Ashes of Empire

 

CSPP, 1991

 

Ashes of Empire (AoE) ist ein im Science Fiction Genre angesiedeltes Entwicklungs- und Eroberungsspiel, das ursprünglich als Postspiel mit Computermoderation entwickelt wurde. Laut Angaben der Betreiber ist AoE in Deutschland ein sehr erfolgreiches Postspiel, zumindest steht das im Vorwort der dem Brettspiel beigelegten PbM-Regel. Außerdem erinnere ich mich, in Essen einen eigenen AoE-Stand gesehen zu haben.

 

Als ich AoE das erste Mal im Spielekreis zu Gesicht bekam, ich glaube das war 1994 nach Essen, suchte Dagmar gerade jemanden, der ihr eine Besprechung davon fürs WIN schreibt und eventuell auch noch eine Postpartie starten würde. Das Spiel war ein Geschenk an die Spielesammlung der Familie de Cassan, und das sollte durch eine Besprechung honoriert werden. Da ich mich grundsätzlich für diese Art von Spielen interessiere und auch gerne spiele, warf ich einmal einen Blick in die Schachtel. Darin verbarg sich eine Unmenge an Spielmaterial (hauptsächlich kleine Counter [Markierungssteine], und zwar ca. 1500!). Da noch kein einziger Counter ausgebrochen war, wie das für ein Probespiel wohl unbedingt notwendig war, verwarf ich den Gedanken an eine Rezension wieder.

 

Vor kurzem erinnerte ich mich wieder an AoE. Mit Dagmars Hilfe konnte das Spiel dann auch zwischen den vielen anderen gefunden werden. Ein kurzer Kontrollblick in die Schachtel, verriet mir: diesmal war das Spiel spielfertig und somit bereit für ein Probespiel.

 

Nach dem Studium der Regeln kam ich zu dem Schluß, daß die Abläufe in dem Spiel nicht sonderlich kompliziert sind. Verwirrend ist auf den ersten Blick hauptsächlich die Fülle des Spielmaterials. Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt des Universums mit 40 Planeten. Dazu existiert eine Tabelle, mit der man die Entfernungen der einzelnen Planeten zueinander bestimmen kann. Für jeden dieser Planeten gibt es ein Planetenplättchen. Diese dienen dazu, die Parameter der Planeten zu verwalten (Bevölkerung, Bodentruppen, Werften, Fabriken, anfliegende Flotten, Raumschiffe in der Umlaufbahn). Jeder Spieler (2 bis 8!) erhält ein Zentrallagerplättchen, mit dem er seine Rohstoffvorräte (Öl, Stahl, High-Tech) und den diplomatischen Status zu den anderen Mitspielern verwaltet. Um alle im Spiel anfallenden Daten zu verwalten, gibt es dann auch noch die ca. 1500 Counter (Raumschiffe, Werften, Fabriken, Ziffern, ...). Hier wurden offensichtlich alle in der Computermoderation vorhandenen Variablen auf Karton übertragen. Um das alles übersichtlich aufzubauen, ist ein ziemlich großer Tisch notwendig.

 

Für 2,4,5,6 und 8 Spieler werden in der Spielregel Szenerien vorgeschlagen, die einen möglichst ausgewogenen

Spielverlauf (zumindest in der Anfangsphase) garantieren sollen. In den meisten Varianten bekommt jeder Spieler einen Heimatplaneten und eine Kolonie. Zur Grundausstattung gehören noch zwei Werften und pro Planet eine Fabrik nach Wahl des Spielers, einige Raumjäger, Transporter, Bodentruppen in der Höhe der Bevölkerung der Planeten und eine Grundausstattung an Rohstoffvorräten.

 

Ausgehend von diesen kleinen Reichen versuchen die Spieler nun die Vorherrschaft über den am Spielplan gezeigten Sektor des Universums zu erreichen. Ab der 11. Runde wird am Ende jeder Runde mit 5 Würfeln auf ein eventuelles Spielende gewürfelt. In der 11. Runde endet das Spiel, wenn eine Gesamtsumme von 30 erreicht wird. In der 12. Runde endet das Spiel, wenn eine Gesamtsumme von mindestens 29 erreicht wird (usw., ab der 15. Runde wird die Gesamtsumme um jeweils 2 reduziert).

 

Am Ende der letzten Runde werden die Besitztümer der Spieler zusammengezählt. Für Planeten erhält man 5 Punkte, für je 3 Rohstoffvorräte einen Punkt, für Raumschiffe, Fabriken und Werften je einen Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

 

Besitzt ein Spieler am Ende einer Spielrunde 18 Planeten endet das Spiel sofort, und der Spieler ist, unabhängig der Punktzahl, Sieger.

 

Nun zu den Details. Eine Spielrunde in AoE läuft folgendermaßen ab:

 

Hat man sich zu Beginn entschlossen, mit der Erweiterungsregel Diplomatie zu spielen, so beginnt jede Runde damit, die politischen Verhältnisse zu den anderen Mitspielern festzulegen bzw. zu ändern. Es gibt 3 verschiedene Möglichkeiten: Feind, Neutral oder Freund. Während man eine Verschlechterung der Beziehung jederzeit einseitig durchführen kann, ist eine Verbesserung nur mit Zustimmung des jeweils anderen Spielers möglich. Das Verhältnis kann innerhalb einer Runde nur um jeweils eine Stufe verändert werden. Nur befreundete Spieler können miteinander einen Planeten verteidigen. Nur verfeindete Spieler können sich gegenseitig angreifen. Um miteinander handeln zu können, müssen die Spieler zumindest neutral zueinander sein.

 

Danach werden verdeckt die Baubefehle für die Runde gegeben. Es wird aber noch nicht gebaut. Das soll verhindern, daß Flugmanöver abhängig von den Bauvorhaben der anderen Spieler durchgeführt werden können (bzw. umgekehrt). Auf den Planeten können Werften, Fabriken und Bodentruppen gebaut werden. Hat man Werften zur Verfügung, können je nach Werft Jäger und/oder Transporter gebaut werden. Voraussetzung für alle Bauvorhaben sind natürlich ein ausreichender Vorrat an Rohstoffen.

 

Als nächstes werden die Flugbewegungen durchgeführt. Neue Flotten können auf die Reise geschickt werden. Flotten, die bereits unterwegs sind, nähern sich ihrem Ziel.

 

Das waren die Phasen einer Spielrunde, in denen der Spieler aktiv Entscheidungen im Spiel treffen kann.

Alle nachfolgenden Phasen entsprechen dem Ablauf des Auswertungsprogramms im Postspiel, mit der Ausnahme, daß man die Arbeit selber machen muß.

 

Jetzt wird wirklich gebaut. Und natürlich muß jetzt auch der Lagerstand korrigiert werden.

 

Befinden sich auf einem Planeten zu wenig Bodentruppen, kommt es zu einer Revolte. Werden während der Revolte alle Bodentruppen vernichtet, wird der Planet neutral. Der Planet ist für den Besitzer somit verloren und müßte neu erobert werden.

 

Unter bestimmten Voraussetzungen vermehrt sich jetzt die Bevölkerung.

 

Damit es ein klein wenig spannend bleibt, kann jetzt eine Piratenflotte auftauchen. Die Piratenflotte greift aber nur Planeten an, die den Spielern gehören. Trifft die Piratenflotte auf einen neutralen Planeten, der gerade angegriffen, so unterstützt sie die Verteidiger. In jedem anderen Fall verschwindet die Piratenflotte wieder im All.

 

Nach dem eventuellen Auftauchen der Piratenflotte wendet man sich Raumgefechten (der Spieler untereinander) zu. Befinden sich freundlich und feindlich gesinnte Raumflotten in der Umlaufbahn eines Planeten (auch neutrale Planeten werden von - wenn auch kleinen - Flotten verteidigt) kommt es zum Kampf. Im Gegensatz zum computermoderierten Postspiel, wo der Ausgang des Kampfes aus der Anzahl der Jäger, dem Überlegenheitsverhältnis und der Truppenmoral errechnet wird, kommen beim Brettspiel Würfel zum Einsatz. Jeder Spieler bekommt für jeden Jäger einen Würfel (6-Seiter). Die gewürfelten Augen werden zusammengezählt, durch 6 dividiert und abgerundet. Das Ergebnis stellt die Anzahl der Jäger dar, die der Gegner verliert. Die Partei mit dem zahlenmäßig geringeren Verlust gewinnt das Gefecht. Wird eine Partei vollständig zerschlagen, verliert sie automatisch. Die Verlierer des Raumgefechtes flüchten mit den übriggebliebenen Jägern in Richtung Heimatplanet. Die Transporter sind für die Flucht zu schwerfällig und werden zerstört.

 

Hat der angreifende Spieler das Raumgefecht gewonnen, kann er, sofern seiner Flotte Transporter angehören, einen Landeversuch auf dem Planeten unternehmen. Ähnlich wie beim Raumgefecht wird auch der Ausgang des Landeversuchs mit Würfeln bestimmt. Diesmal kämpfen Transporter gegen Bodentruppen. Der Kampf ist nicht schon nach einer Runde beendet, sondern es wird solange weitergewürfelt bis entweder keine Bodentruppen (der Angreifer gewinnt) oder keine Transporter mehr vorhanden sind (der Verteidiger gewinnt).

Bleiben weder Bodentruppen noch Transporter übrig, wird bzw. bleibt der Planet neutral.

 

Gelingt dem angreifenden Spieler der Landeversuch, hat er auf ehemals neutralen Planeten die Möglichkeit eine Fabrik seiner Wahl zu bauen. Gehörte der Planet einem anderen Spieler, muß er so übernommen werden wie er von dem anderen Spieler verlassen wurde.

 

Nachdem alle Kämpfe ausgetragen wurden, beginnt die Produktionsphase. Jede Fabrik produziert entsprechende Rohstoffe in Abhängigkeit von der Planetenbevölkerung. Die neuen Rohstoffen werden dem Zentrallager hinzugefügt.

 

Damit ist eine Spielrunde beendet, und das Ganze kann wieder von vorne beginnen.

 

Die Idee, aus einem Postspiel ein Brettspiel zu machen, ist an und für sich nicht schlecht. Die Gefahr dabei ist, daß wesentliche Elemente des Postspiels verlorengehen. Ein besonderer Reiz dieser Eroberungsspiele liegt sicher darin, daß man am Anfang seine Gegner und ihre Positionen nicht kennt. Man weiß nicht was einem erwartet, wenn man sein Imperium ausdehnt. Wann trifft man zum ersten Mal auf einen anderen Mitspieler? Wird man sich auf dem Verhandlungsweg einigen können, oder kommt es zu einem Krieg?

 

Bei AoE fehlt dieser Aspekt völlig. Alles liegt offen auf dem Spielplan, man kennt die Heimatplaneten seiner Gegner, sieht wie sie ihr Imperium vergrößern und kennt vorallem auch ihre militärische Stärke. Das alles kann man sicher gut für eigene Strategien nützen, aber der Reiz des Unbekannten fehlt.

 

Ein anderes Problem bei AoE ist die Verwaltung der Spieledaten. Die meiste Zeit des Spiels ist man damit beschäftigt die richtigen Counter aus (schon vorsortierten) Häufchen zu suchen und diese auf Planetenplättchen oder im Zentrallager zu plazieren. Der Spielwitz leidet sehr unter dieser Tätigkeit. Der Computer ist dazu wesentlich besser befähigt.

 

Bei dem Probespiel, das ich mit Freunden gespielt habe, kam keine so rechte Freude auf. Einer der Hauptkritikpunkte war, wie schon oben erwähnt, daß es keine Geheimnisse auf dem Spielplan gab. Mir persönlich ist der Verwaltungsaufwand für dieses Spiel zu hoch.

 

Alles in allem kann ich dem Brettspiel AoE keine allzu gute Wertung ausstellen, und der Wunsch, es noch einmal zu spielen, ist auch nicht vorhanden. Vielleicht würde ich anders denken, wenn ich Ashes of the Empire schon einmal als Postspiel gespielt hätte, aber das ist nicht der Fall.

 

Win Wertung:

Ashes of Empire W SS KK 2-8 mehrere Stunden