Mit Bauern, Berkwerken und Armeen durch die Jahrtausende

 

Through the Ages

 

A Story of Civilization

 

Auf der Spiel 06 in Essen trat ein neuer Verlag in unser sonnendurchflutetes Spieleleben. Anfängliche Ausrufe unsererseits, „nicht schon wieder ein neuer“ hatten sich schnell gelegt als wir der Spiele ansichtig wurden die der Verlag präsentierte. Eines dieser Spiele möchte ich heut eine wenig genauer betrachten, nämlich „Through the Ages – A story of Civilization“.

 

Sobald das Wort Civilization in einem Spiel auftaucht werden wir naturgemäß hellhöriger und denken an alte Klassiker wie Civilization und Age of Renaissance. Schnell die Schachtel geöffnet und der erste Dämpfer stellt sich ein, nur englische Regeln. Ich bin der Sprache nur dürftig mächtig und suche daher deutsche Regeln im Internet aber außer Kurzspielregeln mit denen man erst arbeiten kann wenn man die Regeln im Gesamten kennt, ist nichts zu finden.

 

So mache ich mich auf die 20 Seiten englische Regeln zu lesen, was nicht so schwierig war und zu verstehen, ein bereits schwierigeres Unterfangen. Wie auch immer, so schlimm war es nicht und die Wortwahl in der Regel ist eher einfach gehalten und verständlich.

 

In diesem Spiel beginnt jeder Spieler mit einer kleinen Auslage aus 6 Karten. Diese definieren die Staatsform, die Stärke der Armee, die Größe der Religion und der Philosophie und der Spieler besitzt eine Farm und ein Bergwerk. Um die Spieldauer zu steuern und auch den Schwierigkeitsgrad, werden die Civil und Military Cards entweder vollständig für ein Full games oder einige Karten und den Krieg weglassend für ein Advanced Game oder ein Simple Game, das sich besonders für Einsteiger eignet und die kürzeste Spieldauer hat.

 

Des weiteren werden bestimmte Eventkarten aussortiert und eine bestimmte Anzahl offen ausgelegt. Diese Karten geben bekannt welche zusätzlichen Siegpunkte die Spieler am Ende erhalten, wenn sie bestimmte Vorraussetzungen erfüllen. Die Civil und Military Cards tragen auf der Rückseite die Zahl 1 bis 3. Mit Deck 1 beginnend werden 13 Civil Cards auf das Spielbrett offen ausgelegt. Die restlichen werden der verdeckte Nachziehstapel. Deck 2 und in weiterer Folge Deck 3 werden sofort verwendet wenn das vorherige Deck aufgebraucht wurde.

 

Für das weitere Spiel bekommt jeder Spieler eine Zivilisations-Tabelle auf der er seine Bank, seine Arbeiter (Arbeiter und Arbeitslose) und die Zufriedenheit der Bevölkerung findet. Die gelben Spielsteine sind Arbeiter, die man im Laufe des Spieles auf die Farmen, Bergwerke, Krieger, Religion usw. verteilt und dafür Essen, Bronze, Kulturpunkte, Verteidigungspunkte usw. bekommt. Die Karte für die Staatsform, zu Beginn Tyrannei, zeigt an wie viele zivile und militärische Aktionen ein Spieler in seinem Spielzug durchführen darf. Zu Beginn sind es 4 zivile und 2 militärische. Dies wird ebenfalls mit Spielsteinen dokumentiert um eine besser Übersicht zu haben, wie viele Aktionen bereits verbraucht wurden.

 

Auf der Karte der Staatsform ist ebenfalls eine graue Zahl abgebildet, welche die max. Anzahl an grauen Gebäuden pro Art bekannt gibt, zu Beginn 2 Tempel, 2 Laboratorien etc.

 

Das Aufnehmen einer der 13 offen ausliegenden Karten kostet 1 – 3 Aktionen, je nachdem wo sie in der Reihe liegen. Da diese Reihe immer nachgefüllt wird und zu Beginn des Zuges eines Spielers, die erste Karte entfernt wird rutschen die anderen Karten in der Reihe nach und werden so wiederum günstiger. Diese Karten umfassen neue Staatsformen, wo man wiederum mehr Aktionen bekommt und mehr graue Gebäude bauen kann, Aktionskarten die auf verschiedene Dinge Einfluss nehmen, wie z.B. höherer Ertrag oder mehr Wissen. Die braunen Karten sind neue Produktionsgebäude oder Upgrades von bereits ausliegenden, die grauen Karten produzieren Sieg- und Wissenspunkte. Die grünen Karten sind die Anführer mit speziellen Fähigkeiten, jeder Spieler kann aus jedem der drei Zeitalter nur einen Anführer haben. Die roten Karten sind die militärischen Einheiten und die violetten Karten sind Wunder, die erbaut werden können und die im fertigen Zustand wiederum Verbesserungen für die Nation bringen. Das war eine kurze Übersicht über die Zivilisationskarten.

 

Das Spiel durchläuft mehrere Phasen welche die Spieler nacheinander abarbeiten. Die erste Runde unterscheidet sich ein wenig von den folgenden. Ich gehe aber nicht näher darauf ein, da dies nur verwirren würde. Ansonsten ist der erste Schritt in der Runde, die Zivilisationskarten auffüllen, so dass wiederum 13 offen ausliegen. Sollte vor dieser Aktion die erste Karte in der Reihe noch ausliegen wird diese aus dem Spiel genommen. Eine wichtige Regel, um das Spiel zu beschleunigen.

 

Tritt beim Auslegen der Fall ein, dass ein Deck (Zeitalter) aufgebraucht wurde, kommen bestimmte Auswirklungen zum Tragen. Da verschwinden bestimmte Anführer, nicht fertig gebaute Wunder werden abgerissen und bestimmte Handkarten werden entfernt. Man muss auch einige Spielsteine abgeben. In der 2.  Phase wird ein Krieg entschieden, der eine Runde vorher erklärt worden ist. Der Krieg ist einfach abzuhandeln, denn es wird nur die militärische Stärke verglichen und dann bekommen der Sieger und der Verlierer die Auswirkungen auf der Karte zu spüren.

 

In der 3. Phase werden die politischen Aktionen durchgeführt. Im Zug darf der Spieler nur eine politische Aktion durchführen. Er kann eine grüne Karte vom Eventstapel ziehen und dort gibt es ein Ereignis das für alle zu befolgen ist oder ein Territorium zu Kolonisation wird aufgedeckt das von dem Spieler kolonisiert wird der die größte Kolonisationsarmee entsendet. Durch das Spielen einer braunen Karte wird er aggressiv gegenüber einem anderen Spieler, wie Spionage, oder Überfall und mit einer blauen Karte kann er einem Spieler einen Pakt vorschlagen oder mit einer schwarzen Karte einen Krieg erklären. Als letzte mögliche politische Aktion kann man einen bestehenden Pakt auch brechen.

 

In der 4. Phase überprüft man seine Militärkarten, die man auf der Hand hält. Es dürfen nicht mehr sein als man militärische Aktionen auf seiner Staatsform vermerkt hat. In der 5. Phase kommen die zivilen und militärischen Aktionen die man mit seinen Aktionspunkten (wie viele sieht man auf der Karte Staatsform) bezahlen muss. Wie bereits oben erwähnt ist das Aufnehmen einer der 13 Zivilisationskarten mit den Kosten 1-3 verbunden je nachdem an welcher Stelle in der Reihe die Karte liegt. Je länger eine Karte nicht genommen wird desto billiger wird sie oder verschwindet zu guter Letzt ungebraucht aus dem Spiel.

 

Für eine Aktion kann man einen Arbeiter erwerben. Die Kosten müssen in Form von Nahrung von den Farmen genommen werden. Dieser Arbeiter kann für eine weitere Aktion in eine Farm, Bergwerk oder ein anderes Produktionsgebäude aber auch in einen Tempel oder als Krieger entsandt werden. Eine weitere Aktion kostet das Ausspielen einer fortgeschrittenen Technologie. Die Kosten dafür sind die Wissenspunkte die man in bestimmten grauen Gebäuden erwirtschaftet. Alle Gebäude oder Produktionsgebäude sind erst dann aktiv wenn man einen Arbeiter (gelber Stein) darauf setzt.

 

Weitere Aktionsmöglichkeiten sind Upgrades für Produktionsgebäude, das Abreißen eines Produktionsgebäudes, das Ausbauen einer Stufe eines Wunders, einen Anführer ins Spiel bringen oder man setzt gleich zu Beginn seines Zuges alle Aktionspunkte ein und ruft eine Revolution aus. Das ist die billigere Version die Staatsform zu ändern. Die teurere ist die friedliche Variante, kostet aber auch nur eine Aktion.

 

Die Durchführung der militärischen Aktionen wird mit erwirtschafteten Produkten der Bergwerke bezahlt. Jede der folgenden Möglichkeiten kostet eine militärische Aktion. Wie viele der Spieler besitzt, ist auf seiner Karte Staatsform abzulesen. Er kann eine Militäreinheit bauen, indem er einen Arbeiter auf die jeweilige Militärkarte setzt, er kann diese Einheiten upgraden, die Einheit zerstören oder eine Taktikkarte ausspielen. Diese Karten haben eine Erhöhung der militärischen Macht zufolge wenn gewisse Einheiten vorhanden sind.

 

Nachdem der Spieler seine Aktionen durchgeführt hat überprüft er die Zufriedenheit seiner Bevölkerung. Sind zu viele Arbeitslose vorhanden, gibt es einen Aufstand und der Spieler kann keine Waren produzieren. In der Phase 6 produzieren die Gebäude Waren, Wissenspunkte und Siegpunkte. Bei der Nahrung wird eine bestimmte Menge für die Ernährung der Bevölkerung abgegeben und für die Korruption muss der Spieler ebenfalls Waren abgeben.

 

Pro nicht eingesetzte Militäraktion kann der Spieler eine von max. 3 Militärkarten auf die Hand nehmen und danach werden die 13 Zivilisationskarten aufgefüllt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, je nachdem welche Variante man gewählt hat, am Ende eines Zeitalters. Das heißt wenn die letzte Karte des jeweiligen Decks ausgelegt wurde ist jeder Spieler noch einmal an der Reihe. Danach bekommen die Spieler nicht punkte für die ausliegenden grünen Eventkarten wo sie die Bedingungen erfüllen.

 

Ich bin mir bewusst dass ich im Normalfall genauer auf Regeln eingehe aber bei einem Spiel mit einer dermaßen umfassenden Regel ist dies nicht sinnvoll und würde den Rahmen des Journals sprengen.

 

Die Regel als solches, wenn auch nur in englisch, ist klar strukturiert, mit Beispielen versehen und lässt keine Fragen offen. Auf Grund der Länge kann ich aber nur empfehlen, sie einmal komplett durchzulesen und danach die Regeln erarbeiten. Denn sehr viele Mechanismen werden erklärt, ergeben aber erst dann einen Sinn, wenn man die Zusammenhänge auf den weiteren Seiten liest.

 

Die Aufteilung der Regel in Simple, Advanced und Full Game finde ich absolut gelungen, aber auch hier gilt, einmal alles durchlesen und dann bearbeiten. Das Spiel ist bei weiten nicht so kompliziert wie die Regel lang ist. Sie ist nur sehr genau geschrieben und lässt keinen Spielraum für Interpretationen. Fragen zu bestimmten Themen sind leicht zu finden und jeder Absatz hat ein gelbes Kästchen wo der Spielzug nochmals kurz erfasst wird. Zum Nachlesen ist dies eine große Hilfe.

 

Auf der Spiel 06 in Essen hat das Spiel um die 30 Euro gekostet und war am zweiten Tag ausverkauft. Der Verlag hat die Rechte und den Vertrieb an den amerikanischen Verlag Funagain Games vergeben die, zumindest steht dies auf deren homepage, 2007 eine Neuauflage vorbereiten. Gerüchten zufolge wird dies auf der Spiel 07 in Essen Mitte Oktober passieren. Der Preis ist absolut gerechtfertigt, da hätte der Verlag sicher noch den einen oder anderen Euro mehr verdienen können, er wäre sicher bezahlt worden.

 

Die Schachtel hat eine vernünftige Größe und hat inkl. Material ein Gesamtgewicht von 1,2 kg. Abgesehen von den Spielsteinen, die aus färbigen Glaskugeln bestehen die auf einer Seite abgeflacht sind, befinden sich 365 Karten in der Schachtel, die beiden kleinen Spielbretter und sonstiges notwendiges Spielmaterial. Die Schachtel ist sehr stabil gebaut, was mich überrascht hat, denn normalerweise ist die Schachtel solcher Kleinverlage eher filigran. Das Kartenmaterial ist leider schlecht. Zu dünn und wenn ein Tropfen Flüssigkeit auf die Karte kommt, wölbt sich diese sofort auf.

 

Beim Einsortieren der Karten sind dem Verlag einige Fehler passiert. Es gab diesbezüglich jede Menge Aufregung in den Foren und man findet dort auch eine genaue Übersicht welche Karten denn im Spiel sein sollten. Wir hatten Glück, uns fehlt nur Churchill und den kann man nachbauen. Die Grafik ist ansprechend auf der Schachtel  und Spiel unterstützend auf den Karten. Die Symbolik auf den Karten begreift man innerhalb weniger Minuten.

 

Der Spielfluss ist zu Beginn ein wenig holprig, denn ein flüssiges Spiel ist erst dann garantiert wenn man alle Karten kennt und weiß welche Karten in welchen Stapel sind und wie diese miteinander harmonieren. So macht es keinen Sinn, den Anführer Michelangelo auszulegen und dann keine grauen Gebäude zu bauen. Ansonsten ist der Ablauf des Spieles einfach, der Spielzug aber komplex. Eine Kurzregel für jeden Spieler liegt bei und erleichtert den Einstieg in dieses Spiel.

 

Die Dauer von 120 Minuten auf der Schachtel hat der Verlag auf seiner eigenen homepage bereits auf 180 Minuten geändert. 2 Stunden braucht eine 2 Personenpartie wenn beide geübte Spieler sind. Unsere erste Advanced Partie benötigte eine Stunde Regel erklären, ich habe aber bereits die Regeln durchgearbeitet, und 5 Stunden Spielzeit. Eine eingespielte Runde benötigt zu viert für ein Full game maximal 4 Stunden. Dies hängt aber auch von der Bereitschaft der Spieler ab administrative Tätigkeiten durchzuführen wenn ein Spieler noch am Zug ist.

 

Das Thema ist zwar gut gewählt aber wirkt ein wenig aufgesetzt. Eigentlich ist dies kein Spiel, das von dem Aufbau einer Zivilisation handelt, sondern reines Ressourcenmanagement wie man es auch von Roads & Boats oder Neuland kennt. Das Durchschreiten der Zeitalter mit seiner Nation bekommt man nur dadurch mit, dass sich die Karten ändern und moderner werden. Wenn man das Wunder Eifelturm bauen kann, weiß man das man sich im 19. Jahrhundert befindet.

 

Was mich so begeistert an diesem Spiel sind die Möglichkeiten die sich einem auftun. Schon nach dem Ende einer Partei möchte man eine neue beginnen um herauszufinden ob die andere Strategie nicht doch besser ist. Die ist aber immer stark davon abhängig, welche Karten ins Spiel kommen, und dies ist auch der einzige Glücksfaktor.

 

Dadurch muss ein Spieler auch flexibel genug sein sich auf neue Gegebenheiten einzustellen. Was nützt mir die beste Michelangelo-Strategie, wenn die grauen Gebäude die anderen Spieler nehmen oder die Gebäude viel zu früh im Stapel waren. Man muss auf jeden Fall ständig seine Mitspieler im Auge behalten und da liegt auch das Problem des Spieles. Neulinge werden in den ersten Partien geschlachtet und deklassiert.

 

Erstens verzeiht das Spiel keine Fehler, okay, einen kleinen darf man machen, aber größere haben so massive Auswirkungen, dass die anderen uneinholbar davon ziehen. Ich habe mich zum Beispiel in einem Zug um eine Ware verrechnet und musste doppelt soviel Korruption bezahlen als die Runde zuvor. Das hatte zur Folge dass ich einen gesamten Zug  nichts bauen konnte. Trotz größter Anstrengung und auch des Defizits nicht alle Karten zu kennen, holte ich nicht mehr auf. Vielleicht hätte es funktioniert wenn ich die Überschneidungen und Verzahnungen der Karten gekannt hätte.

 

Die Länge des Spiels ist sicher gewöhnungsbedürftig aber ich kenne eine Runde die spielt eine 4er Advanced in 2 Stunden, da wird aber nicht getrödelt, sondern die Züge werden rasch abgehandelt, jeder weiß was zu tun ist und die Administration wird während des Zuges der anderen Spieler erledigt. Sollte der eine oder andere ein wenig länger überlegen, dann kann es sich schon ziehen. Was noch dazu kommt ist der Faktor, dass man seinen Zug erst planen kann wenn die 13 Karten ausliegen und man erst dann die gesamte Auswahl hat.

 

Das Spiel ohne Krieg und Aggression zu spielen ist möglich, es ist aber dann sehr linear im Ablauf und das entscheidendste ist dann, wann welche Karten kommen. Krieg und Aggression ist aber auch keine Lösung, denn meist trifft es beide Spieler auf unangenehme Art und Weise und sie werden wiederum Opfer der anderen die über den geschwächten Gegner herfallen. Through the Ages ist aber definitiv kein Kriegsspiel, sondern der Krieg ist hier als taktisches Instrument zu sehen.

 

Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen, den meisten Spaß hatte ich aber zu viert. Für das Spielerlebnis und die Verzahnung der verschiedenen Möglichkeiten sich in Wirtschaft, Wissenschaft, Militär und Produktion auszubreiten, kommt es mit wenig Regeln und wenig Aufwand zurecht und bietet alle Möglichkeiten die wir bei solchen Spielen schätzen.

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : 120+ Minuten

Autor           : Vlaada Chvatil

Grafik          : Richard Cortes

Preis            : ca. € 35 Euro

Verlag          : Czech Board Games 2006

                     www.czechboardgames.com

 

Genre                    : Aufbauspiel

Zielgruppe             : Experten

Mechanismen         : Ressourcenmanagement und Zivilisationsaufbau

 

Strategie                : *****

Taktik                   : *******

Glück                    : ***

Interaktion             : ***

Kommunikation      : *

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar:

Spiel über Ressourcenmanagement

schlechte Kartenqualität

hervorragendes Aufbauspiel

derzeit leider vergriffen

für Essen 2007 wieder angekündigt

 

Vergleichbare Spiele:

Roads & Boats

Neuland

 

Kurt Schellenbauer: Die Kunst dieses Spiel zu meistern liegt darin ständig auf die Ausgewogenheit, der Waren, der Arbeiter und der Aktionen zu achten und im richtigen Moment die richtigen Karten zu bekommen. Es ist nicht so glücksdominiert wie es sich anhört. Man kann durch Abgeben von mehr Aktionen die richtigen Karten an sich bringen.