richtiger Marrakeschprofi hat diese Dinge aber natürlich
alle im Kopf.
Wie bewährt sich nun "Marrakesch" in der Praxis?
Als ich es zum ersten Mal einigen Freunden zeigte, war die Begeisterung
zunächst nicht sehr groß. Auch nach der Erklärung der Spielregeln wares nicht viel anders, zu ungewohnt sind
die Mechanismen. Doch nach der ersten Partie, eine
solche besteht aus 12 Spielen, begann die Stimmung langsam zu steigen und und als wir endlich aufhörten, war schon der nächste Tag
angebrochen. Das war übrigens das letzte Mal, daß ich
mein Exemplar zu sehen bekam, denn es wurde kurzerhand zum Allgemeingut erklärt
-- und anscheinend gehöre ich nicht zur Allgemeinheit.
Etwas ließ man mich vor kurzem noch wissen: Dem
Spiel ginge es an und für sich recht gut, nur möge ich ein Ersatzpaket Karten
besorgen. Nun ist das Nachbestellen von Spielmaterial sehr oft ein großes
Problem, doch bei "Marrakesch" ist das gesamte Material jederzeit
erhältlich -- ein lobenswertes Service!
Mit "Marrakesch" ist Prince Joli Kansil
ein exquisiter Cocktall aus Glück, Taktik und Bluff
gelungen, der eigentlich jedem munden sollte. Und auch die deutsche Ausgabe ist
von der Ausstattung her -- bis auf die Karten ist alles aus Holz -- absolut
gelungen. Nur eines muß man Claus Volgtschwer
ankreiden: Weder auf der Spielschachtel noch in den Regeln findet sich der
Hinweis, daß "Marrakesch" süchtig macht
Win-Wertung:
** Marrakesch SSS TTT WWW AAA