Mythos

 

Mythos

Sammelkartenspiel

in der Welt von H.P.Lovecraft

für 2 - ? Spieler

Chaosium, 1996

 

"Du bist doch so ein Sammelkartenfreak, könntest du mir nicht aus deinen überzähligen Magic-Karten ein spielbares Deck zusammenstellen, ich zahle auch dafür?" - Solche Anfragen bekam ich in letzter Zeit öfter zu hören; ein Zeichen dafür, daß der Trading-Card-Boom an all jenen spurlos vorbeigegangen ist, denen es kein tierisches Vergnügen bereitet, sich in wochenlanger Kleinarbeit ein "Super-über-Drüber-Deck" auszutüfteln, nur um dann festzustellen, daß die eine Karte, die man dafür unbedingt zu brauchen glaubt, nur auf dem Schwarzmarkt zu einem Preis zu haben ist, der jeden Casino-Besitzer an seiner Berufswahl zweifeln läßt.

 

Zwar werden zu fast jedem Spiel dieser Art "Starter-Decks" angeboten, mit denen man sofort in das Spiel einsteigen können soll, es finden sich aber darin sicher Karten, die auf andere Bezug nehmen, die in diesem Deck nicht enthalten sind, vielleicht sollte man sich noch ein zweites Deck kaufen, oder besser gleich noch drei weitere, zur Sicherheit auch noch zehn oder zwanzig Booster-Packs, ...

 

Das Problem, auch die "Nur-Spieler" zum Kauf ihrer Produkte bewegen zu wollen, brachte die Firma Chaosium nach langen Überlegen auf eine, zugegebenermaßen etwas seltsame, Idee: zwar verkaufen sie "Mythos", ihr Trading-Card-Game aus dem Horror-Kultkreis H.P.Lovecrafts, wie alle anderen Hersteller in Form von Starter-Decks, Booster-Packs (3 Arten) und Erweiterungen ("Dreamlands"), jedoch, und jetzt kommt's, es ist auch ein spielbares, vollständiges, komplettes Standardspiel im Handel (wenn man will sogar in Deutsch), das von einschlägig geschultem Personal an unbedarfte Tröpfe auch in mehrfacher Ausfertigung ohne Verziehen der Miene verkauft wird, Geschäft ist schließlich Geschäft ("Der Einfaltspinsel wird daheim schon merken, daß er drei identische Spiele gekauft hat.").

Was ist in diesem Spiel aber nun alles enthalten? Zwei Spieldecks zu je 52 Karten, an der Vorderseite links oben mit 'C' oder 'S' markiert; man übernimmt entweder den Teil des "Chaotischen Abenteurers" (der aus dem englischen 'Corrupt Investigator' entstanden ist, wohl nur, um das Anfangs-C zu erhalten) oder des "Standhaften Abenteurers" (wozu sich der 'Steadfast Investigator' gewandelt hat); als Chaot hat man die Wahl zwischen einem rebellischen Jugendlichen der geistigen Stabilität 15 (von maximal 20) und der Ausbildung von 9 (Semestern?) oder einem gelangweilten Angestellten der Geisteskraft 13 und der Ausbildung 14. Beide beherrschen Englisch. Der standhafte Spieler bevorzugt entweder das Dasein einer gefühlvollen Jazz-Sängerin der Stabilität 12 und einer 15-semestrigen Stimmbildung oder das eines begabten Musikers (Stabilität 14, Ausbildung 12). Auch diese beiden sprechen ein Englisch, das außer zur Verständigung auch zum Entziffern von magischen Folianten ('Tomes') ausreicht, die man bevorzugt in Kryptas alter Kirchen, einsamen Friedhöfen oder anderen magischen Orten findet.

Diese Abenteurer sind auf Karten dargestellt, die doppelt so groß wie jene des Decks sind und an deren Rändern die Bezeichnungen: Geschichtenstapel, Verbündete, Beendete Abenteuer, Folianten & Artefakte und Mythos-Bedrohung aufscheinen. Das Deck enthält 8 Gruppen von Karten, die meist einzeln durch Anlegen an der entsprechenden Seite der Abenteurerkarte ins Spiel gebracht werden müssen.

Jeder Spieler beginnt mit 13 Handkarten und seine erste Aktion ist das Ablegen einer Orts-Karte auf den Geschichtenstapel.

(Ach ja, ich vergaß zu erwähnen, wir befinden uns in den 20er- oder 30er-Jahren in jener Gegend von Neu England (USA), wo H.P.Lovecraft lebte und auch den größten Teil seiner über 65 phantastischen Erzählungen handeln läßt, die erst nach seinem Tode in Buchform veröffentlicht wurden.

Nach dem frühen Tod seines Vaters war er in die Obhut seines Großvaters gekommen, der ihm Zugang zu seiner Bibliothek gewährte, wo ihn Bücher wie das Necronomicon des verrückten Arabers Abdul Alhazred in der Auffassung bestärkten, die Welt wäre vor Urzeiten von einer Vielzahl unsagbar schrecklicher Wesen, den 'Great Old Ones' (GOO) & 'Outer Gods', beherrscht worden, die sich aber schließlich in andere Dimensionen zurückgezogen hätten und nur noch an Stellen, die den Übergang aus diesen Dimensionen in unsere Welt ermöglichen (siehe oben), beschworen werden könnten. Die meisten seiner Geschichten handeln von solchen Begegnungen, und natürlich auch dieses Spiel. )

Die Orts-Karte gibt den jeweiligen Aufenthaltsort des Spielers an; sie enthält im Untertitel spezielle Angaben wie z.B. Stadt oder Ländlich, Haus, Bibliothek, Sanatorium, etc. sowie Dinge, die an diesem Ort gefunden, das heißt ins Spiel gebracht werden können (Folianten, denen Zaubersprüche zugeordnet werden können, oder Artefakte, mit der Untergruppe der Waffen, die wiederum an Verbündete vergeben werden). Außerdem enthält jede Orts-Karte bis zu fünf Symbole für Attribute, über die der Ort verfügt (Wasser, Wald, Friedhof, Drinnen oder Draußen) und den Namen der Unterregion, in der der Ort liegt (z.B. Arkham, Providence, New York,...).

Der New Yorker Entfesselungskünstler Harry Houdini kann nur dann als Verbündeter ins Spiel gebracht werden, wenn die gegenwärtige Ortskarte New York als Unterregion angibt, andernfalls muß man sich zuerst nach einem Ort in New York begeben, was zu Fuß zwei Runden dauert.

Manche Orts-Karten haben an der linken oberen Ecke einen grünen Wirbel ('Swirl') als Zeichen dafür, daß an diesem Ort ein "Tor" besteht, der Übergang zwischen den Dimensionen für Monster also möglich ist. Hier darf jeweils eine Monster-Karte verdeckt ins Spiel gebracht werden, wonach das Tor verschlossen (die Orts-Karte um 180° verdreht) wird.

Als Einheits-Währung wird in Lovecraft-Land die geistige Stabilität der Abenteurer gehandelt, die durch Ins-Spiel-Bringen gewisser Karten abgesenkt (Monster, Ereignis) oder erhöht (Verbündete, Artefakte, Orte-Sanatorien) wird. Dabei kann der Einsatz von Phobien - einer Untergruppe der Ereignis-Karten - sehr nützlich sein. Da gibt es zum Beispiel die Agoraphobie, bei der der Betroffene aus Angst in jeder Runde, in der er sich an einem Ort mit dem Attribut "Draußen" aufhält, einen Punkt seiner geistigen Stabilität verliert. Sehr beliebt ist auch die Portaphobie, die den Spieler an Orten mit magischen Toren befällt.

Kann oder will ein Spieler keine Karte abspielen, wenn er am Zug ist, dann "Paßt" er; wird in der selben Spielrunde von einem anderen Spieler ebenfalls gepaßt, oder in der nächsten Runde ein zweites Mal vom ersten "Passer", dann tritt das Spiel in die Kampf-Phase: Zuerst werden die im Spiel befindlichen (verdeckten) Monster-Karten in bedrohlicher Absicht auf den (die) Gegner ausgerichtet ("Mythos-Bedrohung"), danach entscheiden die Spieler reihum, welche ihrer Alliierten sich der Bedrohung stellen und somit zu "Verteidigenden Verbündeten" werden. Nicht verteidigende Verbündete nehmen beim nachfolgenden Kampf nämlich keinen Schaden durch die feindlichen Monster.

Sobald alle Monster und Verbündeten ausgerichtet und zugeteilt sind, kann nacheinander jeder Spieler einen der Zauber wirken oder eines der Artefakte benutzen, die ihm im Moment zur Verfügung stehen (also offen auf dem Tisch liegen), wobei anfallende Stabilitätsverluste abgezogen und benutzte Zauberkarten umgedreht werden.

Es empfiehlt sich ein 20-seitiger "Würfel", da die geistige Stabilität von den Erfindern ohnehin mit 20 begrenzt wurde. Will keiner mehr zaubern oder artefakten, dreht man die Monster um: Überall, wo sich Monster gegenüberstehen, kommt es zuerst zu einem "Kosmischen Kampf" zwischen ihnen, von dem die anderen Karten zunächst nichts bemerken, schließlich findet er in einer anderen Dimension statt (nur manchmal, kurz vor Gewittern, wenn die Luft vor Elektrizität zu vibrieren scheint,...). Zur Ermittlung des Kampf-Ergebnisses zieht man die Stärke des schwächeren Monsters von der des stärkeren ab, die überschüssige Energie schlägt auf die verteidigenden Verbündeten des schwächeren Monsters durch: bleibt nach Abzug deren Kampfstärke noch ein Rest an Energie übrig, so verringert er die geistige Stabilität des betroffenen Spielers. Danach werden alle Monster und alle Verbündeten, die mindestens einen Punkt Schaden davongetragen haben, mitsamt ihren Waffen unter dem jeweiligen Geschichtenstapel "begraben". Unverletzte und nicht eingesetzte Alliierte bleiben dem Spieler erhalten; er muß nicht verwendete Handkarten bis zu seinem vorgegebenen Maximum und kann unbrauchbare bis zu seinem Minimum ablegen, danach wird vom Stapel auf 13 ergänzt und eine neue Runde beginnt.

Gelingt es einem Spieler, alle anderen durch Absenken ihrer geistigen Stabilität auf 0 in den Wahnsinn zu treiben, so hat er eines der Spielziele erreicht und gewonnen.

Die zweite Art, ein Spiel zu beenden, stellt das Ausspielen von Abenteuer-Karten dar. Das sind Karten des Decks, die eine kurze Geschichte aus Lovecrafts Oeuvre erzählen, z.B.

"Das Rätsel von Martin's Beach":

An MARTINS'BEACH findet eine große Feier für einen STANDHAFTEN VERBÜNDETEN statt, aber sie endet im Schrecken als DAS UNSICHTBARE UNGEHEUER aus den Tiefen des Meeres steigt. Alle Anwesenden erleiden eine schwere PHOBIE. Sie müssen jetzt regelmäßig DR. HAMMONDS NERVENPILLEN einnehmen, um ihre Alpträume davon zu beenden, daß CTHULHU SICH ERHEBT.

Diese Abenteuer-Karte darf erst dann ausgespielt werden, wenn alle Bedingungen dafür erfüllt sind. Dazu müssen die in Blockbuchstaben angegebenen Karten entweder offen im Spiel des betreffenden Abenteurers oder auf seinem Geschichtsstapel "begraben" sein, nicht aber auf dem Ablagestapel. Dabei spielt die Reihenfolge der Bedingungen keine Rolle, und alle nicht in Großbuchstaben geschriebenen Worte haben keinen Einfluß auf die Erfüllung des Abenteuers. Es genügt z.B., irgend eine PHOBIE und einen VERBÜNDETEN mit dem Attribut STANDHAFT, die Orts-Karte MARTIN'S BEACH und das Artefakt DR. HAMMONDS NERVENPILLEN im Spiel zu haben, usw.

 

Das Basis-Spiel endet mit der Erfüllung einer der Abenteuer-Karten, im erweiterten Spiel werden mit dem Abspielen der Abenteuer-Karten erworbene Erfahrungspunkte (das Beispiel-Abenteuer bringt +7) gesammelt, bis ein Spieler 20 Punkte erreicht hat. Dann gewinnt jedoch der Abenteurer mit der höchsten Summe aus Erfahrungspunkten plus geistiger Rest-Stabilität.

Soweit zum Spiel. Was zeichnet nun aber Mythos vor anderen Spielen dieser Art aus? Zuerst einmal die Anzahl der Handkarten, die mit 13 bereits ein Viertel des gesamten Decks darstellt, wodurch man Karten, die für die Erfüllung eines Abenteuers gebraucht werden, relativ schnell in die Hand bekommt. Weiters wie gesagt die Möglichkeit, ohne langes Sammeln und Tauschen direkt in das Spiel einzusteigen; die Regeln sind einfach und geistreich (Man kann zum Beispiel einmal pro Spiel gegen Abgabe von zwei Stabilitätspunkten eine Lobotomie durchführen, wobei alle Handkarten mit dem Deck gemischt und 13 neue Karten gezogen werden), die Freude, die aufkommt, wenn ein von einer Phobie befallener Gegenspieler krampfhaft versucht, noch vor dem Verfall in den kompletten Wahnsinn ein Sanatorium zu erreichen, hebt das Spiel deutlich hervor, weiters finden Lovecraft-Kenner immer wieder kleine Einzelheiten, die aus den Erzählungen stammen,...

 

Sollte das Interesse an den Geschichten H.P.Lovecrafts geweckt worden sein, so habe ich meinen Bücherkasten durchwühlt und folgende Titel gefunden, die zwar großteils in den 80er-Jahren erschienen, aber sicher noch im Handel sind:

Azathoth (Suhrkamp Taschenbuch, st 1627), Berge des Wahnsinns (st 220), Das Ding auf der Schwelle (st 357), Das Grauen im Museum (st 1067), Das Grauen vor der Tür (Bastei 72013), Der Fall Charles Dexter Ward (st 391), Der Flüsterer im Dunkeln (st 1781), Der Schatten aus der Zeit (st 1939), Die Katzen von Ulthar (st 625), Schatten über Innsmouth (st 1783), Die Traumfahrt zum unbekannten Kadath (Hobbit Presse/Klett Cotta), In der Gruft (st 779), Stadt ohne Namen (st 694), Unheimlicher Horror (Ullstein 36544), über H.P. Lovecraft (st 1027).

 

WIN-Wertung:

** Mythos WW SS II K UU AA 2-? m-h