H2olland

 

In Essen 2005 war es eines der Spiele, das am meisten meine Aufmerksamkeit erregt hat. Die üppige Ausstattung mit 8 cm hohen Windmühlen aus Kunststoff, wo sich die Windräder drehen, aber auch die Bauernhöfe und das restliche Material taten das übrige um meine Neugier zu wecken. Die Schachtel ist von der Größe gleich den Schachteln von Siedler von Catan. Außen ziert eine Steinwindmühle mit grasenden Kühen das Schachtelcover. Die Schachtel rasch geöffnet und spätestens jetzt war mir klar, das Material passt niemals wieder da hinein.

 

Darum gleich zu Beginn der Tipp, wenn sie sich nicht ärgern möchten, werfen sie den Kunststoffeinsatz weg, dadurch wird das Einräumen einfacher. Der Kunststoffeinsatz ermöglicht es zwar dass ein großer Teil des Spielmaterials einen fixen Platz hat aber einige Teile muss man unter dem Einsatz schlichten und das kann zu einem Puzzle ausarten.

 

Bei 3 oder 4 Spielern wird der Plan so zusammengesteckt, dass sich immer 2 Dörfer gegenüber stehen. Auch bei diesem Vorgang kann man ein wenig puzzeln, wenn man Wert darauf legt, dass die Holzstapel und die Wege exakt passen. Das muss man aber nicht beachten, das Spiel leidet nicht darunter. Zu zweit wird der Plan ein wenig anders aufgebaut. Ist er bei 3-4 Spielern quadratisch, so stehen die Dörfer bei 2 Spielern einander ebenfalls gegenüber, aber der Plan ist ein wenig länglicher.

 

Im Zentrum des Spielplans befindet sich ein Insel 2x2 Plättchen groß, darum herum befindet sich Wasser durch quadratische Plättchen dargestellt. Die Wasserfläche umfasst einen Bereich 6x6 und wird vom Rahmen der Landfläche zusammen gehalten. Auf diesem Rahmen sind aber ebenfalls Felder, die in den Ecken durch Brücken, der See hat 4 Zuläufe (oder auch Abläufe konnte keine Strömung erkennen), verbunden sind.

 

Jeder Spieler ragt mit seinem Dorf 2 nebeneinander liegende Felder in den See. Jedes Feld hat wiederum 4 Unterteilungen. Auf diesen sind die Startpositionen von jeweils einer Windmühle und einem Bauernhof vermerkt. Jeder Spieler bekommt außerdem eine Scheunenkarte, dort legt er sein Material ab und kann die Kosten der Tulpenfelder, Bauernhöfe, Windmühlen und Deiche sehen.

 

Jeder Spieler bekommt außerdem 2 Bauernhöfe und 2 Windmühle, je eine wird sofort auf dem Spielplan auf die dafür vorgesehenen Plätze gestellt. Ein Kuh-, ein Mais-, ein Bohnen-, ein Karotten- und ein Kartoffelplättchen sowie 2 Deiche werden in die Scheune jedes Spielers gelegt.  Das Spiel folgt Rhythmus der Jahreszeiten und dauert 4 Jahre bei 2 Spielern oder 6 Jahre bei 3 oder 4 Spielern. Sollte der See vor dieser Zeit trocken gelegt werden ist das Spiel am Ende dieses Jahres zu Ende.

 

Im Frühling bauen die Spieler Felder, Bauernhöfe und Windmühlen. Reihum wird immer nur ein Teil eingesetzt. Spieler die passen können nicht mehr einsteigen und wenn alle gepasst haben beginnt die nächste Jahreszeit.

 

Die Regeln für das Einsetzen: Man kann logischer Wiese nur auf Land bauen. Wie ich oben bereits erwähnt habe sind die Plättchen in 4 Felder unterteilt. Jeder Bauernhof und jede Windmühle beansprucht ein Feld jedes Kuh-, Feldfrucht- oder Tulpenplättchen 2 Felder. Jedes zu bauende Teil muss auf Land gebaut werden, so darf ein Bauernhof nicht auf einem Tulpenfeld stehen. Ein Bauernhof kann überall auf Land gebaut werden, mit Ausnahme der Schutzzone der jeweiligen Spieler und auch nicht unmittelbar zu einem anderen Bauernhof benachbart. Die Schutzzone ist 10 Plättchen groß.

 

Windmühlen können neben einem Bauernhof oder einer Windmühle der gleichen Farbe gebaut werden. Sie dürfen auch neben einem Kuh- oder Feldfruchtplättchen gebaut werden, welches mit einem Bauernhof oder einer Windmühle derselben Farbe verbunden ist. Windmühlen dürfen weiters neben einem Tulpenfeld gebaut werden wenn dieses Feld einen Arbeiter derselben Farbe trägt. Die Schutzzonen der anderen Spieler sind auch für Windmühlen tabu.

 

Manche Plättchen zeigen ein graues Feld. Dies ist unfruchtbares Land und man kann dort nur Gebäude errichten. Kuhplättchen müssen direkt an einen eigenen Bauerhof gelegt werden und jeder Bauernhof kann nur ein Kuhplättchen bewirtschaften, aber zwei Bauernhöfe verschiedener Farben können ein Kuhplättchen gemeinsam bewirtschaften. Die Feldfruchtplättchen kann man sowohl an Bauernhöfe als auch an Windmühlen angrenzend legen, solange diese die Farbe des Spielers tragen.

 

Die Felder links und rechts der Brücken gelten ebenfalls als benachbart. Tulpenfelder können angrenzend an Bauernhöfe und Windmühlen des Spielers angelegt werden und auch an Kuh- und Feldfruchtplättchen, die an Bauernhöfe und Windmühlen des Spielers angrenzen. Setzt ein Spieler ein Tulpenfeld, dann platziert er einen seiner 15 Arbeiter darauf.

 

Im Sommer werden die Deiche gelegt und dadurch neues Land gewonnen. Die Deiche werden zwischen zwei Wasserplättchen gelegt und können an jeder beliebigen Küste beginnen. Die Deiche haben alle die gleiche Farbe und so kann jeder Spieler auch an fremde Deiche anbauen. Wenn niemand mehr Deiche setzen will oder kann, beginnt die Landgewinnung.

 

Ein Wassergebiet darf max. aus 4 Plättchen bestehen und muss zur Gänze von Land oder Deichen oder einer Kombination daraus umgeben sein. Angrenzend an jedes Wasserplättchen muss mindestens eine Windmühle stehen und jede Windmühle kann max. ein Wasserplättchen trockenlegen. Der Spieler muss die Trockenlegung durchführen und die benutzten Deiche werden in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt.

 

Beginnend beim Startspieler entscheiden die Spieler, wo Land gewonnen wird. Jeder Spieler kann nur Plättchen trocken legen, wo eine Windmühle seiner Farbe angrenzt. Das Plättchen wird umgedreht und, sollte unfruchtbares Land abgebildet sein, darf der Spieler das Plättchen beliebig ausrichten. Grenzen mehrere Windmühlen verschiedener Farben an ein Plättchen entscheidet die Spielreihenfolge, wer das Plättchen trocken legt.

 

Jeder Spieler der an einer Trockenlegung beteiligt war, erhält als Belohnung ein Tulpenfeld welches er in seine Scheune legt. Es gibt verschiedene Tulpen mit den Werten von 1 bis 6. Wie hoch die Belohnung ausfällt hängt davon ab wie viele Windmühlen der Spieler auf dem Plan bereits gebaut hat. Befinden sich vier Windmühlen des Spielers auf dem Plan. erhält er ein Feld mit Wert 4 oder auch ein weniger wertvolles. wenn der Spieler es möchte.

 

Im Herbst wird geerntet. Zuerst wird eine Wetterkarte aufgedeckt. Diese beeinflusst die Ernte mit Überschwemmung, Trockenheit, Fäulnis oder besser oder schlechter ausfallenden Ernten. Die Spieler können jedes Kuh- oder Feldfruchtplättchen ernten, das an einen eigenen Bauernhof oder Windmühle angrenzt. Dafür erhält er ein identes Plättchen aus dem Vorrat und legt es in seine Scheune. Befindet sich ein Plättchen zwischen zwei Gebäuden derselben Farbe, kann es nur einmal geerntet werden. Sind die Farben der Gebäude aber unterschiedlich, bekommt jeder Spieler ein Feldfruchtplättchen.

 

Im Winter tauschen die Spieler ihre Kuh- und Feldfruchtplättchen gegen Gebäude, Deiche und Tulpenfelder. Die Kosten sind auf der Scheunenkarte vermerkt und man darf nur die Tulpenfelder kaufen, die der Anzahl der eigenen gebauten Windmühlen entsprechen. Drei identische Feldfrüchte können gegen eine beliebige andere Feldfrucht getauscht werden, eine Bohne, eine Karotte, ein Mais und ein Kartoffelplättchen können gegen ein Kuhplättchen getauscht werden und ein Kuhplättchen kann gegen jede beliebige Feldfrucht getauscht werden. Tulpen kann man niemals eintauschen.

 

Am Ende des Jahres dürfen niemals mehr als 5 Plättchen in der Scheune legen. Überzählige muss man zurückgeben. Danach wird der Startspieler an seinem linken Nachbarn weitergegeben und ein neues Jahr beginnt. Tritt er Fall ein, das nach dem Sommer oder nach dem Wenden einer Wetterkarte der See trockengelegt wurde findet der Winter nicht mehr statt. Dies passiert ebenfalls wenn die max. Anzahl an Jahren gespielt wurde.

 

Danach kommt es zum Finale dem Tulpenrennen. Zu diesem Zeitpunkt tauschen die Spieler außer den Tulpen alle Plättchen ein. Sie müssen so tauschen, dass keines übrig bleibt, auch wenn sie dadurch eine schlechtere Kombination bekommen. Vom Spielplan werden alle Plättchen entfernt, die von zwei oder mehreren Spielern bewirtschaftet wurden. Danach legen die Spieler noch ihre Bauernhöfe, Windmühlen und Tulpenfelder, solange bis alle gelegt oder es keinen Möglichkeit zum Legen mehr gibt.

 

Die Arbeiter werden von den Tulpenfeldern entfernt und jeder Spieler nimmt seine Farbe an sich. Mit diesen Figuren wird das Rennen durchgeführt. Der Spieler, der das letzte Wasserplättchen umgedreht hat beginnt, indem er einen Arbeiter angrenzend an eine eigene Windmühle setzt. Weitere Arbeiter müssen angrenzend an eine Windmühle oder einen Arbeiter derselben Farbe gesetzt werden.

 

Auf jedem Plättchen darf nur ein Arbeiter stehen. Das Rennen dauert solange bis kein Spieler mehr Arbeiter hat, niemand mehr einsetzen kann oder kein Tulpenplättchen mehr frei ist. In der Wertung erhält jeder Spieler für jedes mit einem eigenen Arbeiter besetzte Tulpenfeld die entsprechenden Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Bevor ich mein Fazit beginne sei erwähnt das H2olland knapp an meiner Lieblingsrubrik „vorbeigeschrammt“ ist, „Spiele die die Welt nicht braucht“. Aber alles der Reihe nach. Die Regel ist übersichtlich und unmissverständlich, da kann man dem Verlag ein Lob aussprechen. Der Zugang zum Spiel ist nicht zu kompliziert und verständlich mit Ausnahme der Legeregel. Diese könnte man mit einer Kurzregel für jeden Spieler übersichtlicher gestalten, denn ich habe in allen Partien ständig die Fragen gehabt, „Wo darf ich jetzt das hinlegen oder das?“.

 

Aber bei dem Thema Kurzregel und Spielübersicht kann man sich den „Mund fusselig“ reden, die meisten Verlage machen es einfach nicht. Bei besonders komplexen Regeln habe ich mir angewöhnt, die Regeln zu kopieren damit jedem Spieler ein Exemplar zur Verfügung steht und die Spieler mitlesen und nachlesen können.

 

Preis/Leistung stimmt bei diesem Spiel auf jedem Fall. Für diese Materialfülle im Vergleich zu anderen Spielen in dieser Preiskategorie gehört der Verlag über alle Maßen gelobt. Aber dann trifft einen wieder der Fluch des Materials. Die Schachtel ist dadurch knapp vor dem Platzen und wenn jeder Spieler versucht seine max. Anzahl an Windmühlen zu platzieren befinden sich 24 davon auf dem Plan und es wird zur kniffligen Kleinarbeit wenn man dazwischen noch Felder legen möchte.

 

Der Spielfluss ist mehr als zäh und meine Testrunden sind fürwahr keine Tüftler. Wie der Verlag allerdings auf 60 Minuten Spielzeit kommt ist mir ein Rätsel. Ja bei meinen 2 Personenspielen kam ich in etwa auf diese Zeit, aber zu viert brauchten wir in der ersten Partie immer so an die 3 Stunden, ohne Regel. Mit etwas Erfahrung und einigen Hilfsmitteln sind 2 Stunden machbar.

 

Das Thema passt zum Spiel und wirkt nicht aufgesetzt und man bekommt schon ein wenig vom Flair des Trockenlegens und Tulpenanbaus. Irgendwie fühlt man sich wie ein Bauer, nach drei Stunden spielen kann der eine oder andere auch schon mal so riechen. Strategien kann ich zu diesem Spiel leider keine liefern, da es keine gibt, denn es besteht aus zwei nicht zusammenhängenden Teilspielen und ich hatte in meinen Partien niemand dabei, der beim Bauen der Plättchen abschätzen konnte wie sich darauf das Tulpenrennen auswirkt. Dadurch wirkt das Spiel willkürlich.

 

Na ja, kann man da nur sagen. Man sieht den einen oder anderen guten Ansatz. Durch das Setzen der Gebäude und Legen der Felder oder Bauen der Gebäude und Deiche kann man schon ein wenig taktieren oder bei den Trockenlegungen mit den anderen zusammenarbeiten, aber alle Versuche ,Gefallen an diesem Spiel zu finden, werden in der Zähigkeit des Spielflusses erstickt.

 

In diesem Spiel gibt es zu viele Regeln und die korpulente Struktur gehört kräftig abgespeckt. Ich will gar nicht daran denken wie lange wir gebraucht hätten wenn wir Tüftler dabei gehabt hätten. Es ist außerdem sehr schwierig, jemand von einer zweiten Partie zu überzeugen wenn die erste zu lange dauert oder schleppend ist.

 

Zu zweit läuft das Spieler beinahe immer gleich ab. Dadurch dass man nur 4 Jahre spielt hat man ausreichend Platz. Aber die Züge ändern sich nicht, denn man versucht immer entweder seinen Bauernhof an das Kuhplättchen des Gegners zu legen und danach so viele Windmühlen wie möglich zu platzieren. Letzteres gilt auch wenn mehr als 2 Spieler teilnehmen.

 

Ein Tipp für die Verwegenen die sich dieses Spiel trotzdem antun wollen. Ein Notizzettel, wo vermerkt wird, welcher Spieler welche Felder bewirtschaftet, kürzt das Spiel um 20 Minuten, da die ständige nervende Zählerei der Felder wegfällt.

 

Welcher Spielteufel allerdings die Autoren geritten hat, am Ende das Tulpenrennen anzuhängen erschließt sich mir nicht und jeder meiner Mitspieler schloss sich kopfschüttelnd dieser Meinung an. Durch die Überladung des Spielbretts ist von Übersicht fast nicht mehr zu sprechen und man müsste fliegen können, denn die beste Aussicht hat man aus der Vogelperspektive. Was auf jeden Fall einige Male passiert ist, dass der Spieler der im ersten Teil geführt hat das Spiel nicht gewonnen hat und das sei der letzte Kritikpunkt, denn die Grafik ist wunderschön.

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : 60 Minuten

Autor           : Jeff Widderich + Richard van Vugt

Grafik          : Richard van Vugt

Preis            : ca. € 35,00

Verlag          : Cardchess 2005

                     www.cardchess.com

 

Genre                    : Legespiel

Zielgruppe             : Experten

Mechanismen         : Felder an Bauernhöfe bauen und ernten, mit Erträgen weiterbauen

 

Strategie                : **

Taktik                    : ***

Glück                    : *

Interaktion             : *****

Kommunikation      : *

Atmosphäre           : ***

 

Kommentar:

keine Kurzregel pro Spieler

zu komplizierte Spielführung

zu lange Spielzeit

das Finale hat mit dem Spiel nichts zu tun

großartige Ausstattung

dadurch überladenes Spielbrett

 

Kurt Schellenbauer:

Das Legen der Felder und das viele Material sind zu kompliziert und das Spielbrett ist überladen. Das Tulpenrennen hat mit dem davor stattgefundenen Spiel nichts zu tun und lässt dadurch keine taktischen Planungen zu.

 

Wenn Sie gerne Aufbausimulationen spielen, dann wird ihnen auch H2olland gefallen.