Magna Grecia

 

Das Spiel:

Magna Grecia

Positions- und Entwicklungsspiel

für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

von Michael Schacht und Leo Colovini

Clementoni, 2003

 

Die Besprechung:

Christoph Vavru

c.vavru@aon.at

 

WIN-Wertung:

* A III T UU W 4 (2-4) h

 

 

Lange Nacht der Spiele, kurz nach 17.00 Uhr. Wir haben seit drei Stunden ein schnelles Spiel nach dem anderen gespielt. Doch jetzt sind wir begierig darauf ein längeres Spiel zu beginnen. Wir überlegen alle gemeinsam was da in Frage käme.

„Wie wäre es mit MAGNA GRECIA von Clementoni“, schlägt Walter plötzlich vor, „das soll ganz interessant sein. Es geht um die Besiedelung des südlichen Italiens vor 2500 Jahren.“

„Ja, warum nicht. Ich bin immer offen für neue Spiele“, bin ich sofort Feuer und Flamme.

Auch Maria und Alexandra sind nach kurzem zögern einverstanden. Also gehen wir gemeinsam hinüber um „MAGNA GRECIA- Die Wiege der Zivilisation“ zu holen und bei dieser Gelegenheit gleich zu schauen was uns noch ins Auge sticht.

 

Magna Grecia ist schnell gefunden, eine so große Schachtel im schwarzen Marmordessin mit goldener Aufschrift ist auch kaum zu übersehen. Während Walter und ich überlegen was wir noch mitnehmen könnten, bewundert Maria das Bild auf der Schachtel und meint: „Das ist doch mal ein schönes Titelbild.“ Nach dieser Aussage fühlen wir uns alle verpflichtet auch einen genaueren Blick auf den Schachteldeckel zu werfen und stellen fest, dass das Bild einige griechische Männer im Lendentuch beim Tempelbau zeigt und wirklich sehr hübsch ist. Wir verschieben die Entscheidung für ein weiteres Spiel auf später und gehen wieder hinüber zu unserem Spieltisch um uns zunächst einmal mit diesem Spiel auseinander zu setzen.

 

Gleich nach dem Öffnen der Schachtel stellen wir fest, dass die vier Spielerfarben in gelb, orange, rot und hellbraun auf dem sandbraunen Spielplan nur schwer zu unterscheiden sind. (Müssen aber im Laufe des Spiels aber dann doch zugeben, dass bei kräftigeren Farben die Übersicht vermutlich ganz verloren ginge.)

Zuerst legen wir den Spielplan auf, er zeigt einen Teil vom unterentwickelten Magna Grecia mit seinen vielen Dörfern. Dann bekommt jeder die Märkte, vier Straßen- und vier Stadtteile in seiner Farbe. Die restlichen Straßen- und Stadtteile legen wir nach Farben sortiert bereit, sie bilden den Nachschub.

Dann verteilen wir die neun Orakel auf beliebige Dörfer ohne grünen Rand auf dem Spielplan. Zum Schluss werden noch die zwölf Aktionskarten nach strengen Regeln gemischt und als offener Stapel neben den Spielplan gelegt, außerdem legen wir die Spielsteine auf die Nummer 15 der Zählleiste.

 

Nun kann das Spiel beginnen. Die oberste Aktionskarte bestimmt die Spielerreihenfolge und auch wie viele Straßen- und Stadtteile man bauen darf, beziehungsweise wie viele Plättchen man sich vom Nachschub nehmen darf.

Walter ist gelb und darf somit beginnen. Er entscheidet sich für das Bauen von zwei Stadtplättchen und nimmt als zweite Aktion fünf Plättchen vom Nachschub. Nachdem er auch den bei der Stadtgründung kostenlosen Markt gesetzt hat und die Kosten von einem Punkt pro Stadtplättchen gezahlt sind, ist Maria mit rot an der Reihe. Auch sie gründet eine Stadt. Da sie jedoch auf die zweite Grundaktion verzichtet, bekommt sie ein Stadtplättchen mehr. Außerdem baut sie zusätzlich zu ihrem Gratismarkt noch einen Markt in Walters Stadt und zahlt damit insgesamt sechs Punkte.

Alexandra hat sich für braun entschieden und ist als nächste an der Reihe. Sie baut nur ein Stadtplättchen, aber alle drei ihr zustehenden Straßen um damit ein Dorf und das erste Orakel an ihr Gebiet anzuschließen. Damit hat sie das Orakel erobert. Zumindest so lange bis eine mächtigere Stadt, das heißt eine Stadt mit mehr Straßenverbindungen in andere Städte und Dörfer, eine Verbindung zu dem Orakel baut und somit Anspruch darauf erhebt.

 

Zum Schluss setzt Alexandra noch ihren Gratismarkt, dann bin ich am Zug. Ich sehe keine Veranlassung mich jetzt schon um die Orakel zu streiten, deshalb nehme ich nur Nachschub. Das bedeutet ich bekomme statt fünf gleich sieben Plättchen nach freier Auswahl. Ich nehme drei Stadt- und vier Straßenplättchen. Außerdem baue ich einen Markt in Alexandras Stadt und zahle dafür zwei Punkte.

Damit ist die erste Runde zu Ende und die Aktionskarte für die zweite Runde wird aufgedeckt, diese legt die Spielerreihenfolge mit orange, rot, gelb und braun fest. Außerdem stehen jetzt zwei Straßen-, drei Stadt- und drei Nachschubplättchen zur Auswahl.

 

Als neuer Startspieler baue ich zuerst zwei Stadtplättchen auf das Dorf das Alexandra schon angeschlossen hat. Danach setze ich die beiden Straßen so dass ich ein weiteres Dorf und das Orakel an meine Stadt anschließe und übernehme damit das Orakel von Alexandra. Ich will mich schon entspannt zurücklehnen, da meint Walter: „Willst du nicht noch deinen Markt setzen?“

Sofort bin ich wieder voll bei der Sache und setze meinen Gratismarkt in die Stadt und einen in das angeschlossene Dorf. Womit mich diese Runde vier Punkte kostet.

Als nächstes ist Maria an der Reihe und nimmt fünf Nachschub. Damit ist ihr Zug beendet und Walter darf sich austoben. Er setzt zwei Stadtplättchen um eine neue Stadt zu gründen, sofort will Maria ihn bremsen: „Du kannst kein Stadtplättchen an das fremde Dorf anlegen.“

Weil er mich so irritiert ansieht, erkläre ich: „Man darf am Ende des Zuges kein Stadtplättchen an ein Dorf oder eine fremde Stadt angrenzend haben.“

„Das muss ich überhört haben. Aber das geht?“, fragt mich Walter und legt bei seinen Worten das dritte Stadtplättchen auf das Dorf.

„Ja, so entspricht es den Regeln. Was ist deine zweite Aktion?“

„Ich verbinde meine Städte mit den beiden Straßen und baue meinen Markt. Wie viele Punkte bleiben mir übrig?“

„Du hast jetzt noch zehn Punkte“, informiert ihn Alexandra.

„Dann baue ich noch einen Markt in Marias Stadt.“

„Der kostet aber vier Punkte. Für jedes Stadtplättchen und jeden vorhandenen Markt eines“, macht ihn Maria sofort aufmerksam, während sie für ihn den Markt setzt.

Alexandra macht diese Runde den Abschluss. Sie braucht dringend Nachschub, also nimmt sie nur fünf Plättchen.

 

Nach weiteren neun Runden in denen die Orakel ständig ihren Besitzer gewechselt haben und der eine oder andere Markt für einen Punktenachschub still gelegt wurde, sind wir endlich in der letzten Runde. Das Spielbrett ist voll mit farblich kaum zu unterscheidenden Plättchen und Märkten.

Die letzte Aktionskarte legt die Spielerreihenfolge braun, gelb, rot und orange vor. Als Aktionen stehen zur Wahl: zwei Straßen-, drei Stadtplättchen und zwei Nachschub. Alexandra hat noch sieben Punkte die in der Wertung nicht mehr berücksichtigt werden, deshalb versucht sie alle möglichst gewinnbringend einzusetzen. Das erste Stadtplättchen benutzt sie um zwei ihrer Städte zusammenzuschließen.

„Jetzt musst du einen Markt entfernen. Jeder darf nur einen Markt pro Stadt haben“, meldet sich Maria sofort.

Alexandra sieht sie einen Augenblick an und meint dann: „Ja natürlich, deshalb habe ich den einen letzte Runde verkauft. Den kann ich jetzt wegnehmen. Aber Christoph und Walter müssen auch jeder einen Markt entfernen. Außerdem kann ich jetzt mit einem weiteren Stadtplättchen und einer Straße den Wert der Stadt noch erhöhen und damit die beiden angrenzenden Orakel unter meine Kontrolle bringen.“

Darauf weiß niemand etwas zu erwidern.

Nachdem sie die Verblüffung über diesen geschickten Schachzug ausgekostet hat, vergrößert sie noch eine andere Stadt, womit eine weiteres Orakel unter ihre Kontrolle wandert, und setzt einen vier Punkte teuren Markt in die zentrale Stadt. Damit ist ihr letzter Zug zu Ende.

Als nächstes ist Walter an der Reihe, er hat zwar noch vier Punkte zur Verfügung aber keine Möglichkeit sie wirklich Gewinn bringend einzusetzen. Er setzt zwei Stadtplättchen um eine neue Stadt zu gründen und damit eines von Marias Orakel zu übernehmen. Mit den restlichen beiden Punkten setzt er einen Markt in Alexandras neue Stadt.

Auch Maria hat keine Chance Alexandras Siegeszug zu stoppen. Sie benutzt ihren verbliebenen Punkt um ihre größte Stadt zu vergrößern und sie mit den Straßen an eine weitere Stadt anzuschließen was jedoch an der Orakelverteilung nichts ändert.

Mit meinen acht Punkten kann ich, nach Alexandras Vorbild, zwei meiner Städte zusammenschließen und damit ein Orakel von ihr zurückerobern. Von den verbleibenden sieben Punkten kaufe ich mir um fünf einen Markt, den Rest muss ich verfallen lassen.

 

Bei der Wertung gibt es das vorhergesehene Ergebnis. Da Alexandra vier der neun Orakel kontrolliert, von denen jedes vier Punkte bringt, gewinnt sie mit einem deutlichen Vorsprung von neun Punkten. Daran können auch die mächtigen Märkte von Walter und mir nichts mehr ändern die pro angeschlossenem Dorf oder Stadt einen Punkt erwirtschaften. Für Maria ist das Endergebnis niederschmetternd, sie kommt insgesamt auf elf Punkte.

 

 Ein meiner Meinung nach sehr forderndes Strategiespiel das wegen der recht einheitlichen Färbung nur bei guter Beleuchtung flüssig gespielt werden kann.

Für vier Spieler ist es sehr spannend und unterhaltsam, doch bei zwei Spielern könnte der wegen des großen Spielplanes fehlende Konkurrenzkampf das Spiel etwas langweilig machen.