Spion

 

Jeder Spieler hat innerhalb seines Feldes zwei Geheimnisse = Zahlen mit seinen 12 Figuren zu verteidigen und muss gleichzeitig die gegnerischen Geheimnisse herausfinden. Die Figuren werden nach Vorgabe aufgesellt, die Spieler wählen zwei Zahlen und notieren sie geheim, es müssen mindestens 2 Felder Zwischenraum sein und keine darf im Aufstellbereich liegen. Man zieht abwechselnd, Figuren dürfen nie übersprungen werden. Der Verteidiger bleibt im eigenen Feld und kann sich in beliebiger Richtung und Entfernung bewegen, wenn der weg frei ist. Der kleine Spion darf nur in die eigenen Pfeilrichtungen ziehen, kann gedreht werden, das ist ein Zug. Er kann spionieren, Verteidiger ausschalten und im eigenen Feld verteidigen, genau wie der große Spion, der aber in alle Richtungen ziehen kann. Steht ein Spion im gegnerischen Feld und hat 1 Feld Zwischenraum zu anderen Figuren, muss er fragen, ob in diesem Gebiet gegnerische Geheimnisse liegen. Ist eine Figur ungedeckt, müssen 2 gegnerische Spione auf sie zielen, bei Einmaldeckung 3 und bei 2x Deckung 4, um sie zu fangen. Spione kann man auch umdrehen. Wer eines der beiden gegnerischen Geheimnisse findet, hat gewonnen.

  

Positionsspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren * 2108/7, ASS, Deutschland * Altenburger und Stralsunder Spielkarten-Fabriken AG