JADE KÖNIG

 

Clou (Wendel GmbH).

1986. Für l Spielleiter und 2-5 Personen.

 

0. Spielmaterial und Ausgangsposition.

(a) Der Spielplan zeigt ein unregelmäßiges, ringförmiges Wegenetz, das 101 Felder sowie 5 Startfelder im Innern und 8 Zielfelder (1-8) am Rand verbindet.

(b) 1 Spielstein je Spieler, sie stehen auf den Startfeldern.

(c) 8 Motivkarten (4 Motive A-D je zweimal). Auf jedem Zielfeld liegt eine verdeckt.

(d) Jedem Spieler ist eine Aufgabe zugeordnet. Sie ist nur dem Spielleiter bekannt. Jede Aufgabe besteht aus einer Folge von 3 Paaren (Motiv/Zielfeld). A]so z.B. 1.B1/2.C7/3.A3. In der Aufgabe kommt kein Motiv und kein Zielfeld zweimal vor.

(e) Auf ca. 20 der 101 Felder befinden sich - nur dem Spielleiter bekannt - Hindernisse. Es gibt 4 Arten von Hindernissen (a-d).

(f) Auf einer Skala wird für jeden Spieler und für jedes Hindernis die aktuelle Stärke angezeigt. Sie ist zu Beginn gleich 5.

(g) Je 3 Markierungssteine je Spieler dienen der Kennzeichnung von Zielfeldern.

Zweimal 10 Karten (+ bzw. -) dienen als Zufallsgenerator.

(h) Für den Spielleiter: 8 Karten mit Aufgaben, 5 Tabellen über die Verteilung von Hindernissen.

 

l. Spielziel.

Gewonnen hat, wer als erster seine Aufgabe ermittelt hat. Die dazu erforderliehen Informationen erhält er vem Spielleiter immer dann, wenn er ein Zielfeld erreicht.

 

2. Spielablauf.

Es wird reihum gezogen.

(a) Der Spieler muß seine Figur (entlang eines Weges) auf ein Nachbarfeld ziehen. Felder auf denen sich bereits eine Figur befindet oder die - von einer (fremden) Figur- im letzten Zug verlassen worden sind, dürfen nicht betreten werden.

(b) Der Spielleiter informiert den Spieler,

(bl) ob sich auf einem Nachbarfeld ein Hindernis befindet;

(b2) ob sich auf dem Feld ein Hindernis befindet - ein Hindernis, das beim Verlassen eines Zielfeldes angetroffen wird, hat keine Wirkung;

(b3) (falls das Feld ein Zielfeld ist) über die Zahl der Übereinstimmungen mit der Aufgabe. Die Motivkarte wird aufgedeckt.

ad (b2) Auswirkungen des Hindernisses (Zufallsentscheid):

Aus einer der aktuellen Stärke (Skala!) des Spielers entsprechenden Anzahl von Karten (+) und einer der Stärke des Hindernisses entsprechenden Anzahl von Karten (-) wird eine Karte gezogen:

+: die Stärke des Spielers wird um 1 erhöht (maximal 10 )

-: die Stärke des Hindernisses wiri um 1 erhöht: (maximal 10), die Stärke des Spielers wird um 1 vermindert; wird sie dadurch gleich 0, so erhält der Spieler eine neue Aufgabe, seine Spielfigur wird auf das Startfeld zurückgestellt, seine Stärke wird wieder auf 5 erhöht, und seine Markierungssteine werden entfernt.

ad (b3 ) Informationen

Es wird mitgeteilt, ob kein, ein oder beide Elemente (Motiv, Zielfeld) in der Aufgabe vorkommen, und ob in keinem, einem oder beiden Fällen auch die Phase stimmt. Zur Bestimmung der Phase: Wenn ein Spieler ein Zielfeld betritt, wird das Feld durch einen seiner Markierungssteine gekennzeichnet. Die Anzahl der so markierten Felder gibt die Phase (1-3) an. Wird das 4. Feld betreten, so werden zunächst die drei vorher plazierten Markierungssteine entfernt. Ein Feld, das markiert ist, darf von dem entsprechenden Spieler nicht betreten werden.

(c) Sobald ein Spieler glaubt seine Aufgabe zu kennen, teilt er dies dem Spielleiter mit. Hat er sich geirrt, so scheidet er aus.

 

(3) Regelvarianten (Zusatzregel):

16 Hindernissteine: 4 Steine je Typ (a-d), mit Beweglichkeit 1, 2, 2, 3.

(a) Nach jedem Zufallsentscheid wird - solange noch nicht alle im Spiel sind - ein Hiniernisstein eingesetzt, je nach dem Ausgang vom Spieler (bei +) oder vom Spielleiter (bei -). Zielfelder und deren Nachbarfelder, sowie Felder, auf denen sich eine Figur oder ein Hindernisstein befindet, dürfen nicht besetzt werden.

(b) Nach jeder kompletten Runde zieht der Spielleiter die Hindernissteine eines Typs (a nach 1. Runde, b nach der 2. Runde etc.) ihrer Beweglichkeit entsprechend um 1, 2, oder 3 Felder, allerdings nieht auf Zielfelder und deren Nachbarn, sowie nicht auf Felder, auf denen sich bereits ein Hindernisstein befindet.

(c) Zieht ein Spieler auf ein Feld mit Hindernisstein oder zieht der Spielleiter einen Hindernisstein auf ein Feld mit einer Figur, so findet ein Zufallsentscheid statt (vgl. 2b2). Die Stärke des Hindernisses liegt bei einem Stein "1" um 1 unter, bei einem Stein "3" um 1 über der aktuellen Stärke des entsprechenden Typs.

Auswirkung:

+: Der Spieler darf den Hindernisstein wie in (a) versetzten. Die Stärke des Spielers steigt um 1. Die Stärke des Hindernisses ändert sich je nach Wert des Steines: "1": +1, "2": +/-0, "1": -1. Hindernisse, deren Stärke auf 0 sinkt, werden nicht mehr beachtet.

-: die Stärke des Spielers sinkt um 1. Die Stärke des Hindernisses steigt um 1.

Variante: Der Spielleiter versetzt die Spielfigur, allerdings nicht auf ein besetztes Feld oder ein Hindernisfeld.

 

P.S. Die Motive heißen Gläsernes Schwert, Steinvogel, Sonnenamulett, Inka-Krone. Die Zielfelder heißen Eispalast, lnsel der Winde, Tikalsteppe, Wüste Tiuhan, Flammenlabyrinth, Schlangensümpfe, Ruinen von Chimu, Arruk-Wälder. Die Hindernisse ("Gefahren") sind Schlange, Pfeil, (Eingeborene), Jaguar, Krokodil.

 

Kommentar: Von den Regeln her ist JADE KÖNIG ein Detektivspiel mit Zufallskomponente. Aber offensichtlich sind Abenteuerspiele moderner und gelten als gewinnträchtiger. Also wird es als Abenteuerspiel präsentiert - auch wenn die Story dazu noch so gekünstelt ist. Davon abgesehen: JADE KÖNIG ist durchaus spielbar, wenn auch nicht sehr überzeugend. Das Herumziehen zu den Zielfeldern ist eher spannungslos. Die Mechanik der Kämpfe mit den Gefahren (=Hindernissen) ist etwas unausgewogen: Die Hindernisse werden rasch stärker. Ein Spieler, der einmal geschwächt wurde, hat daher nur mehr sehr geringe Chance. Er muß daher fast zwangsläufiig neu beginnen und liegt dann chancenlos zurück. Diese Tendenz wird durch die Zusatzregel (Hindernisstein,) eher verstärkt, da die Zahl der Kämpfe erhöht wird. Die Durchführung des Zufallsentscheides durch Ziehen einer Karte ist etwas umständlich (da die Karten jeweils neu abgezählt werden müssen). Die Aufgabe des Spielleiters ist eher langweilig und rein mechanisch. Nur die Zusatzregel gibt ihm die Möglichkeit, als Schicksalgott boshaft - oder auf wohlwollend - einzugreifen.

 

Von den 8O64 möglichen Aufgaben sehen die Aufgabenkarten nur 8 verschiedene vor. Wer diese kennt, hat natürlich eine wesentlich leichtere Aufgaben.

Für die Verteilung der verdeckten Hindernisse sind 5 Varianten zur Verfügung gestellt. Beides beeinträchtigt die Grundidee des Spiels, wenn man es öfter spielt. (Aber vielleieht rechnet nicht einmal der Hersteller damit?) Man sollte daher sowohl) die Wahl der Aufgaben als auch die Verteilung der Hindernisse dem Spielleiter überlassen. Auch das übrige Spielmaterial ist nicht übermänig zweckmäßiq. Die Bezeichnung und Numerierung der Felder ist so angebracht, daß sie zumindest ein Teilnehmer - nach den Regeln ausgerechnet der Spielleiter - nur schwer lesen kann: Die Numerierung steht für ihn auf dem Kopf (Verwechslungsgefahr bei 98 und 86) und wird überdies von der Spielfigur verdeckt. Außerdem sind die Zielfelder zu klein besehriftet.

 

WlN-Wertung:

JADE KÖNiG WW S l V 4-6 (3-6)