Mythos
Mythos
Sammelkartenspiel
in der Welt von H.P.Lovecraft
für 2 - ? Spieler
Chaosium, 1996
"Du bist doch so ein
Sammelkartenfreak, könntest du mir nicht aus deinen überzähligen Magic-Karten ein spielbares Deck zusammenstellen, ich zahle
auch dafür?" - Solche Anfragen bekam ich in letzter Zeit öfter zu hören;
ein Zeichen dafür, daß der Trading-Card-Boom
an all jenen spurlos vorbeigegangen ist, denen es kein tierisches Vergnügen
bereitet, sich in wochenlanger Kleinarbeit ein "Super-über-Drüber-Deck"
auszutüfteln, nur um dann festzustellen, daß die eine
Karte, die man dafür unbedingt zu brauchen glaubt, nur auf dem Schwarzmarkt zu
einem Preis zu haben ist, der jeden Casino-Besitzer an seiner Berufswahl
zweifeln läßt.
Zwar werden zu fast jedem
Spiel dieser Art "Starter-Decks" angeboten, mit denen man sofort in
das Spiel einsteigen können soll, es finden sich aber darin sicher Karten, die
auf andere Bezug nehmen, die in diesem Deck nicht enthalten sind, vielleicht
sollte man sich noch ein zweites Deck kaufen, oder besser gleich noch drei
weitere, zur Sicherheit auch noch zehn oder zwanzig Booster-Packs, ...
Das Problem, auch die
"Nur-Spieler" zum Kauf ihrer Produkte
bewegen zu wollen, brachte die Firma Chaosium nach
langen Überlegen auf eine, zugegebenermaßen etwas seltsame, Idee: zwar
verkaufen sie "Mythos", ihr Trading-Card-Game
aus dem Horror-Kultkreis H.P.Lovecrafts, wie alle
anderen Hersteller in Form von Starter-Decks, Booster-Packs (3 Arten) und
Erweiterungen ("Dreamlands"), jedoch, und
jetzt kommt's, es ist auch ein spielbares, vollständiges, komplettes
Standardspiel im Handel (wenn man will sogar in Deutsch), das von einschlägig
geschultem Personal an unbedarfte Tröpfe auch in mehrfacher Ausfertigung ohne
Verziehen der Miene verkauft wird, Geschäft ist schließlich Geschäft ("Der
Einfaltspinsel wird daheim schon merken, daß er drei
identische Spiele gekauft hat.").
Was ist in diesem Spiel
aber nun alles enthalten? Zwei Spieldecks zu je 52 Karten, an der Vorderseite
links oben mit 'C' oder 'S' markiert; man übernimmt entweder den Teil des
"Chaotischen Abenteurers" (der aus dem englischen 'Corrupt Investigator' entstanden
ist, wohl nur, um das Anfangs-C zu erhalten) oder des
"Standhaften Abenteurers" (wozu sich der 'Steadfast
Investigator' gewandelt hat); als Chaot hat man die
Wahl zwischen einem rebellischen Jugendlichen der geistigen Stabilität 15 (von
maximal 20) und der Ausbildung von 9 (Semestern?) oder einem gelangweilten
Angestellten der Geisteskraft 13 und der Ausbildung 14. Beide beherrschen
Englisch. Der standhafte Spieler bevorzugt entweder das Dasein einer
gefühlvollen Jazz-Sängerin der Stabilität 12 und einer 15-semestrigen
Stimmbildung oder das eines begabten Musikers (Stabilität 14, Ausbildung 12).
Auch diese beiden sprechen ein Englisch, das außer zur Verständigung auch zum
Entziffern von magischen Folianten ('Tomes')
ausreicht, die man bevorzugt in Kryptas alter
Kirchen, einsamen Friedhöfen oder anderen magischen Orten findet.
Diese Abenteurer sind auf
Karten dargestellt, die doppelt so groß wie jene des Decks sind und an deren
Rändern die Bezeichnungen: Geschichtenstapel, Verbündete, Beendete Abenteuer,
Folianten & Artefakte und Mythos-Bedrohung aufscheinen. Das Deck enthält 8 Gruppen
von Karten, die meist einzeln durch Anlegen an der entsprechenden Seite der
Abenteurerkarte ins Spiel gebracht werden müssen.
Jeder Spieler beginnt mit
13 Handkarten und seine erste Aktion ist das Ablegen einer Orts-Karte auf den
Geschichtenstapel.
(Ach ja, ich vergaß zu
erwähnen, wir befinden uns in den 20er- oder 30er-Jahren in jener Gegend von
Neu England (USA), wo H.P.Lovecraft lebte und auch
den größten Teil seiner über 65 phantastischen Erzählungen handeln läßt, die erst nach seinem Tode in Buchform veröffentlicht
wurden.
Nach dem frühen Tod seines
Vaters war er in die Obhut seines Großvaters gekommen, der ihm Zugang zu seiner
Bibliothek gewährte, wo ihn Bücher wie das Necronomicon
des verrückten Arabers Abdul Alhazred in der
Auffassung bestärkten, die Welt wäre vor Urzeiten von einer Vielzahl unsagbar
schrecklicher Wesen, den 'Great Old Ones' (GOO) &
'Outer Gods', beherrscht
worden, die sich aber schließlich in andere Dimensionen zurückgezogen hätten
und nur noch an Stellen, die den Übergang aus diesen Dimensionen in unsere Welt
ermöglichen (siehe oben), beschworen werden könnten. Die meisten seiner
Geschichten handeln von solchen Begegnungen, und natürlich auch dieses Spiel. )
Die Orts-Karte gibt den
jeweiligen Aufenthaltsort des Spielers an; sie enthält im Untertitel spezielle
Angaben wie z.B. Stadt oder Ländlich, Haus, Bibliothek, Sanatorium, etc. sowie
Dinge, die an diesem Ort gefunden, das heißt ins Spiel gebracht werden können
(Folianten, denen Zaubersprüche zugeordnet werden können, oder Artefakte, mit
der Untergruppe der Waffen, die wiederum an Verbündete vergeben werden).
Außerdem enthält jede Orts-Karte bis zu fünf Symbole für Attribute, über die
der Ort verfügt (Wasser, Wald, Friedhof, Drinnen oder Draußen) und den Namen
der Unterregion, in der der Ort liegt (z.B. Arkham, Providence, New York,...).
Der New Yorker
Entfesselungskünstler Harry Houdini kann nur dann als
Verbündeter ins Spiel gebracht werden, wenn die gegenwärtige Ortskarte New York als Unterregion angibt, andernfalls muß man sich zuerst nach einem Ort in New York begeben, was
zu Fuß zwei Runden dauert.
Manche Orts-Karten haben an
der linken oberen Ecke einen grünen Wirbel ('Swirl')
als Zeichen dafür, daß an diesem Ort ein
"Tor" besteht, der Übergang zwischen den Dimensionen für Monster also
möglich ist. Hier darf jeweils eine Monster-Karte verdeckt ins Spiel gebracht
werden, wonach das Tor verschlossen (die Orts-Karte um 180° verdreht) wird.
Als Einheits-Währung wird
in Lovecraft-Land die geistige Stabilität der
Abenteurer gehandelt, die durch Ins-Spiel-Bringen
gewisser Karten abgesenkt (Monster, Ereignis) oder erhöht (Verbündete,
Artefakte, Orte-Sanatorien) wird. Dabei kann der
Einsatz von Phobien - einer Untergruppe der Ereignis-Karten - sehr nützlich
sein. Da gibt es zum Beispiel die Agoraphobie, bei
der der Betroffene aus Angst in jeder Runde, in der er sich an einem Ort mit
dem Attribut "Draußen" aufhält, einen Punkt seiner geistigen
Stabilität verliert. Sehr beliebt ist auch die Portaphobie,
die den Spieler an Orten mit magischen Toren befällt.
Kann oder will ein Spieler
keine Karte abspielen, wenn er am Zug ist, dann "Paßt"
er; wird in der selben Spielrunde von einem anderen Spieler ebenfalls gepaßt, oder in der nächsten Runde ein zweites Mal vom
ersten "Passer", dann tritt das Spiel in
die Kampf-Phase: Zuerst werden die im Spiel befindlichen (verdeckten)
Monster-Karten in bedrohlicher Absicht auf den (die) Gegner ausgerichtet
("Mythos-Bedrohung"), danach entscheiden die Spieler reihum, welche
ihrer Alliierten sich der Bedrohung stellen und somit zu "Verteidigenden
Verbündeten" werden. Nicht verteidigende Verbündete nehmen beim
nachfolgenden Kampf nämlich keinen Schaden durch die feindlichen Monster.
Sobald alle Monster und
Verbündeten ausgerichtet und zugeteilt sind, kann nacheinander jeder Spieler
einen der Zauber wirken oder eines der Artefakte benutzen, die ihm im Moment
zur Verfügung stehen (also offen auf dem Tisch liegen), wobei anfallende
Stabilitätsverluste abgezogen und benutzte Zauberkarten umgedreht werden.
Es empfiehlt sich ein
20-seitiger "Würfel", da die geistige Stabilität von den Erfindern
ohnehin mit 20 begrenzt wurde. Will keiner mehr zaubern oder artefakten, dreht man die Monster um: Überall, wo sich
Monster gegenüberstehen, kommt es zuerst zu einem "Kosmischen Kampf"
zwischen ihnen, von dem die anderen Karten zunächst nichts bemerken,
schließlich findet er in einer anderen Dimension statt (nur manchmal, kurz vor
Gewittern, wenn die Luft vor Elektrizität zu vibrieren scheint,...). Zur
Ermittlung des Kampf-Ergebnisses zieht man die Stärke des schwächeren Monsters
von der des stärkeren ab, die überschüssige Energie schlägt auf die
verteidigenden Verbündeten des schwächeren Monsters durch: bleibt nach Abzug
deren Kampfstärke noch ein Rest an Energie übrig, so verringert er die geistige
Stabilität des betroffenen Spielers. Danach werden alle Monster und alle
Verbündeten, die mindestens einen Punkt Schaden davongetragen haben, mitsamt
ihren Waffen unter dem jeweiligen Geschichtenstapel "begraben". Unverletzte
und nicht eingesetzte Alliierte bleiben dem Spieler erhalten; er muß nicht verwendete Handkarten bis zu seinem vorgegebenen
Maximum und kann unbrauchbare bis zu seinem Minimum ablegen, danach wird vom
Stapel auf 13 ergänzt und eine neue Runde beginnt.
Gelingt es einem Spieler,
alle anderen durch Absenken ihrer geistigen Stabilität auf 0 in den Wahnsinn zu
treiben, so hat er eines der Spielziele erreicht und gewonnen.
Die zweite Art, ein Spiel
zu beenden, stellt das Ausspielen von Abenteuer-Karten dar. Das sind Karten des
Decks, die eine kurze Geschichte aus Lovecrafts
Oeuvre erzählen, z.B.
"Das Rätsel von Martin's Beach":
An MARTINS'BEACH findet
eine große Feier für einen STANDHAFTEN VERBÜNDETEN statt, aber sie endet im
Schrecken als DAS UNSICHTBARE UNGEHEUER aus den Tiefen des Meeres steigt. Alle
Anwesenden erleiden eine schwere PHOBIE. Sie müssen jetzt regelmäßig DR. HAMMONDS
NERVENPILLEN einnehmen, um ihre Alpträume davon zu beenden, daß
CTHULHU SICH ERHEBT.
Diese Abenteuer-Karte darf
erst dann ausgespielt werden, wenn alle Bedingungen dafür erfüllt sind. Dazu
müssen die in Blockbuchstaben angegebenen Karten entweder offen im Spiel des
betreffenden Abenteurers oder auf seinem Geschichtsstapel "begraben"
sein, nicht aber auf dem Ablagestapel. Dabei spielt die Reihenfolge der
Bedingungen keine Rolle, und alle nicht in Großbuchstaben geschriebenen Worte
haben keinen Einfluß auf die Erfüllung des
Abenteuers. Es genügt z.B., irgend eine PHOBIE und
einen VERBÜNDETEN mit dem Attribut STANDHAFT, die Orts-Karte MARTIN'S BEACH und
das Artefakt DR. HAMMONDS NERVENPILLEN im Spiel zu haben, usw.
Das Basis-Spiel endet mit
der Erfüllung einer der Abenteuer-Karten, im erweiterten Spiel werden mit dem
Abspielen der Abenteuer-Karten erworbene Erfahrungspunkte (das
Beispiel-Abenteuer bringt +7) gesammelt, bis ein Spieler 20 Punkte erreicht
hat. Dann gewinnt jedoch der Abenteurer mit der höchsten Summe aus
Erfahrungspunkten plus geistiger Rest-Stabilität.
Soweit zum Spiel. Was
zeichnet nun aber Mythos vor anderen Spielen dieser Art aus? Zuerst einmal die
Anzahl der Handkarten, die mit 13 bereits ein Viertel des gesamten Decks
darstellt, wodurch man Karten, die für die Erfüllung eines Abenteuers gebraucht
werden, relativ schnell in die Hand bekommt. Weiters wie gesagt die
Möglichkeit, ohne langes Sammeln und Tauschen direkt in das Spiel einzusteigen;
die Regeln sind einfach und geistreich (Man kann zum Beispiel einmal pro Spiel
gegen Abgabe von zwei Stabilitätspunkten eine Lobotomie
durchführen, wobei alle Handkarten mit dem Deck gemischt und 13 neue Karten
gezogen werden), die Freude, die aufkommt, wenn ein von einer Phobie befallener
Gegenspieler krampfhaft versucht, noch vor dem Verfall in den kompletten
Wahnsinn ein Sanatorium zu erreichen, hebt das Spiel deutlich hervor, weiters finden
Lovecraft-Kenner immer wieder kleine Einzelheiten,
die aus den Erzählungen stammen,...
Sollte das Interesse an den
Geschichten H.P.Lovecrafts geweckt worden sein, so
habe ich meinen Bücherkasten durchwühlt und folgende Titel gefunden, die zwar
großteils in den 80er-Jahren erschienen, aber sicher noch im Handel sind:
Azathoth (Suhrkamp Taschenbuch, st 1627), Berge des Wahnsinns
(st 220), Das Ding auf der Schwelle (st 357), Das Grauen im Museum (st 1067),
Das Grauen vor der Tür (Bastei 72013), Der Fall Charles Dexter Ward (st 391),
Der Flüsterer im Dunkeln (st 1781), Der Schatten aus
der Zeit (st 1939), Die Katzen von Ulthar (st 625),
Schatten über Innsmouth (st 1783), Die Traumfahrt zum
unbekannten Kadath (Hobbit
Presse/Klett Cotta), In der Gruft (st 779), Stadt ohne Namen (st 694),
Unheimlicher Horror (Ullstein 36544), über H.P. Lovecraft
(st 1027).
WIN-Wertung:
** Mythos WW SS II K UU AA
2-? m-h