The LEGEND OF ROBIN HOOD
Besprechung:
Tet.0222/258296
Spiele, die ich mag: König Artus, Family Business, Civilization
The Legend of Robin Hood
Avalon Hill
Ko-Sim
2 Personen, 1982
"Eine der bekanntesten Geschichten der
Literatur ist die Legende von Robin Hood, dem Geächteten aus Sherwood Forest. Sie spielt in England im ausgehenden 12.
Jahrhundert, noch vor der Unterzeichnung der Magna Charta. Während der
Abwesenheit von König Richard, der sich auf Kreuzzug befand, wurde die Unterdrückung
durch Adel und Klerus so stark, daß viele arme Leute
gezwungenermaßen Gesetzlose wurden, um zu ihrem täglichen Brot zu kommen. Robin
Hood, auch Robin von Locksley genannt, war ein
wohlhabender Landbesitzer. Es gibt in den verschiedenen Geschichten teilweise
unterschiedliche Gründe, warum er ein Geächterer
wurde.
Aber alle stimmen damit überein, daß
es etwas mit dem Verbrechen königliches Wild zu jagen, zu tun hatte. Ein
Vergehen, das damals mit dem Tode bestraft wurde. Das Spiel beginnt an diesem
Punkt: Die Förster des Königs verfolgen den Geächteten Robin Hood."
Mit dieser Einleitung beginnen die Regeln zu einem
guten Ko-Sim der anderen Art. Der anderen Art
deswegen, weil es hier nicht darum geht möglichst viele Menschen zu erschießen,
Städte zu bombardieren oder lieber tot als rot zu sein. Sondern darum, Schlösser
zu plündern, reichen Reisenden das Geld abzuknöpfen und mutigen Männern - und
einer Frau (!) - gegen die Unterdrücker zu kämpfen: zumindest für den
Robin-Hood-Spieler.
Der Sheriff- Spieler seinerseits versucht in den Dörfern
der Umgebung Steuern einzutreiben, die Bande der Gesetzlosen - und vor allem
ihren Anführer - zu fangen und die Rückkehr von Richard Löwenherz zu
verhindern.
Das Spielmaterial besteht aus einer Karte, die das
Gebiet um Nottingham und Sherwood Forest zeigt. Sie
ist in unregelmäßige verschieden große Felder (kein Hex-Raster) unterteilt. Am
Rand befinden sich noch einige Tabellen und Ablagefelder. Ein Rundenzähler Ist
ebenfalls aufgedruckt. Es werden maximal 30 Runden gespielt, danach ist das
Spiel auf jeden Fall zu Ende. Meines Erachtens ein großer Vorteil gegenüber
herkömmlichen KoSims. Außerdem gehören noch viele,
viele Counter dazu. Da gibt es einen Anführer wie z.B. Robin Hood, Little John,
Bru-
der Tuck, König Richard,
Prinz John, den Sheriff von Nottingham, Gesetzlose, Soldaten, Königliche Förster
und Ritter, Adelige und Bischöfe sowie viele Goldmünzen und einige Hilfsplättchen.
Für fast alle Counter gibt es eine Anfangsposition; sei es nun auf der Karte,
auf dem Rundenzähler oder auf einem der Ablagefelder.
Der Spielablauf gliedert sich in einzelne Runden:
zuerst führt Robin Hood seinen Zug durch, dann der
Sheriff, dann wird der Rundenzähler weitergeschoben
und es beginnt von Neuem. Ein typischer Robin-Hood-Zug
sieht folgendermaßen aus: erst die Bewegung (alle Figuren habe eine
Bewegungszahl aufgedruckt, die angibt, wie viele Felder weit sie sich bewegen können.
Ein Feld zählt einen Punkt, am Wald zwei Punkte, wobei sich Gesetzlose nur mit
einem Anführer, z.B Robin Hood, Little John. bewegen
(jeder Anführer kann eine bestimmte Anzahl an Figuren mitnehmen). Sollten dann
Gesetzlose und Soldaten
gemeinsam auf einem Feld stehen, so kommit es zu einem Kampf. Es gibt dabei zwei Arten: Kämpfe
zwischen Anführern (ohne Gefolgsleute) bzw. Kampf zwischen dem "Fußvolk"
(mit oder ohne Anführer). Bei der ersten Art wird die Stärke aller beteiligten
Anführer jeder Partei addiert und um einen Würfelwurf erhöht. Es gewinnt die
Seite, deren Wert höher ist (ein simples Prinzip, nicht wahr?)
Bei der zweiten Art gibt es drei unterschiedliche
Phasen. Nach den Bogenschützen (Kampfwert, Würfelwurf und Tabelle - wie den
meisten Ko-Sims) beginnt ein Handgemenge (Kampfwert,
Würfel, Tabelle, wie oben). Sollte danach das gesamte "Fußvolk'' auf der
Strecke bleiben (oje!), so kommt es ähnlich wie bei der ersten Art zu einem
Gefecht zwischen den übriggebliebenen Anführern.
Andernfalls empfiehlt es sich für die übrigen Anführer schnellstens das Weite
zu suchen, um nicht gefangen oder gar getötet zu werden.
Gefangene Anführer können abgemurkst (falls es sich
um Sheriff Leute handelt, sofort, falls es sich um Gesetzlose handelt nur nach
vorherigem Einsperren in einem Schloß und zwei Runden Wartezeit), gegen Gold
ein- oder gegen andere ausgetauscht werden. Nach all diesen Scharmützel wird es
Zeit etwas Sinnvolles zu tun: Reisende ausrauben.
Adelige bringen nur ein Goldstück, Bischöfe sogar
zwei. Ein Schloß zu plündern ist am gefährlichsten (weil meistens Wachen
herumstehen oder sich in Reichweite befinden), bringt aber sogar 4 Goldstücke
ein. (Schließlich möchte auch Robin Hood etwas ansparen). Zum Abschluß kann Robin Hood (oder einer seiner Führer)
versuchen neue Anführer (oder neue Gefolgsleute zu reknutieren.
(Was nicht immer gelingt!)
Der Sheriff beginnt seinen Zug damit, gefangene und
abgeurteilte (s.o.) Geächtete aufzuhängen. (Das kann
aber nicht irgendwo im stillen Kämmerlein geschehen, sondern nur in einer der
drei Städte.) Dann wird gewürfelt, ob eine neue Hauptperson das Spielgeschehen
betritt. (Zu Beginn sind bei weitem noch nicht alle da.) Da können weitere
gesetzlose Führer, Jungfrau(?) Marion, Prinz John oder sogar König Richard
erscheinen. (Außerdem vielleicht noch ein paar Soldaten, Ritter, etc. als Verstärkung
für den Sheriff.) Meistens jedoch kommen nur die reichen Reisenden, die durch
Sherwood Forest ziehen (müssen) und das gesamte
Gebiet möglichst rasch hinter sich bringen wollen. (Es sollen dort nämlich Räuber
lauern!) Danach bewegen sich die Einheiten des Sheriffs (analog wie oben),
wobei sich aber die einfachen Soldaten - man höre und staune - auch ohne Führer
bewegen können. (Wie vif sie doch sind!) Auch der anschließende Kampf läuft wie
oben ab. Als letztes (genug gebalgt) kann der Sheriff versuchen, Steuern einzuhaben (Würfelwurf und Tabelle, kennen wir doch schon,
oder?)
Das Spiel endet sobald eine der folgenden
Bedingungen eintritt: Robin Hood wird im Kampf getötet oder gehenkt; König
Richard wird im Kampf getötet oder ermordet (er kann nie gehenkt werden!); König
Richard trifft mit Robin Hood in einem Feld zusammen, es sind alle 30 Züge
gespielt, es sind alle vier Sheriff-Leute (Sheriff von Nottingham, Sheriff von Lincoin, Sir Guy von Gisbourne
und Prinz John) getötet oder ermordet. Nach Beendigung wird der Sieger
ermittelt. Robin Hood gewinnt automatisch, wenn alle vier Sheriff-Leute
umgekommen sind. Ansonsten nur dann, wenn er drei der folgenden vier
Bedingungen erfüllt: Robin Hood und (nicht mehr-) Jungfrau Marion sind
verheiratet und keiner von ihnen wird vom Sheriff gefangengehalten.
Robin Hood hat dem Sheriff so viel Gold geraubt, daß
dieser nur noch fünf oder weniger Goldstücke besitzt. Robin Hood besitzt
seinerseits mindestens 20 Goldstück
ke. Robin Hood und König
Richard Löwenherz treffen einander in einem Feld - dies ist gleichzeitig eine
Ende- Bedingung, daher sollte es zum richtigen Zeitpunkt geplant werden. Der König
pardoniert daraufhin Robin Hood, gibt ihm sein Land
zurück und alles geht gut aus.
(Oder auch nicht, hähä! Anm. von Prinz John)
Der Sheriff gewinnt, falls es ihm gelingt, Robin
Hood zu töten (die Art ist egal), ihn zu Spielende gefangen zu halten, oder ihn
davon abzuhalten, seine Siegesbedingungen zu erfüllen.
Soviel zum Ablauf. Die Atmosphäre des Spiels
erinnert etwas an die Kostümfilme der großen Hollywood-Ära. Man sieht förmlich
Errol Flynn im grünen Gewand sich ins Schloß schleichen, dort Jungfrau Marion
aus dem letzten Zimmer im höchsten Turm befreien, um dann mit ihr durch einen
geheimen Gang zu entflie-
hen, während Little John und
Bruder Tuck mit einer Handvoll Männer den Sheriff und
die gesamte Palastwache in Schach halten.
Es sind die Detalls, die
dem Spiel diese Lebendigkeit verleihen. Da gibt es nicht nur den oben erwähnten
Geheimgang, den Robin Hood (wenn er mutig ist, denn es ist nicht ganz ungefährlich)
benutzen kann, um auf auf eine andere Art ins Schloß
zu gelangen, sondern auch die Möglichkeit, Jungfrau Marion zu heiraten - was
natürlich auch Sir Guy von Gisbourne versucht! - ein
Wettschießen zu veranstalten - meist versucht der Sheriff, Robin damit eine
Falle zu stellen -, oder sich auch nur einmal zu verkleiden (das können
allerdings nur König Richard und Robin Hood) um die Soldaten an der Nase
herumzuführen. Selbst im Detail stecken noch Details, so ist es z.B. für König
Richard unmöglich, seinen Bruder Prinz John zu täuschen, dieser wird ihn immer
erkennen, auch verkleidet.
Alles in allem ist es ein "nettes" KoSim, vergleichbar etwa mit "The Awful
Green Things From Outer Space" (erst kürzlich im WIN beschrieben), das meist
schon zur Halbzeit (ca. 15 Runden),
nach ca. 2 Stunden entschieden ist. Entweder steht
zu diesem Zeitpunkt Robin Hood - falls noch nicht selbst gefangen - meist nur
noch alleine da und der Sheriff amüsiert sich blendend (z.B. mit der gefangenen
Jungfrau Marion), oder umgekehrt. (Nein, nicht Jungfrau Marion amüsiert sich
mit dem Sheriff, sondern...) Robin Hood und seine Bande beherrschen die gesamte
Gegend, jeder Reisende wird beraubt, die Soldaten liegen im Lazarett (d.h. sie
sind (zeitweilig) aus dem Spiel) und der letzte Sheriff hockt ängstlich auf
seinem Schloß.
Was das Spiel aber auch - zumindest bei mir - so
beliebt macht, ist sein praktisches Format. Die Schachtel ist ca. 15x22x3 cm
klein und somit auch für Reisen gut geeignet. Die Counter und die Karte sind
aus festem Karten (besser als bei den "Green Thingst'),
lediglich der Würfel fehlt. Stattdessen soll man jedesmal
ein Plättchen aus einer Schale ziehen(!). Aber einen WUrfel
hat ein echter Spieler sowieso immer bei sich, oder?
WlN-Wertung:
** The Legend of Robin Hood
WW D 11 K AA UUU 2 2h